- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.
Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Подбор размера тайлов — это отдельная задача, решаемая на ранних этапах разработки игры. Тайлы могут измеряться в единицах измерения мира (дюймы, метры и т.д.) или в пикселях.
Если в вашей игре нет сетки тайлов, можно создать черновой макет и использовать соотношения размеров для первоначальной настройки проекта. В моих примерах я воспользуюсь изометрической сеткой, но тип проецирования ни на что не влияет.
Вопросы, которые нужно задать:
Вариант «A» подходит для клаустрофобного хоррора (можно даже ещё больше приблизиться), «B» лучше использовать для RPG или RTS, вариантом «C» уже невозможно управлять с мобильного телефона или планшета, но он может подойти для крупномасштабных военных действий. «D» слишком мелок для любого взаимодействия: с таким размером тайла невозможно выбрать отдельный тайл (если ваша аудитория не инопланетяне с тонкими пальцами). Есть бесконечное количество промежуточных между «A» и «D» вариантов. Выбор зависит от типа создаваемой игры.
После выбора самого подходящего размера тайла можно перейти к персонажам.
Сколько голов помещается в вашем персонаже?
Иллюстрация Эндрю Лумиса (Andrew Loomis)
Небольшая справка: реалистичные взрослые персонажи имеют рост в 7-8 голов. Если в ваших персонажей по высоте помещается 8 или больше голов, то они будут напоминать греческих богов или супергероев.
Но мы не будем обсуждать стиль или рост. Рост относителен, два персонажа с одинаковыми пропорциями могут быть разного роста.
Любой стиль может быть адаптирован под различные пропорции головы и тела.
Иллюстрация Гарона Россиньоля (Garon Rossignol)
Основное, что нам нужно здесь учесть — это соотношение размеров головы персонажа и остальной его части. Например, при создании персонажа высотой в 8 голов можно сказать, что его тело в 7 раз крупнее головы. Бóльшая часть коммуникативной информации и деталей передаётся через тело, а голова и лицо имеют вторичную роль. Я не хочу сказать, что голова не важна: мы обычно всегда рисуем первыми лица и руки (и некоторые другие выдающиеся части тела). Но в силуэте высотой в 8 голов детали и выражения лица будут излишними.
«A» — лицо и тело чётко видны.
«B1» — тело занимает больше пространства, когда персонажи в высоту 8 голов. Детали лица трудно считываются.
«B2» — если в вашей игре необходимо показать эмоции персонажей с реалистичными пропорциями, нужно будет воспользоваться крупными планами.
Левый край: преувеличенные эмоции, «мультяшные» движения, игривое настроение.
Правый край: слабовыраженные эмоции, реалистичные движения, серьёзное настроение.
Большинство анимированных персонажей относится к категории «2-6 голов». Хотя персонажи высотой 8 голов тоже могут быть гиперболизированными и шутливыми, чаще всего они будут относиться к категории серьёзных и реалистичных. Персонажи выше 8 голов тоже могут быть игривыми, но, повторюсь, тело будет привлекать больше внимания, чем голова и лицо.
Вопросы, которые нужно задать:
Широкие головы имеют бóльшую площадь поверхности, привлекают больше внимания и перекрывают бóльшую часть тела, когда камера направлена вниз. Если для визуального стиля требуются широкие головы, увеличьте рост на 1-2 головы и добавьте больше тела.
Обратное справедливо для ширины тела.
У вас широкотелые персонажи, которым нужно проявлять больше эмоций? Увеличьте размер головы.
Запомните важное правило: персонажи с небольшим телом можно делать значительно крупнее на экране, они могут выражать больше эмоций и обладать большей артистической свободой и искажённостью. Это позволяет разместить в пространстве экрана больше объектов и информации.
(© Microsoft)
В Age of Empires выражения лиц не важны. Отдельные юниты слабо различаются.
(© Beeline Interactive)
Выражения лиц важны в Smurfs’ Village, и ещё важнее в Minions Paradise. На экране персонажи (и их головы) выглядят больше.
(© EA)
Итак, у нас есть персонажи и размер тайлов. Насколько большими должны быть другие объекты относительно персонажей? Настал подходящий момент проверить, соответствуют ли выбранные визуальный стиль и пропорции требованиям игры.
В общем случае, если вы выбрали для персонажей реалистичные пропорции, нужно придерживаться реалистичных размеров зданий и объектов.
(© Firaxis Games)
(© Firaxis Games)
Можно допустить ещё бóльшие искажения, если вы создаёте игру «настольного» типа с иконографикой, похожую на Civilization и нацеленную на взрослую аудиторию.
Давайте пройдём по общему сценарию:
В качестве отправной точки выберем золотое сечение [1] (1:1,618).
Поймите правильно, я не поощряю нумерологию или какую-нибудь мистику чисел. Можно выбрать любое соотношение размеров, которое вам покажется подходящим. В моих примерах я использую 1,618, но то же самое можно сделать и с другими соотношениями.
Используем 1:1,618 как отправную точку для определения границ высоты персонажей и зданий.
Слева: правдоподобие, важны здания. Справа: преувеличение, важны персонажи.
Очевидно, персонаж должен быть меньше зданий, чтобы заходить в них.
Можно также использовать соотношение для создания зданий и архитектурных элементов. Если в вашей игре нужны высокие здания, можно расширить выбранное соотношение на дополнительные этажи.
Используйте вариант «A» (простая конструкция), если персонаж должен пермещаться между этажами. Выбирайте «B» (упрощённое золотое сечение) и «C» (расширенное золотое сечение), если перемещение не требуется.
Не забывайте о дверных проёмах.
Убедитесь, что дверные проёмы достаточно велики, чтобы в них помещались персонажи.
Это не единственный способ решения проблемы масштаба, но надеюсь, он будет вам полезен.
Удачного вам гейм-дизайна!
Автор: PatientZero
Источник [2]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/tajly/204760
Ссылки в тексте:
[1] золотое сечение: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
[2] Источник: https://habrahabr.ru/post/313948/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.