Gamification мобильных игр

в 9:01, , рубрики: мобильные игры, Учебный процесс в IT, метки:

Приложения – это большой бизнес, а самый большой бизнес приложений – это игры. В 2012 году по оценкам Flurry доход, полученный от приложений, достигнет $ 10 млрд., где на долю игр приходится более 80% от дохода. Бизнес-модель бесплатной игры (aka freemium), где потребители скачивают и играют в «базовую часть» (“core loop”) игры бесплатно, но потом платят за виртуальные товары и валюту через микро-транзакции, является наиболее прибыльной бизнес-моделью в новую эпоху цифровой дистрибуции. Когда дело доходит до использования приложений на iOS и Android смарт-устройствах, потребители тратят около 40% всего времени на игры.

Самые успешные компании в новой мобильной экономике, от Electronic Arts до Zynga и от Mobage до Supercell, очень хорошо понимают различия в потребительском поведении в зависимости от жанра игры. Этот уровень понимания значительно влияет на стратегии приобретения, сохранения и монетизации компании. В этом отчете Flurry рассматривает различия в потребительском поведении по использованию приложения, сохранению и демографии для девяти бесплатных игровых жанров в мобильных играх. Для этого анализа Flurry использовала выборку из более чем 300 млн. потребителей, использующих iOS и Android игры каждый месяц. Пожалуйста, обратите внимание, что для однородности, мы включаем только бесплатные издания.

На диаграмме ниже показана «матрица лояльности» (“loyalty matrix”), на которой отображаются 9 лучших бесплатных игровых категорий по частоте использований в сравнении с тем, как долго потребители продолжают их использовать в течение долгого времени. В частности, мы наносим 90-дневный уровень удержания для категорий приложений по оси x и частоту использований в неделю по оси y. Мы помещаем «scatterplot» в прямоугольной системе координат с четырьмя секторами.

Gamification мобильных игр

Сектор I представляет «золотую середину» (“sweet spot”) для разработчиков, чьи игры интенсивно используются множеством постоянных пользователей. Хорошо продуманная теория «цели» (“appointment”) увеличивает частоту, так как пользователи вынуждены поддерживать игру и прогрессировать в ней. Социальные пошаговые игры имеют успех в построении активной, лояльной пользовательской базы, предлагая популярные «вечнозеленые» игры, используемые среди друзей. С точки зрения дохода, в то время как существует значительный потенциал для показа рекламы потребителям, которые часто используют приложения, игры в жанрах слотов и управления ресурсами и моделирования (известные как “Mgmt/Sim”)обычно зарабатывают через покупки в приложении. Однако, компании, которые хотят максимально увеличить доход в секторе I, извлекают доходы от потребителей, готовых платить через покупки в приложении, а затем через показ рекламы тем, кто не платит.

Сектор II характеризуется самым интенсивным использованием в течение короткого потребительского жизненного цикла, и занят исключительно жанром «Стратегия». Эта аудитория требовательна, игровые жизненные циклы короткие, а игровые live сервисы должны быть выполнены безупречно. Успешные разработчики игр-стратегий ускоряют монетизацию с помощью ввода конкуренции среди игроков («Игрок против игрока») и поощрения быстрого прогресса в игре через премиальные вложения. Такая высокая частота использования влечет быстрое прохождение пользователей через контент. Для удержания разработчики должны постоянно выпускать новый контент после первого запуска игры.

Сектор III также привлекает непостоянную игровую аудиторию, но добавляет проблему меньших возможностей в неделю для монетизации. Хорошо документированный успех жанра Card-Battle в Азии, и в настоящее время на западных рынках, является более впечатляющим при рассмотрении коротких временных рамок, которые есть у разработчиков для управления транзакциями. Приобретение целевых пользователей крайне необходимо, чтобы избежать затрат, связанных с большими группами пользователей, которые быстро уходят из-за “hardcore” характера контента и игровой механики.

Сектор IV выделяет простые и высоко повторяющиеся игры, которые могут оставаться в пользовательском списке игр годами. Этим вечнозеленым изданиям может не хватать глубины, необходимой для генерации значительных покупок в приложении, но достаточно для генерации значительных рекламных показов через некоторое время. В дополнение к получению большого дохода от рекламы, большой размер аудитории этих игр может быть использован для кросс-продвижения более узко направленных, но более прибыльных изданий разработчика.

С ростом экономики мобильных приложений сложность связанных с ней рекламных сервисов достигнет той, что наблюдаются в интернете сегодня. Использование больших объемов данных, возможность выбора пользователей на основе демографических и личных характеристик, а затем отслеживание эффективности такого таргетинга только начинает распространяться (Flurry инвестировала в это направление, предлагая собственные услуги, такие как Flurry AppCircle, рекламная сеть, и Flurry Ad Analytics, решение по эффективности рекламы). Так как разработчики и поставщики маркетинга приложений становятся более сообразительными, для них лучше приобретать таких пользователей, которые будут гарантированно играть и платить в их приложениях. Ниже, используя такой же набор игр, мы посмотрим на возраст и пол пользователей по жанру.

Gamification мобильных игр

Краткий обзор показывает, что сектор I в основном состоит из женщин среднего возраста, которые играют в игры, как мы знаем, имеющие хорошие показатели удержания и использования.

Сектор II показывает, что на мужчин не распространяется тот же 40+ средний возрастной диапазон, как на игроков женского пола. Казино/покер, как правило, больше привлекают пожилых мужчин.

Сектор III, несомненно, является самым горячим сектором рынка мобильных игр с молодыми игроками мужского пола, предпочитающими консольным играм мобильные. Этих молодых людей трудно привлечь, но можно заработать сумму, которая покроет затраты и усилия, связанные с приобретением.

Сектор IV показывает молодых женщин, играющих в игры, отличающиеся более сложным игровым процессом, чем те, которые предпочитают женщины среднего возраста. В то время как самые молодые пользователи наслаждаются быстрой самостоятельной игрой в жанре Endless, группа в возрасте двадцати/тридцати погружается глубже в игровой механизм и социальный опыт.

С быстрым развитием мобильных игр становится все сложнее новым и небольшим разработчикам достичь успеха. Планка качества игры резко возросла. Один большой плюс для разработчиков – это возможность собирать и использовать данные. На самом деле разработчики игр, как правило, являются «продвинутыми пользователями» аналитики, использующими сложные метрики для отслеживания прогресса пользователя, настройки игрового процесса и максимальную монетизацию (большая часть пользовательской базы Flurry Analytics – это разработчики игр). В общем, данные позволили «gamification» мобильной индустрии.

Автор: dmitriypr

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля