Приёмы Вирализации и Социализации Мобильных Игр и Приложений

в 8:54, , рубрики: growth hacking, mobile development, Аналитика мобильных приложений, вирализация, интернет-маркетинг, лендинги, мобильные игры, мобильные приложения, монетизация игр, Повышение конверсии, социализация, социальные сети

Всем известно, как работает приобретение пользователей, оно же — User Acquisition, UA. Эффект виральности / вирусности более “неуловимый”, на первый взгляд. В основном, из-за отсутствия универсальной формулы, соединив компоненты которой вы получите 100% вирусный эффект. Некоторые тактики подходят одним приложениям, но совсем не подходят другим. Но все же есть маст-хэв действия, которые приблизят вас к эффекту виральности.

Распространенная ошибка — считать, что сам по себе релиз даст вашему приложению необходимую видимость для инсталлов и виральности. В апп сторе действительно можно сделать многое с помощью ASO, подобрав идеальные ключевые слова, самые красноречивые скриншоты и закупив пользователей на первое время. Но для того, чтобы пользователей не приходилось покупать постоянно и в одинаковых количествах, нужно что-то большее. Вирализация.

Первым шагом на пути к вирализации является встраивание ее механизмов в дизайн и функционал приложения. Другими словами, вы должны сделать процессы шеринга через социальные сети, мессенджеры, почту и т.д. легкими, веселыми и выгодными для пользователя. В мобильных играх эти возможности реализуются благодаря логину чере соц. сети, с последующим приглашением друзей, наградами мягкой или жесткой валютой за социальную активность, возможностью похвастаться игровыми достижениями и т.п.

Второй шаг — культивация успешности вирализации вашего приложения с помощью внедрения виральных механик в стратегию продвижения, иными словами разработка эффекта присутствия вне магазина приложений.

Одним из способов достижения эффекта присутствия может стать оптимизированный под тач-устройства лендинг. Создание привлекательного информативного лендинга поможет сгенерировать начальный интерес к приложению еще до релиза в апп сторе, заявить о себе в социальных сетях, рассказать о приложении лидерам мнений, блогерам, журналистам и потенциальным пользователям. Попросите посетителей лендинга оставить свой e-mail для уведомления о запуске, таким образом вы получите своих первых пользователей. После запуска попросите их поставить первую оценку приложению, тем самым ре-активируя их после длительного ожидания.

Кроме очевидного буста в поисковых системах и вышеописанного набора пользователей, используйте лендинг, чтобы рассказать о своем приложении, разместите на нем красочные скриншоты, видео, отзывы, грамотный призыв к действию и ссылку на приложение в сторах. И, повторимся, сделайте ваш лендинг таким, чтобы им захотелось поделиться! Если речь идет об игре, разместите на нем короткую но качественную HTML5 версию игры.

Вернемся к нашим встроенным механикам. Чтобы не запутаться во всем разнообразии возможностей получения эффекта виральности, разложим тему встроенных механик по следующим полочкам:

  • Как?
  • Когда?

Предложение поделиться вы можете показывать всем пользователям хоть на каждой минуте игры, но это не принесет вам желаемого результата. Кроме того, назойливость отпугивает.

Людям свойственно хвастаться достижениями. Предложите расшарить сообщение о пройденном невероятно сложном уровне, картинку поверженного дракона, построенного замка, сложенного числа (да, это отсыл к 2048). Относительно новый прием — запись и шеринг прохождения уровня. В настройках пользователь разрешает записывать прохождение уровней, после этого он может выложить запись в соц. сети и похвастаться свои мастерством, например, расправы над зомби.
Предложение поделиться забавным фейлом тоже имеет шансы на успех. Я бы, например, с удовольствием поделилась неудачей из Dumb Ways to Die или Crossy Road. Мои фоловеры были бы в восторге, уверена!

Так же, если вы хотите попросить оценить ваше приложение или игру — делайте это в тот момент, когда пользователь испытывает положительные эмоции. Создайте внутри игры или приложения форму для жалоб и предложений. Таким образом вы сможете минимизировать негатив в апп сторе без вреда для общения пользователя с разработчиков и усовершенствования продукта благодаря фидбеку.

Авторизация через социальные сети — самый простой и наиболее используемый логин. Но стоит оставить за пользователем право выбора. Дайте ему возможность зайходить через гостевой логин, напоминая что история его достижений при этом не сохраняется. И славы ему не видать. Залогинившемуся через соц. сеть предложите позвать друзей в игру, а за приглашенных наградите мягкой либо жесткой валютой, ачивом, артефактом или любыми другими используемыми ценностями.
Перетягивать друзей в игру может быть выгодно не только вам, но и самому пользователю. Предлагая пригласить друзей в приложение, расскажите о бенефитах. Например, внутри игры друзья могу дарить друг другу жизни или игровое время.

Лидерборды и их шеринг — отличный способ превратить пользователя в посла от вашего приложения. Вспомните восторг ваших френдов, когда в FourSquare им удавалось вытеснить вас с поста мэра какого-то спота. Один мой друг ни на шутку обижался и писал гневные посты для своих 1000+ друзей, когда кто-то осмеливался чекиниться в его любимом магазине чаще его самого.

Интегрируйте возможность использования промо-кодов в игру. Разрешите делиться промо-кодами, дарить их и пересылать. Пользователи будут довольны вашей щедростью.
Рассказывайте о промо-кодах журналистам во время питча. Бесплатное приложение + возможность получить бесплатно то, что не доступно остальным = больше шансов получить искреннюю положительную публикацию, которую будут «расшаривать».

Внутриигровые турниры — повод для пользователя рассказать остальным, насколько он крут.
Турниры необходимы такому типу игроков как ачиверы. Без соревновательного момента игра для них теряет смысл. О том, кто такие ачиверы, читайте ниже. Наградой победителю может быть как внутриигровая валюта, так и реальный приз.

Ачивер или Социализатор?

Пользователей мобильных игр и приложений можно условно поделить на 4 группы: социализаторы, ачиверы, исследователи и убийцы. Последних бояться не стоит. В контексте вирализации игры нас интересуют первые две группы. Они поддерживают друг друга в игре.

Приёмы Вирализации и Социализации Мобильных Игр и Приложений - 1

Ачиверы фокусируются на наборе очков, прохождении сложных уровней и хвастовсте. Для них и нужны турниры, лидерборды и, собственно, ачивы.
Социализаторы заинтересованы в социальных, коммуникационных аспектах. Им нужен внутриигровой чат и комьюнити вокруг предмета их интереса. При этом, ачиверам не интересны социальные аспекты игры, но им выгодно наличие в игре социализаторов. Социализаторы же не гонятся за первыми местами, но поддерживают в этом ачиверов.
Добавив в игру мультиплеер вы удержите в ней ачиверов и социализаторов.

Ваш пользователь, однако, не нанимался вирализировать ваш продукт. Не оставляйте его наедине с этим занятием. Ведите аккаунты в социальных сетях, собирайте там лояльное сообщество и поддерживайте его интерес. Размещайте информацию о событиях, происходящих в приложении, скидках, раздачах, соревнованиях, раздавайте промо-коды подписчикам. Соревнования можно проводить как внутри игры, так и прямо на странице в соц. сети. Остерегаясь likegate, предлагайте пользователям делиться идеями по улучшению геймплея, героев, оригинально комментировать скриншоты.

Не забывайте о том, что вы тоже живой человек. И не давайте фанам забыть об этом. Даже самого черствого хардкорного игрока расстрогает милое фото разработчиков его любимой игры с котятами и щенками лабрадора под рождественской елочкой.

Запуститесь на основе мессенджера. На этот совет стоит особое внимание обратить тем, кто планирует покорить рынки Азии. Line, Kakao, WeChat, Weibo — эти платформы позволят вам охватить сразу большое количество новых пользователей. Для большей виральности уделите время локализации приложения, учитывая местные тренды и особенности менталитета. Сделайте бесплатные брендированные стикеры для мессенджера в качестве бонуса для игроков.
Мессенджер Viber пошел от обратного, запустив игры с уже полюбившимися героями, девочкой с фиолетовыми волосами Violet и котом Legcat.
Вайбер так же выпускает локализированные стикеры, что дает ему буст в социализации. Приложение для десктопа предлагает огромнейшее количество самых разнообразных стикеров бесплатно, в отличие от мобильного приложения. Таким образом из мобильного мессенджера он смог стать полноценным кросс-девайс приложением, что даст ему возможность зарабатывать немаленькие деньги на ин-апп рекламе.

Используйте пуш-уведомления. Возвращайте пользователей, напоминая им о предстоящем внутриигровом ивенте, распродаже в приложении, несобранном урожае, новом игроке из круга их друзей. Dead Trigger 2 использует не просто пуш уведомление, а голосовое уведомление. Хриплый мужской голос напоминает об игре фразой “What do we have here?”. Незабываемо.
Приложения для туризма, шопинга и т.д. оповещают о скидках, игры устраивать ивенты для пассивных пользователей. Периодически они приглашают вернуться в игру, чтобы получить небывалый бонус, приложив мизерные усилия.

Ниже привожу формулы глобального и локального K-factor. Используйте данную формулу для замеров виральности, и да прибудет с вами сила!
Приёмы Вирализации и Социализации Мобильных Игр и Приложений - 2

Автор: AppleCharlotte

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля