Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы

в 16:25, , рубрики: unity3d, разработка игр

Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы - 1

Здравствуйте! Я уже рассказывал в первой статье и интермедиальной статье, как довести свой первый проект до конца. Но в итоге я понял, что эти статьи касаются в первую очередь разработки. А как же продвижение?

И сейчас мы рассмотрим мифы и ошибки, на которых я споткнулся. И, хотя игру хвалили многие, она на момент написания статьи получила только 61 загрузку!

Ну вот как так может быть?

Ошибка Номер Раз. Публикуйте игру в Google Play сразу же

Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы - 2

Я совершил огромную, прямо скажем — непростительную ошибку. Я изначально залил игру на Яндекс.Диск и стал пиарить его. Добился, впрочем, тоже немногого, но 70 с лишним загрузок — даже так было больше. А в Play Market я опубликовал игру, когда прошло немало времени (ну денег не было). Просто мало кто узнал в итоге о выходе в Play Market. И мы плавно переходим к следующей ошибке.

Ошибка Номер Два. Раскручивайте игру сразу после выхода

Всё-таки были же фанаты, которые ждали игру. И, когда она вышла, на этом и успокоились. В том же Play Market о выходе не узнало достаточно большое число человек. И вот так вот потерялись фанаты.

Ошибка Номер Три. Не надейтесь на собственные силы

Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы - 3

Как бы вы ни крутились, не спамили, не создавали аккаунты в соцсетях, сложно будет привлечь сколь-нибудь приемлемую аудиторию. Для того, чтобы привлечь внимание, нужно искать людей, которые действительно имеют выход на большую аудиторию. Скажем, для полноценной публикации в Play Market я нашёл издателя… ну как издателя. Студию, которая дала пару полезных советов и опубликовала игру бесплатно.

Миф Первый. Не верьте в «органический трафик Play Marketa»

Конечно, он есть, но это относится уже к проектам, которые и сами могут о себе позаботиться. Проект сам себя не раскрутит, знаете ли… Ну, как видно: несмотря на положительные отзывы игроков о моей игре, 61 загрузка. Так что понятие это достаточно условное и, как я предполагаю, скорее подходит в том числе под определение «Неизвестные источники», хотя трафик с Play Market тоже играет роль.

Ошибка Номер Четыре. Не прячьте игру от игроков.

Я боялся не успеть, проспойлерить контент и разочаровать игроков, поэтому поздно начал пиар-компанию. На самом деле, начинайте продвигать игру как можно раньше. Фанаты умеют ждать.

Миф второй. Не полагайтесь на социальные сети.

Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы - 4

В самом деле, социальные сети могут принести пользу, но она не так велика, как ожидается. Но они без изначально большого числа подписчиков просто будут отнимать силы на написание постов.

Неприятность… эй, как же тематические сайты?

Куда ни глянь — везде говорят: иди на тематические сайты. Но, как оказалось, они тоже не принесли много пользы. При огромных затраченных усилиях игрой заинтересовались от силы 2-3 человека. Даже на 4pda я получил только один отзыв: что графика хромает. Но это я знал и так. Кстати…

Ошибка Номер Пять. Занимайтесь графикой.

Как говорится, по одёжке встречают… А у меня не было художников в команде… хотя бы потому, что я работал один. За время провального продвижения я пришёл к выводу, что игроков в первую очередь интересует графика. Это логично, но не всякий разработчик об этом подумает. Далеко не каждый игрок, посмотрев на игру с посредственной графикой, станет разбираться в геймплее. А Undertale стать дано далеко не каждому.

Ошибка Номер Шесть. Добавляйте контент постепенно.

Я решил добавить все объекты и ресурсы заранее. И я сделал, как и собирался. Получилось больше 80 объектов — хватит до конца игры. Что осталось? Делать уровни, катсценки, боссов и так далее. В общем, я подготовился к следующим обновлениям хорошо.

Но… нет мотивации делать следующие обновления. Ради кого? Тратить уйму времени на человек 50, которые посмотрят на него? Это нерационально. В итоге процентов 70 времени уже коту под хвост. А контент обещал быть интересным и разнообразным.

Заключение

Я совершил кучу ошибок и совершенно проиграл. Я довёл свой первый проект до конца, оставил игроков в целом довольными игрой, не обманул их ожидания. Это я сделал один за два года. Можно было бы собой даже гордиться, но я лишь подтвердил мнение, что из разработчиков обычно плохие маркетологи.

А пока я писал эту статью, вышла статья моих коллег (с продолжением), которые тоже только пришли на рынок. Им повезло больше, и я желаю им дальнейшей удачи и успехов! Я понимаю вас.

Ну и в качестве финала трейлер глобального обновления к игре:

Автор: AllSoliton

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля