Советы по пропорциям и масштабу в играх

в 15:04, , рубрики: Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, масштаб, персонажи, пропорции, тайлы

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 1

Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.

Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.

Шаг первый: определитесь с размером тайлов

Подбор размера тайлов — это отдельная задача, решаемая на ранних этапах разработки игры. Тайлы могут измеряться в единицах измерения мира (дюймы, метры и т.д.) или в пикселях.

Если в вашей игре нет сетки тайлов, можно создать черновой макет и использовать соотношения размеров для первоначальной настройки проекта. В моих примерах я воспользуюсь изометрической сеткой, но тип проецирования ни на что не влияет.

Вопросы, которые нужно задать:

  1. Каким будет самый мелкий объект, с которым взаимодействует игрок? Это маленький сундук на земле, или здание, или планета?
  2. Какими будут размер экрана, соотношение сторон и разрешение?
  3. Какой в игре будет масштаб (с точки зрения темы и механики)? Самое важное в игре — это персонажи? Это игра о насекомых или вы управляете городом? Сколько объектов должен видеть игрок (или взаимодействовать с ними) во время игры?
  4. Поддерживает ли игра перемещение камеры? Каким будет положение камеры по умолчанию?

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 2
Вариант «A» подходит для клаустрофобного хоррора (можно даже ещё больше приблизиться), «B» лучше использовать для RPG или RTS, вариантом «C» уже невозможно управлять с мобильного телефона или планшета, но он может подойти для крупномасштабных военных действий. «D» слишком мелок для любого взаимодействия: с таким размером тайла невозможно выбрать отдельный тайл (если ваша аудитория не инопланетяне с тонкими пальцами). Есть бесконечное количество промежуточных между «A» и «D» вариантов. Выбор зависит от типа создаваемой игры.

После выбора самого подходящего размера тайла можно перейти к персонажам.

Шаг второй: считаем по головам

Сколько голов помещается в вашем персонаже?

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 3
Иллюстрация Эндрю Лумиса (Andrew Loomis)

Небольшая справка: реалистичные взрослые персонажи имеют рост в 7-8 голов. Если в ваших персонажей по высоте помещается 8 или больше голов, то они будут напоминать греческих богов или супергероев.

Но мы не будем обсуждать стиль или рост. Рост относителен, два персонажа с одинаковыми пропорциями могут быть разного роста.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 4

Любой стиль может быть адаптирован под различные пропорции головы и тела.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 5
Иллюстрация Гарона Россиньоля (Garon Rossignol)

Основное, что нам нужно здесь учесть — это соотношение размеров головы персонажа и остальной его части. Например, при создании персонажа высотой в 8 голов можно сказать, что его тело в 7 раз крупнее головы. Бóльшая часть коммуникативной информации и деталей передаётся через тело, а голова и лицо имеют вторичную роль. Я не хочу сказать, что голова не важна: мы обычно всегда рисуем первыми лица и руки (и некоторые другие выдающиеся части тела). Но в силуэте высотой в 8 голов детали и выражения лица будут излишними.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 6
«A» — лицо и тело чётко видны.
«B1» — тело занимает больше пространства, когда персонажи в высоту 8 голов. Детали лица трудно считываются.
«B2» — если в вашей игре необходимо показать эмоции персонажей с реалистичными пропорциями, нужно будет воспользоваться крупными планами.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 7
Левый край: преувеличенные эмоции, «мультяшные» движения, игривое настроение.
Правый край: слабовыраженные эмоции, реалистичные движения, серьёзное настроение.

Большинство анимированных персонажей относится к категории «2-6 голов». Хотя персонажи высотой 8 голов тоже могут быть гиперболизированными и шутливыми, чаще всего они будут относиться к категории серьёзных и реалистичных. Персонажи выше 8 голов тоже могут быть игривыми, но, повторюсь, тело будет привлекать больше внимания, чем голова и лицо.

Вопросы, которые нужно задать:

  1. Насколько важны выражения лиц в игре?
  2. Важно ли реалистичное движение?
  3. Насколько серьёзна/дурашлива ваша игра? Реалистичные пропорции предполагают серьёзный и реалистичный геймплей.
  4. Каким будет угол камеры и меняется ли он во время игры?
  5. Какова средняя ширина головы и тела?

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 8

Широкие головы имеют бóльшую площадь поверхности, привлекают больше внимания и перекрывают бóльшую часть тела, когда камера направлена вниз. Если для визуального стиля требуются широкие головы, увеличьте рост на 1-2 головы и добавьте больше тела.

Обратное справедливо для ширины тела.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 9

У вас широкотелые персонажи, которым нужно проявлять больше эмоций? Увеличьте размер головы.

Запомните важное правило: персонажи с небольшим телом можно делать значительно крупнее на экране, они могут выражать больше эмоций и обладать большей артистической свободой и искажённостью. Это позволяет разместить в пространстве экрана больше объектов и информации.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 10
(© Microsoft)
В Age of Empires выражения лиц не важны. Отдельные юниты слабо различаются.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 11
(© Beeline Interactive)
Выражения лиц важны в Smurfs’ Village, и ещё важнее в Minions Paradise. На экране персонажи (и их головы) выглядят больше.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 12
(© EA)

Шаг третий: относительный масштаб и соотношения

Итак, у нас есть персонажи и размер тайлов. Насколько большими должны быть другие объекты относительно персонажей? Настал подходящий момент проверить, соответствуют ли выбранные визуальный стиль и пропорции требованиям игры.

В общем случае, если вы выбрали для персонажей реалистичные пропорции, нужно придерживаться реалистичных размеров зданий и объектов.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 13
(© Firaxis Games)

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 14
(© Firaxis Games)
Можно допустить ещё бóльшие искажения, если вы создаёте игру «настольного» типа с иконографикой, похожую на Civilization и нацеленную на взрослую аудиторию.

Давайте пройдём по общему сценарию:

  • Игрок может взаимодействовать со зданиями.
  • Игрок может взаимодействовать с персонажами.
  • Рост персонажей — 3 головы.

В качестве отправной точки выберем золотое сечение (1:1,618).

Поймите правильно, я не поощряю нумерологию или какую-нибудь мистику чисел. Можно выбрать любое соотношение размеров, которое вам покажется подходящим. В моих примерах я использую 1,618, но то же самое можно сделать и с другими соотношениями.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 15

Используем 1:1,618 как отправную точку для определения границ высоты персонажей и зданий.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 16
Слева: правдоподобие, важны здания. Справа: преувеличение, важны персонажи.

Очевидно, персонаж должен быть меньше зданий, чтобы заходить в них.

Можно также использовать соотношение для создания зданий и архитектурных элементов. Если в вашей игре нужны высокие здания, можно расширить выбранное соотношение на дополнительные этажи.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 17
Используйте вариант «A» (простая конструкция), если персонаж должен пермещаться между этажами. Выбирайте «B» (упрощённое золотое сечение) и «C» (расширенное золотое сечение), если перемещение не требуется.

Не забывайте о дверных проёмах.

Советы по пропорциям и масштабу в играх - 18
Убедитесь, что дверные проёмы достаточно велики, чтобы в них помещались персонажи.

Это не единственный способ решения проблемы масштаба, но надеюсь, он будет вам полезен.

Удачного вам гейм-дизайна!


Автор статьи Юрий Сиверс (Yuriy Sivers) — ведущий графический дизайнер в Kongregate. Он занимается гейм-дизайном, концепт-артом, иллюстрациями и анимацией.

Автор: PatientZero

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля