- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Создание уровней по методу Super Mario World

Несколько лет назад я написал книгу, в которой проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990) [1]. В ней я вывел систему, по которой была создана большая часть её уровней. Игра Super Mario World – это классика жанра, она сама по себе стоит того, чтобы её изучить. Но уроки, которые она преподносит, могут и сегодня широко применяться при разработке игр. Метод Super Mario World, или метод Nintendo, активно используется для создания уровней в самых разнообразных играх – даже в тех, которые сделаны не компанией Nintendo.

В этом уроке мы рассмотрим простую форму организации контента, которая берет начало еще в 90-х годах. По мере того как разработчики игр (в особенности из компании Nintendo) совершенствовали свое ремесло, они интуитивно вырабатывали определенные способы организации контента. Я постараюсь объяснить, как можно сознательно использовать эти интуитивные приемы в ваших играх.

Создание уровней по методу Super Mario World - 1

Мой пример

Используя данный метод, я создал в Super Mario Maker демо-уровень с сопроводительными комментариями:

ID уровня: 0740-0000-00CD-4D5B

Испытание, модуляция, серия препятствий

Рабочее название рассматриваемого принципа – «Испытание, модуляция, серия препятствий», или ИМСП. Для объяснения принципа ИМСП я буду использовать примеры из Super Mario Maker. Впрочем, я видел, как данный принцип применяется в Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy и многих других играх. Со временем вы сами станете замечать этот метод в ваших любимых играх, а также научитесь грамотнее организовывать контент и придавать большую глубину своим играм.

Испытания

Для начала дадим определение испытанию. Испытание – это короткое задание, которое должно выполняться целиком и сразу; перед заданием и после него следуют моменты относительного спокойствия. Взгляните на пример ниже: Марио должен запрыгнуть на подвижную платформу над пропастью, а затем спрыгнуть с нее.

Создание уровней по методу Super Mario World - 2

По обе стороны от подвижной платформы земля, где можно находиться спокойно, не подвергаясь опасности. Но, запрыгнув на платформу, игрок должен быть осторожным, чтобы не свалиться в пропасть и не потерять жизнь. Таким образом, это испытание начинается и заканчивается на безопасных участках слева и справа от платформы.

Усложним испытание. Я добавил вторую подвижную платформу другого типа. Перед и после испытания по-прежнему находится земля, но здесь уже нужно преодолеть 2 платформы, чтобы справиться с заданием.

Создание уровней по методу Super Mario World - 3

И хотя второе испытание длиннее первого, это всё равно то же самое испытание, потому что игроку необходимо преодолеть 2 платформы одним махом, прежде чем он попадет на безопасный участок справа.

Испытания могут быть довольно большими, но они всегда должны отделяться друг от друга небольшими безопасными зонами, где игрок в буквальном смысле может немного отдохнуть, прежде чем двигаться вперед. Конечно, в разных играх испытания разные, с разной продолжительностью. Например, в игре Sonic the Hedgehog они гораздо длиннее, чем в Mario, потому что сам Соник, как правило, движется намного быстрее, и игроку нужно дополнительное пространство, чтобы замедлиться, остановиться или поменять направление. Тем не менее, принцип остается тот же.

Добавляем испытания

Одно дело знать, что такое испытания, а другое – понимать, как правильно наполнить ими уровень. Сложность уровня должна расти, иначе игрокам станет скучно. Но вместе с этим нельзя просто набросать каких попало испытаний – уровень должен быть целостным. Думаю, теперь самое время поговорить о разных видах испытаний и их взаимосвязи.

Дополнения

Давайте посмотрим, как 2 предыдущих испытания связаны между собой:

Создание уровней по методу Super Mario World - 4

В чем различие между первым и вторым испытанием? В обоих используются двигающиеся платформы, но во втором присутствует не один, а 2 типа платформ, которые двигаются по разной траектории и с разным интервалом. Соответственно, сложность этого испытания и объясняется наличием платформы другого типа.

Когда разница между двумя испытаниями состоит в добавлении качественного компонента, как в примере выше, второе испытание называется развитием первого, так как оно является качественно сложнее, чем первое.

Вот еще один пример дополнения для наглядности:

Создание уровней по методу Super Mario World - 5

Как видно, я всего лишь добавил дополнительное препятствие; оно двигается по вертикали между платформами. Это еще один пример качественного увеличения сложности. В такой ситуации игроку будет еще труднее найти нужный промежуток времени, чтобы совершить прыжок.

Конечно, сложность не возросла в разы. В Nintendo предпочитают усложнять свои игры постепенно, шаг за шагом. К концу сложного уровня дополнения достигают своего пика и рождают самые трудные испытания. Но принцип всегда один и тот же: одно дополнение за один шаг.

Расширения

Существует еще один способ повысить сложность испытаний, не нарушая при этом изначальной концепции уровня. В представленном ниже примере я повторил первое испытание, но с одним существенным различием.

Создание уровней по методу Super Mario World - 6

Я увеличил расстояние между землей и подвижной платформой. Поскольку Марио теперь нужно перепрыгнуть большее расстояние, сложность прыжка возросла. Я называю этот прием расширением испытания.

Расширение – это количественные изменения компонентов испытания. В данном случае я в 3 раза увеличил расстояние до платформы. Рассмотрим еще один пример расширения:

Создание уровней по методу Super Mario World - 7

Это испытание похоже на представленное выше второе дополнение, однако здесь я увеличил количество препятствий между платформами. Сделать прыжок труднее, так как сложнее поймать для него нужный момент – и всё это благодаря простому количественному изменению: 2 Гриндера вместо одного.

Испытания с расширением очень легко создавать, так как нужно всего лишь продублировать какой-либо компонент предыдущего испытания. По этой причине неопытные дизайнеры часто перегибают палку с расширением (мы вернемся к этому вопросу в следующем уроке).

Дополнение, расширение и возврат

Прежде чем вы начнете экспериментировать с дополнением и расширением, следует рассмотреть еще пару рекомендаций.

Во-первых, в игре Mario (и её преемниках) дополнения не накладываются линейным образом. Вместо этого сложные испытания часто возвращаются к исходному положению, а затем порядок и принцип применения дополнений меняется.

Вот пример такого поведения:

Создание уровней по методу Super Mario World - 8

Вместо того чтобы дальше повышать сложность уровня за счет постоянного добавления новых платформ, я решил пойти другим путем. Я превратил кольцевую траекторию начальной платформы в линейную. Теперь Марио должен прыгать не с платформы на платформу, а через препятствия.

Требуемый навык не поменялся – необходимо вовремя делать прыжки; но это качественно другое направление. Следующие несколько испытаний будут использовать это направление как основу для дальнейшего усложнения.

Данный пример развивает предыдущую идею:

Создание уровней по методу Super Mario World - 9

Нетрудно догадаться, что это испытание совмещает как качественные, так и количественные изменения предыдущего. Усложненная траектория – это качественное изменение, а дополнительные противники – количественное. Выходит, мы одновременно применили и дополнение, и расширение.

В Super Mario World в равной степени встречаются как составные испытания, так и те, которые используют только один из упомянутых приемов.

В последнем примере снова появляется платформа с кольцевой траекторией:

Создание уровней по методу Super Mario World - 10

В том, что 2 отдельные ветки с разными вариантами дополнений были собраны под конец уровня воедино, есть определенный замысел. Объединившись, они образуют кульминационное изменение.

Модуляции

Пришло самое время поговорить о модуляциях. В широком смысле это способ взаимосвязи между всеми испытаниями одного уровня.
Чтобы было понятнее, я создал схему, которая демонстрирует, как работает мой уровень:

Создание уровней по методу Super Mario World - 11

Как видно, уровень разбит на 3 ветки с дополнениями, что делает данный тип модуляции похожим на вилку, в конце которой происходит объединение.

В играх от Nintendo и даже в самой Super Mario World используется множество типов модуляций:

Создание уровней по методу Super Mario World - 12

Существует много других типов, которые разработчики используют в своих играх. Это значит, что модуляции нисколько не ограничивают ваш творческий потенциал как дизайнера уровней – наоборот, они обогащают его.

Принцип ИМСП помогает дизайнерам и разработчикам организовать и упорядочить творческий процесс создания уровней. Дополнения и расширения могут применяться в любой игре или игровой механике, а модуляции служат для понимания естественно возникающих закономерностей моделирования уровней.

Вывод

Хотя все рассмотренные выше понятия были заявлены как часть моего исследования, всё, что я рассказал в этой статье (и расскажу в последующих), возникло и развивалось в классических видеоиграх естественным образом. Теория так же важна, как и практика, а идеального рецепта для дизайна уровней не было и нет. Зато есть множество полезных рекомендаций, и принцип ИМСП тоже к ним относится. Если вы ищете способ наладить и упорядочить рабочий процесс – это то, что вам нужно.

Автор: Plarium

Источник [2]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/super-mario/170284

Ссылки в тексте:

[1] книгу, в которой проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990): http://thegamedesignforum.com/features/RD_SMW_1.html

[2] Источник: https://habrahabr.ru/post/307428/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best