- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Любопытно, что прогнозы в краткосрочной перспективе, как правило, оказываются очень консервативными — большинство людей представляют будущее в виде немного расширенной версии настоящего. Людям кажется, что большинство крупных социальных преобразований либо уже произошли, либо произойдут в далеком будущем, но это далеко от истины. Мир меняется быстрее, чем когда-либо прежде, и ряд технологий, которые уже находятся в активной разработке, изменят его до неузнаваемости. Среди них — самоуправляемые автомобили и виртуальная реальность. О ней мы и поговорим.
Есть три основные аксиомы, которые нужно понять, пытаясь спрогнозировать ближайшее будущее:
Важно также отметить, что сетевые эффекты ускоряют развитие многих новых технологий. Сетевой эффект означает, что ценность технологии зависит от числа людей, ее использующих: первый телефон не был ценностью для его владельца, но стал ею, когда выросло число людей, способных звонить. Телефон стал ценным только тогда, когда технология получила экспоненциальное распространение.
Почему большинство прогнозов о будущем ошибочны
Есть одна фундаментальная причина того, почему многие прогнозы оказываются весьма ошибочны: эксперты и аналитики пытаются использовать линейные модели для прогнозирования уровня принятия технологий, которые развиваются экспоненциально. Это происходит по большей части потому, что они оценивают потенциал технологии, основываясь на ее нынешней форме и функции; реальность же такова, что эта технология с каждым годом будет становиться все лучше и лучше.
Футуролог Зак Кантер приводит хороший пример. В 1980 году AT&T наняла гиганта консалтинга McKinsey, чтобы тот спрогнозировал размер рынка мобильных телефонов. Основываясь на медленной скорости исторического принятия и недостатках этой технологии — тяжелые устройства, ужасные батареи, плохое покрытие и абсурдная стоимость, — McKinsey лихо предсказала, что к 2000 году общий рынок едва ли наберет миллион абонентов. По факту же это число превысило 100 миллионов.
Хотя анализ McKinsey может показаться смешным с нашей точки зрения, истина в том, что мало кто на тот момент предвидел взрывной рост мобильных телефонов в грядущие годы. По сути, довольно легко проследить ход мыслей аналитиков: на тот момент сотовые телефоны были ужасными и рост казался линейным — и только когда мы смотрим на график издалека, становится понятно, что рост принятия был экспоненциальным.
Виртуальная реальность готова к широкому распространению
Многие люди видят виртуальную реальность в белых и черных цветах: едва ли она будет новинкой до тех пор, пока не станет настоящей Матрицей. Но виртуальная реальность не конкурирует с идеальным моделированием реального мира — она конкурирует с традиционными источниками медиа: ТВ, радио, смартфонами, планшетами и компьютерами. Те, кто достиг возраста совершеннолетия, уже проводят не меньше 8 часов в этой сети. И хорошая технология виртуальной реальности для людей уже перестала быть несбыточной мечтой — она уже существует. Oculus Rift дарит отличный опыт времяпрепровождения, и потребительская версия будет готова уже в 2015 году по цене 200-400 долларов за штуку.
Потребительское поведение, описанное выше, хорошо установлено, а значит, технология скоро станет недорогой и доступной повсеместно. Глупо было бы полагать, что виртуальная реальность не будет на слуху у людей в ближайшие 5 лет — более того, потребление в этой сфере будет возрастать по мере увеличения контента, а пользовательский опыт будет улучшаться по экспоненте.
Говоря другими словами, я считаю, что большинство людей предпочтут провести время в виртуальной реальности, просматривая какую-нибудь «Игру престолов», играя в Call of Duty или просто порно.
Сетевой эффект виртуальной реальности будет грандиозным. Поскольку все больше людей будет использовать виртуальную реальность, будет расти и платформа; она будет становиться все более привлекательной, заманивая новых пользователей и продолжая цикл.
ВР-ориентированный мир
Мы не можем представить, как виртуальная реальность будет развиваться в качестве среды — возможно, самым интересным будет разделение виртуального опыта а-ля p2p. Представьте себе интерфейс вроде YouTube, где вы можете погрузиться в настоящее трехмерное окружение, созданное кем-то другим. Конечно, мы увидим массовое производство контента, включая традиционный подход «сверху-вниз» от медиагигантов и киностудий.
Но это только верхушка айсберга. Целые рынки образуются исключительно в пределах виртуальной реальности, возможно, позволив процветать, наконец, криптовалютам типа Bitcoin. Корпоративные приложения часто упускаются из виду — но представьте себе, как много рабочих мест образует виртуальная реальность, разумеется, в течение 10-15 лет.
В реальном мире вокруг виртуальной реальности не обойдется без победителей и проигравших. У пользователей будет меньше времени для приготовления пищи, и вполне можно предположить, что пищевые альтернативы вроде «Сойлента» станут весьма популярны, равно как и сервисы доставки и приготовления еды. Кинотеатры наверняка вымрут, вместе с ними и крупные сервисы потокового вещания (если не адаптируются, конечно). Кто сможет успешно трансформировать 2D-опыт в захватывающий опыт виртуальной реальности? Facebook, YouTube, Netflix и Google придется поднажать.
Хотя, безусловно, будет развиваться рынок связанных с виртуальной реальностью устройств и аксессуаров — даже наша домашняя мебель претерпит существенные изменения — виртуальная реальность убьет целые категории продуктов. Гигантам вроде Amazon это не понравится.
Возможно, самой большой проблемой является угроза виртуальной реальности для нашего здоровья и самочувствия. Мы знаем, что сидение убивает — недостаточная физическая активность входит в десять лидирующих факторов, приводящих к смерти, по всему миру, — и виртуальный образ жизни, безусловно, усугубит массу проблем, связанных с ожирением и бездействием. Наверняка возникнут определенные инновационные подходы в фармацевтике, сохраняющие мышечную массу и плотность костной ткани, а также активные способы вроде беговых дорожек для виртуальной реальности. Много светлых умов уже пытаются решить эти вопросы в другом контексте: для успешного полета на Марс нужно найти способ сохранить здоровье космонавтов в губительных условиях невесомости. Элон Маск, например, планирует освоить Марс уже к 2026 году.
Он сетует на то, что в каждый уголок Земли уже заглянули, но перед нами расстилаются безграничные просторы космоса. Тем не менее есть и еще одно грандиозное путешествие, которое нам предстоит совершить, вглядываясь в границу, которая расширяется бесконечно внутрь: в область наших умов, в первую вселенную, созданную нами.
Источник [1]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/tehno/81693
Ссылки в тексте:
[1] Источник: http://supreme2.ru/7712-k-2020-godu-lyudi-budut-provodit-bolshuyu-chast-vremeni-v-virtuaaaalnoj-realnosti/
Нажмите здесь для печати.