Как узнать, заработает ли ваша игра миллион долларов

в 11:09, , рубрики: Игроделы, Медиа, мобильные приложения, советы, метки: , , ,

Оригинальная статья Дина Такахаши на VentureBeat. Перевод Roem.ru.

***

Согласно отчету компании Tapjoy, занимающейся мобильной монетизацией, специалисты могут подсказать разработчикам, как на основании начального этапа запуска мобильной игры определить, достигнет ли когда-либо выручка от нее $1 млн.

Эти данные могут представлять особый интерес для разработчиков мобильных игр, раздумывающих над тем, сколько денег следует инвестировать в раскрутку приложения. Их можно использовать для предсказания пожизненной ценности и удержания. (Исследовательская группа VB Insight компании VentureBeat также предоставила отчеты об инструментах анализа мобильных приложений и средствах улучшения пожизненной ценности клиента — LTV).

Отчет Mobile Signals — первый из серии подготовленных для Tapjoy. Он основывается на данных, полученных от монетизационной деятельности самой Tapjoy. Согласно отчету, существует устойчивая корреляция между количеством игроков, сделавших три и более покупки из приложения, и вероятностью того, что игра достигнет суммарного уровня дохода в $1 млн. Приложения, имеющие 1000 пользователей, сделавших три и более покупки из приложения в первые 84 дня, с вероятностью 84% могут достичь суммарного уровня дохода в $1 млн. Приложения, имеющие 4000 пользователей, осуществивших три и более покупки из приложения, всегда достигали уровня дохода в $1 млн.

Игры маркетологи

Кроме того, если 35% пользователей, делающих покупку из приложения, совершают третью покупку, такое приложение с большой вероятностью достигнет $1 млн общего дохода. Если коэффициент конверсии из первой покупки в третью ниже 35%, то приложение, скорее всего, не достигнет этого показателя.

10% лучших (по доходу) игр имели среднюю длительность игрового сеанса свыше 25 минут, это в 40 раз больше, чем средний игровой сеанс 10% игр, находящихся в конце списка. Среднее время игры является важным показателем лояльности и удовлетворения.

В первый день месяца, как правило, покупки из приложения максимальны, даже в Азии: в первый день средний доход более чем вдвое превышает среднедневной. Фактически, 20% ежемесячного дохода зарабатываются в первые четыре дня месяца. Большая часть средств поступает от нескольких наиболее продаваемых позиций. В более чем 50% мобильных игр наиболее продаваемая позиция реализуется в 20 раз чаще, чем наименее продаваемая.

Что касается пожизненной ценности клиента, то, по утверждению Tapjoy, этот показатель говорит нам о том, сколько дохода пользователи принесут за время жизни приложения. Это позволяет разработчикам и продавцам создавать более привлекательные, разработанные с учетом требований рекламы пользовательские функции. Но Tapjoy также утверждает, что разработчики и продавцы только начали заниматься этой темой. Tapjoy в прошлом году, после приобретения южнокорейской компании 5Rocks, получила доступ к технологии предсказания LTV.

«Мы все еще не можем найти связь между краткосрочными результатами, восприятием клиента и доходами от монетизации в долгосрочной перспективе, — говорится в отчете. — Недостающим звеном является предсказание. Недостаточно знать, что сделала наша целевая аудитория. Мы как можно раньше должны знать, что наши пользователи могут делать в будущем, чтобы ориентировать на них правильную информацию, продукты и предложения как можно раньше. Разработчики приложений, менеджеры рекламных кампаний и владельцы продуктов, которые смогут предсказывать LTV и доход, получат решительное преимущество для более быстрого завоевания клиентов».

игры маркетологи

Тем временем, Nielsen утверждает, что количество приложений, используемых пользователями в месяц, выросло с 23.2 в 2011 году до 26.8 в четвертом квартале 2014. Конкуренция возрастает. eMarketer, исследующая рынок, утверждает, что затраты на рекламу мобильных приложений вырастут с 45.85 млрд $ в 2015 году до 94.91 млрд $ в 2018. Только приложения с более высоким показателем LTV смогут позволить себе увеличить рекламные издержки.

Tapjoy исследовала поведение пользователей в 479 приложениях, количество сеансов составило более 149 млн. Компания фокусировалась на производителях приложений из Кореи, Японии и Китая.

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля