Уловка-22 и геймдизайн: Почему в России некому руководить разработкой игр?

в 8:15, , рубрики: бизнес, Игроделы, колонка, Нам пишут, советы, Стратегия, эффективность бизнеса

Индустрия компьютерных игр привлекает не только крупных разработчиков. Хотя это высокорисковый бизнес, новые проекты регулярно запускают небольшие студии и даже программисты-одиночки. По данным международной консалтинговой компании J’son & Partners Consulting, объем мирового рынка в 2015 году составит около $88 млрд (российский оценивается примерно в $1,76 млрд), а годовые обороты успешных компаний могут исчисляться сотнями миллионов и даже миллиардами долларов.

Создать хороший продукт непросто, продать его из-за высокой конкуренции еще сложнее — затраты на маркетинг могут составить около половины бюджета проекта. Другая крупная статья расходов — это фонд оплаты труда. Найти хороших специалистов очень трудно и их услуги стоят больших денег.

Геймдизайнеры, продюсеры и Уловка-22

Над каждой игрой работают три крупных группы специалистов: это технари (программисты, системные администраторы и т. д.), специалисты по графике, а также геймдизанеры и продюсеры. В последнюю группу входят люди, создающие логику и сам процесс игры, а также управляющие разработкой и продвижением продукта.

С подготовкой технических специалистов в России все более или менее хорошо, художников и дизайнеров на рынке труда тоже достаточно. С геймдизайнерами и продюсерами дела обстоят гораздо хуже: люди без опыта не интересуют работодателей, потому что на них возложена колоссальная ответственность и цена ошибки здесь слишком высока. К тому же геймдизайнеров и продюсеров до недавнего времени нигде не готовили. Возникает порочный круг: всем нужны люди с опытом, а наработать его негде, поскольку специалистов без опыта никто не хочет нанимать.

На начальном этапе процессом руководит геймдизайнер, он говорит как делать игру, держит в голове абсолютно всю информацию и знает проект до мельчайших деталей. Геймдизайнер должен понять почему эта игра будет интересна людям и как разложить проект на задачи для исполнителей. Именно он приводит в движение гигантский механизм разработки игры.

На Западе проблему называют Уловкой-22 и решить её очень сложно — это самоподдерживающийся процесс. Даже в мелкие компании новичку почти невозможно устроиться, поскольку они предпочитают взять одного дорогого специалиста, который вытянет все. Можно попытаться наработать опыт на собственных проектах, но для этого требуются серьёзные временные и денежные ресурсы — самая простая мобильная игра обойдётся в сотни тысяч, а может и в миллионы рублей, если вы не программист. С точки зрения работодателя на отечественном рынке наблюдается кадровый голод — геймдизайнеров и продюсеров нужно не так много, но их все равно катастрофически не хватает.

Когда игра полностью разработана, геймдизайнер уходит на обновление и улучшение продукта, а главная роль в работе над проектом достаётся продюсеру. В этом ключевая разница между ними — один создаёт продукт с нуля, а другой в конечном итоге занимается тактическим и стратегическим управлением проектом. Продюсер также анализирует статистику, отвечает за монетизацию и адаптацию игры к меняющимся условиям, а его KPI измеряется в денежных единицах.

Геймдизайнеру нужно знать математику, психологию и маркетинг, а также иностранные языки. Нужно обладать идеальной логикой, чтобы разбить проект на отдельные задачи и передать их исполнителям. Найти такого человека тяжело, этому трудно где-то научиться и чтобы все понимать требуется большой практический опыт — не менее пяти лет.

Из-за кадровых проблем планка снижается и мы уже говорим о помощниках геймдизайнеров и младших специалистах с опытом в год или два. Но это не решение проблемы, поскольку не менее половины рабочего времени ведущего специалиста будет уходить на организацию работы помощников и проще потратить его на основной проект. Продюсер, в свою очередь, должен любить игры и помимо специфических навыков управленца ему необходим немалый игровой опыт, иначе ничего не получится. Такие кадры на рынке труда огромная редкость.

Как решить проблему кадров?

Сиюминутного решения Уловки-22 не существует — чтобы стать геймдизайнером или продюсером, статей в интернете и книг недостаточно, необходимо системное образование и некоторый практический опыт. В США, Канаде, Финляндии и Германии уже существуют ВУЗы, которые готовят дипломированных специалистов. У нас такое образование появилось в прошлом году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики (ВШБИ). До этого было только два курса по геймдизайну (по продюсированию ничего не было): в Scream School и Realtime School.

В Высшей школе бизнес-информатики пошли дальше и создали восьмимесячную программу профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов». Она рассчитана на студентов старших курсов, бакалавров и других специалистов с высшим образованием. На учебу приходят даже работающие в российских компаниях геймдизайнеры и продюсеры. Полностью проблему кадрового голода восьмимесячная образовательная программа не решит, но уже обладающие опытом специалисты смогут систематизировать свои знания и получат практические навыки, а новичкам учебный курс позволит преодолеть Уловку-22 и начать работать. По итогам первого года один из выпускников был трудоустроен геймдизайнером в Mail.ru Group, другие объединились и начали свой игровой стартап. В этом году программа стартовала в ноябре и собрала 30 слушателей. Сейчас можно записаться в новый набор, который начнёт учиться в 2016 году.

Итоги

Несмотря на экономический кризис и падение курса рубля, российская игровая индустрия по-прежнему остаётся перспективной. Отечественные разработчики осваивают дающие валютную выручку регионы, а инвестиционные фонды активно вкладывают деньги в индустрию и ищут молодые команды. В ИТ-кластере фонда Сколково открылось направление новых разработок в компьютерной графике и геймификации — государство также готово вкладывать десятки и сотни миллионов рублей в развитие рынка и создание инновационных технологий разработки. Сейчас лучшее время учиться делать игры, поскольку рынок постоянно растёт и через год — другой можно выпустить продукты, которые займут достойное место под солнцем.

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля