- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Как Android преобразует размеры ресурсов

Как Android преобразует размеры ресурсов - 1Размер APK файла можно уменьшить, выкинув «ненужные» LDPI ресурсы, Android все равно умеет генерировать их на лету из MDPI. Но что будет если убрать еще и MDPI каталог? И как именно будет произведена свертка: усреднением или более дешевым выбрасыванием пикселей? Перескочит ли Android через один шаг чтобы произвести потенциально более простое преобразование HDPI -> LDPI? Как именно происходит уменьшение картинок в разных случаях? Чтобы ответить на эти вопросы я провел небольшой тест.

Теория

Каталоги ldpi-mdpi-hdpi-xhdpi… попарно отстоят друг от друга на ~33.(3) или 50% [1], то есть MDPI ресурс должен быть примерно в 1.33 раза больше LDPI, а HDPI — уже в 2 раза больше. При преобразованиях 2->1 и 4->1 теоретически возможны «дешевые» отбрасыванием каждого второго пикселя, при переходе 1.5->1 теоретически возможна оптимизация с отбрасыванием одного пикселя из трех, а при переходе 1.33->1 — одного из четырех, осталось проверить какие оптимизации и алгоритмы использует Android в действительности.

Методика тестирования

Создаем файл с повторяющимся паттерном из разноцветных полос шириной в один и два пикселя, чтобы проще было видеть результат свертки. Паттерны выглядят так
и
и размещены со смещением 0, 1 и 2 пикселя от границы (паттерны однонаправленные, так как вертикальная и горизонтальные свертки очевидно должны использовать одинаковый алгоритм).
Помещаем картинку (одну и ту же) в каталоги LDPI, MDPI и т.д под разными именами и на каждой копии рисуем «водяной знак» обозначающий каталог, в котором она находится, чтобы знать, откуда Android взял исходник для преобразования. Отображаем картинки изо всех (MDPI-XXXDPI) каталогов на разрешениях от LDPI до XXHDPI. Смотрим под лупой, что же получилось, и отвечаем на вопросы.

Одинаков ли алгоритм свертки для переходов 1.5->1 и 1.33->1 ?

Очевидно нет, можно сравнить, как выглядит паттерн из каталога HDPI на MDPI экране и паттерн MDPI на LDPI

1.5->1 vs. 1.33->1

h->m
m->l

при этом результаты сверток x->h и m->l совпадают, что подтверждает теорию.

Отбрасывает ли Android «лишний» пиксель при свертке 1.5->1 ?

Судя по всему, да! Для этого сделаем другой паттерн (также со смещением 0, 1 и 2 пикселя)
и смасштабируем его из HDPI в MDPI

1.5->1 RGB

h->m

на итоговом паттерне поочередно выпадают то красный, то синий, то зеленый цвета, значит при калькуляции 2 пикселей из 3, один не принимается в расчёт. Итоговые цвета не чистые, значит, оставшиеся два пикселя не берутся как есть, а смешиваются в разной пропорции.

Как происходит свертка 2->1 ?

Простым замешиванием соседних пикселей парами в равных пропорциях. Тут результаты переходов h->l, xh->m, xxh->h идентичны.

2->1

h->l

Артефактов отбрасывания пикселей не замечено.

Как происходит свертка 4->1 ?

А вот тут Android все-таки выбрасывает часть пикселей. Судя по всему, берутся четверки пикселей, два крайних удаляются, а центральные замешиваются в равной пропорции. Примерно так:
-> ->

4->1

xxxh->m

Именно этот алгоритм является причиной интересного артефакта — полного пропадания синего и красного цветов из паттернов и , которые отличаются только смещением.

Какой ресурс выбирает Android если вариантов несколько?

При свертке до MDPI ресурса, который имеется в HDPI и XHPI каталогах можно было бы применить потенциально более простой алгоритм 2->1 вместо 1.5->1, пропустив одну ступень, но Android всегда выбирает ближайший ресурс. Вероятно, еще и потому, что свертка 2->1 использует более ресурсоемкое замешивание, а не отбрасывание (как мы видели выше), и сэкономить на ней сильно не получится.

Какой из этого всего можно сделать вывод?

Ну во-первых, надо не забывать напоминать своему дизайнеру, что рисовать нужно по сетке и что 1dp != 1px: любая однопиксельная линия на всех разрешениях от MDPI и выше может превратиться в непредсказуемую размазню или вовсе пропасть. Во-вторых, SVG/XML все-таки более надежный способ экономии на графике, если характер картинки позволяет. В-третьих, если итоговая картинка на экрана должна иметь четкие грани, все разрешения должны присутствовать в проекте. Ну и наконец, Android, действительно применяет интересные оптимизации, чтобы сэкономить процессорные ресурсы, и этим можно пользоваться, если делать это с умом.

Пример работы тестового приложения на разных разрешениях (на каждой картинке написано из какого каталога, она взята, рядом с ней — в каких каталогах она присутствовала):

LDPI

l
MDPI

m
HDPI

h
XHDPI

xh
XXHDPI

xxh

Исходники на GitHub [2]
Спасибо за внимание!

Автор: Дмитрий Ситников

Источник [3]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/ui/265760

Ссылки в тексте:

[1] попарно отстоят друг от друга на ~33.(3) или 50%: https://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

[2] на GitHub: https://github.com/fo2rist/android-drawable-scale-test

[3] Источник: https://habrahabr.ru/post/340166/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best