- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Хотел бы с Вами поделиться опытом создания своей первой мобильной игры. Весной 2012 года глядя на аркадные «мотоциклы» своего знакомого, которые занимали верхние места в рейтинге Google Play, загорелся тоже сделать нечто подобное. Выбор пал на зомбодавилку, таких игр целая масса, но я думал выделиться полноценной 3d графикой, гаражом с возможностью прокачки техники. Опыт создания игр на движке Unity3d уже был, но под мобильные устройства делал впервые. Разумеется, делал не сам, а с художником, в свободное время.
Изначально было запланировано сделать игру за месяц, максимум – два, для пробы пера, посмотреть какие шансы пробиться на Google Play, но в итоге разработка затянулась почти на год, ниже изложу почему:
В предрелизную версию игры попало только четыре трассы и пять автомобилей, это не годилось на премиум, к тому же сейчас фримиум более перспективен, потому и было принято решение идти по этому пути: бесплатно, но с рекламой и микроплатежами.
Долго ломали голову, как издавать игру: своими силами или через издателя:
Выбор пал на второй вариант, т.к. первая игра и опыта особо не было. Мы собрали список издателей с разных источников и начали рассылку, из 30-ти контактов ответила только половина, и в основном были отказы – большинство хотело казуалки про фей, а некоторым игра просто не понравилась и ёё забраковали. После долгих переговоров, решили работать с издателем HeroCraft – у них довольно неплохое портфолио и статус “лучший разработчик” на Google Play.
Обсуждение издателей есть на нашем комьюнити unity3d.ru: unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=20&t=8531 [1]
Еще при поиске, советую выискивать прямые skype-контакты, а то ответа можно не дождаться.
Релиз давался тяжело, было много задержек со стороны издателя, столкнулись с проблемами по встраиванию СДК платежей и рекламы в Unity3d, так что игра попала на маркет только в мае 2013 года.
Приложение появилось на гугл плей как раз перед выходными, в пятницу. Игроки начали качать игру и тут посыпалось море минусов и рейтинг стремительно падал. Это было вполне ожидаемо, так как мы ввели в игре локскрин на 5 секунд после каждого заезда и много рекламы. Переубедить издателя не вышло. Было ясно, что если ничего не предпринять, то рейтинг уйдет в минус и будет полнейший провал, но так как наступили выходные, пришлось ждать до понедельника.
С утра рейтинг уже был около 3.5, и мы сразу же приступили к фиксам:
Выпустили обновление, и негатива стало меньше, хотя многие всё равно жаловались, но уже не так сильно. Колов за баннеры стало меньше, но, с другой стороны CTR упал вдвое, а доходы от рекламы на треть.
Сейчас можно чётко выделить слабые моменты в игре:
Опаска на счёт очень слабой рекламной кампании от издателя утвердилась. Реклама заключается в постинге топиков на некоторых форумах, и рассылке обзоров. Вам очень повезёт, если для Вашей игры сделают платный обзор. Весь этот пиар можно сделать самому, собрав список ресурсов. Обзоры отправили где-то на 100-200 ресурсов и только 20-30 сейчас можно найти по запросу из Google – похоже, много дохлых, либо просто не успели промодерировать, хотя уже прошла неделя.
Надо отметить, что очень понравился ролик, который сделал нам издатель в максимально быстрое время, несмотря на то, что засветился финал игры, но не страшно:
Еще нам переделали иконку на свою, хотя нам казалось, что наша была оригинальнее(та, что слева):
Понравилось, как вежливо издатель отвечает на жалобы в маркете. Я заметил, что многие после получения вежливого и полного ответа меняли свои оценки с единиц на «4» или «5».
В сутки примерно 3000-5000 скачек с Google Play и ~30-50 оценок.
Основная аудитория – СНГ (70-80%), в связи со слабой пиар-компанией за рубежом.
Хоть данных пока мало и судить рано, но почти точно можно сказать что в СНГ платят где-то в два раза хуже, чем в США, да и народ позлее будет – куча единиц и оскорблений встречаются довольно часто.
В тот момент, когда я стал активно помогать проекту, моим предшественником был уже сформирован визуальный стиль игры. Таким образом, сложность вызывало поддержание и развитие стиля, чтобы мой контент не нарушал визуальную целостность. Помимо создания моделей и текстур иногда приходилось делать небольшие исследования на тему возможностей движка, хотелось улучшить графическую составляющую проекта без потери производительности. А это порой приводило к переделке контента. Также, много времени и сил уходило на внутренние тестирования и развитие идей геймплея. Множество вопросов решали сообща, и приходилось быть самим себе гейм-дизайнерами.
Кстати, есть момент: держите свой проект в порядке, лишний контент удаляйте, работайте в единых метрических системах координат, логично называйте модели и текстуры, всегда пересылайте исходники руководителю. Это экономит силы и нервы. При передаче проекта издателю, для финализации игры, будет меньше вопросов и процесс пройдёт гладко и непринуждённо.
Сложности вызывало отсутствие времени, после основной работы было очень сложно заставить себя продолжить работы по Zombie Derby. И если дать небольшой совет, то не ленитесь, отдохните часок — другой, соберитесь с мыслями и начинайте свершения. Это полезно для саморазвития и Вы получите дополнительный опыт, который непременно пригодится в будущем.
В нашей игре много косяков, все сложилось не совсем как хотели, несомненным плюсом является сам факт издания игры. На остальных платформах игра запуститься с учетом полученных уроков. Нельзя переоценить опыт, который мы получили при разработке. Убедились, что делать свои игры довольно сложно в связи с большой конкуренцией, ежедневно не один десяток игр появляются на маркете, и многие вполне неплохие.
Если есть желание, и хорошая задумка, то всё в ваших руках. Главное, чтобы ваша игра вам самим нравилась, тогда все получится.
Автор: Nolex
Источник [2]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/unity3d/35410
Ссылки в тексте:
[1] unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=20&t=8531: http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=20&t=8531
[2] Источник: http://habrahabr.ru/post/181273/
Нажмите здесь для печати.