Онлайн игра-руками дилетанта. История неспеха

в 8:46, , рубрики: геймдев, игрострой, история проекта, Управление продуктом, управление проектами, факап

image

Да-да. Я не опечатался и не ошибся. В этой истории я расскажу, как много лет назад мне пришла идея открыть собственную онлайн-игру, при том, что все мои познания в этой области сводились к двум вещам: 1) онлайн игры играются через интернет 2) они размещаются на мифическом сервере и создаются суровыми программистами. А я – учитель бальных танцев (условно).

Я собирал все шишки, какие только мог, совершил все мыслимые и немыслимые ошибки. Теперь, спустя достаточно много лет, я понимаю, что сейчас от Москвы до Калининграда читатели этой статьи будут прикладывать ладонь к лицу и совершенно верно называть меня наивным (в самой мягкой формулировке, из всех возможных). Но не написать её считаю преступлением, ведь по ряду причин, частично освещённых в данной истории, я каждый день натыкаюсь на молодых, и не очень, людей, страждущих построить свою игру из грязи и шишек. Может быть, мой хабрапост приоткроет им глаза на то, что такое геймдев для дилетанта.

Эта статья наполнена ламповыми воспоминаниями, сдобрена небольшой щепоткой самокритики и во многих моментах совершенно лишена здравого смысла. Если, тем не менее, вам интересно, то добро пожаловать под кат.

Этап 1: Отрицание. Или глухой удар идеи о черепную коробку

Давно, будучи ещё студентом старших курсов, я впервые узнал, что такое браузерная игра. Диалапное соединение тогда ещё не давало простора всяким там 3Д пыщ-пыщ, и потому первой моей игрой стала всем известная браузерная космическая онлайн-стратегия от известного в те времена немецкого издателя. Она, как и первый любовный опыт у сотен поколений мужчин, захватила меня с головой, заставляла не спать ночами, совершать безумства и, в итоге, ожидаемо, разбила мне флот сердце. Конечно, после неё были другие игры и другие безумства, но первая встреча уже оставила свой неизгладимый след в моей памяти. И этот след начал кровоточить спустя много лет.

Томным вечером 2008 года, играя вечером под пивко в очередной шутер, я понял, что этот тип игр не даёт мне ничего, кроме чистых букв WSAD на клавиатуре и мозоли на указательном пальце. Я должен, нет, обязан, создать игру своей мечты. Я обязан отринуть эту скучную моду на 3Д и подарить миру нечто великое. Конечно же, с корованами и стражниками. Эта идея словно свет свыше озарила моё сознание. Она была откровением, ниспосланным с небес, она была нежным шёпотом ангелов, обещающих мне богатства, славу и место в истории. Конечно же, теперь я понимаю, что это были происки сатаны и просто дурь в пустой голове очередного молокососа, который думает, что система обязана быть низвергнута сверх дозой его запредельной улётности.

Так что моя история геймдева началась с непреложной истины. Геймдев, как и стартап, начинается с абстрактной идеи и завышенных ожиданий. А жизнь в итоге всё расставляет по местам.

Этап 2: Гнев. Или анализ ресурсов и затрат, необходимых для покорения мира

Поскольку я уже знал, что для онлайн игры нужен сервер и навык программирования, твёрдо решил, что на первых порах в роли сервера будет мой персональный ПК, а программированию я научусь за месяц. И готовую игру получу где-то месяца через два. Да, на тот момент мне было уже далеко не 18. Да моим ожиданиям не суждено было сбыться. Но не спеши разбивать себе лицо феспалмом, дорогойин, иначе к концу моего рассказа оно превратиться в сплошную гематому. Плюс в качестве жалкого и нелепого оправдания прошу сделать скидку на то, что никакие юнити и фреймворки тогда ещё не были доступны широким массам.

Конечно, за год моих трудов я осилил лишь базовые знания HTML. Да, да, и ещё раз да! Я думал, что именно HTML нужен для разработки игры, ведь я обошел десяток различных браузерок и все они отображались мне в виде HTML странички.

Все мои познания в администрировании сервера свелись к установке на компьютер Денвера и расшаривания его в интернет.

Удар настиг меня оттуда, откуда я его и ждал. Из недр коварного интернета. Я просто вбил в поисковую строку «создать свою онлайн игру бесплатно» и ошалел от обилия тем на всевозможных форумах. Там лежали сотни архивов с готовыми серверными скриптами игр-клонов «БК» и непонятного мне травиАна (тогда я читал название именно так). Это было словно узнать, что во двор прилетел волшебник на голубом вертолёте и реально раздаёт всем золотые слитки задаром. Конечно, я незамедлительно скачал все архивы с играми и начал их изучать. Именно в ходе изучения архивов я понял, что волшебник был извращённым садистом, голубой вертолёт — дырявым неработающим ведром с помойки, а золотые слитки… ээээ. Совсем не золотыми и совсем не слитками.

Анализ отнял около трёх месяцев моего времени и открыл мне две вещи:
1) Браузерные игры зачастую пишутся на связках PHP-MySQL-Flash
2) Всё, что есть готового в интернете – мусор, не стоящий и подошвы бомжа из подворотни.

Открытие, в свою очередь принесло осознание следующих вещей:

1) Надо начинать учить три новых веб-технологии;
2) На это уйдут годы;
3) Мне не потянуть.

Это ужасно расстроило меня, ведь я осознал, что спустя столько времени я, по сути, не сдвинулся ни на шаг на пути к игре моей мечты.

Так я получил второй важный урок: если уж ты считаешь себя круче профессионалов, то перед тем, как начинать строить дом, тщательно изучи, как это делают другие. И какие инструменты они используют. Именно это убережёт тебя от смерти под завалом после того, как ты построишь фундамент из обоев и вставишь в оконные рамы песчано-гравийную смесь.

Этап 3: Торг. Или деньги решают, что всё

Осознание своих ошибок привело меня к пониманию, что мне потянуть проект в одиночку не получится. Но и открыло знание, что я не одинок. Значит мне нужны были единомышленники. Желательно готовые сделать всю работу за меня, но конечно же, под моим руководством. Ведь только я ношу в голове образ той самой игры, которая покорит мир. Читатель спросит меня: «Етишкин лес! Что за игру ты придумал в своей голове? Что же такого родило твоё больное сознание!?». Именно этот вопрос я получил на одном тематическом форуме в теме, где начал набор адептов в ряды своей команды. И я понял, что не могу сказать ничего конкретного. Я знал, что игра должна быть браузерной, крутой и захватывающей. Но я не видел за светом этой ослепительной концепции никаких деталей. Конечно, на форуме я пытался скрыть этот факт за ширмой того, что это страшная тайна и я боюсь, что идею украдут более предприимчивые игроделы. Что все просто обязаны хорошо поработать на меня сейчас, чтобы купаться в долларах и лучах славы когда нибудь потом. Однако себе я врать не мог. Я сел и начал описывать игру своей мечты на бумаге во всех деталях. В результате получилась та самая космическая браузерная игра, о которой я упоминал ранее, но только с сотней разных свистелок сверху. Я слышал теорию, что женщины ищут себе партнёра, имеющего черты её отца. Я слышал теорию, что мужчина ищет в жене те черты, что были у его первой девушки. Не знаю, насколько верны эти теории, однако могу сказать абсолютно точно, что любая игра, которую вы хотите создать и считаете новаторской и революционной, уже была реализована в той, или иной, хоть самой зародышной, степени до вас. Вам лишь надо подать её так, как никто не додумался до этого.

Но я отвлёкся. Вернёмся к моему детищу. Разложив по полочкам свой видение игры и получив пару десятков нелестных отзывов от форумчан, я понял, что никто не горит желанием работать в команде за идею. Особенно если не видят её перспектив так же, как видите вы. Безусловно, все хотят славы и денег в будущем. Но живот просит еды уже сейчас. У меня уже сформировался на тот момент источник стабильного дохода от основной моей деятельности и я смело решил пустить эти деньги на реализацию своей игровой идеи. Я нанимал программистов на фрилансе, платил мутным типам на форуме за игровые скрипты, которые якобы настолько круты, что их хранят у себя в закромах Тамплиеры, лишь бы они не попали таким носителям света, как я. Я готов был платить своей мифической форумной команде, но там, по факту, сидели лишь диванные мамкины советчики и великие теоретики. Которые на словах Лев Толстой, а на деле пшик простой. Я спустил кучу денег и получил паблик скрипт браузерки с парой сотен костылей. Но тем не мене ничуть не более функциональной, чем оригинальная игра, которую я хотел превзойти. На выходе, если трезво смотреть правде в глаза, я получил урок: никто не горит желанием качественно работать за деньги, если не разделяет вашей идеи.

Так, спустя ещё год бесплодных стараний, круг для меня замкнулся. Тогда я решил что мне надо купить готовый продукт и написал письмо компании-владельцу той самой браузерки, которая была моей первой любовью. Спустя годы я хочу вернуться на машине времени в тот миг и подарить себе ум. Как Страшиле из сказки. Конечно, ответа я не получил. И решил купить другую игру, похожую по функционалу, но уже действующую и готовую к доработке напильником. Это была сделка с совестью, торг с изначальной идеей того, как вижу игру своей мечты. Но это было лучше, чем остановиться и бросить всё. Осталась одна мелочь – найти ту самую другую игру. Я начал ползать по всем космическим браузеркам, хотя бы отдалённо напоминающим ту самую. Я играл в них, чтобы понять, насколько сырой или качественный это продукт. Но каждая из них была всё теми же дырявыми вёдрами из паблика, только поставленными на костыли. Они не стоили ни рубля.

Вывод, который я вынес из этой стадии игросторя: надо не просто иметь абстрактную идею, надо её формализовать и реализовать хотя бы в качестве концепта при разумном вложении сил и средств. Первый блин почти наверняка выйдет комом, но вы получите ценный опыт, если не упрётесь рогом и не воспримите крах концепта, как крах идеи в целом.

Этап 4: Принятие. Или как я встретил того единственного

После всех вышеописанных приключений, которые я сам себе героически создал, уже было решил забросить идею в дальний ящик, но тут судьба повернулась ко мне упругой попкой и призывно ей вильнула. В ходе перебираний всех космических браузерных игр, до которых я мог дотянутся, наткнулся на один игровой проект, стоящий внимания. Это была браузерка, которую писал один очень упорный и, наверное, как и я, упоротый, энтузиаст. Однако он, в отличии от меня, владел навыками программирования. В игре было мало игроков, отношение админа к игрокам напоминало мне о концентрационных лагерях третьего рейха, а её дизайн заставлял кровоточить глаза. Но там было почти всё, что хотел от игры своей мечты. Я упорно играл в игру месяц и в очередной раз посещая форум игры узнал, что её владелец распространяет движок совершенно бесплатно по лицензии GNU/GPL. Я понял, что лучшего движка мне не найти. Но и подходы к игровым аспектам, которые реализует программист, не позволяют мне записать его в категорию моих единомышленников. Так я совершил самый большой, и, пожалуй, самый правильный шаг. Я твёрдо решил, что моих навыков программирования для создания игры мечты не хватит никогда. Надо брать лучшее из инструментов или возможностей, доступных по силам и средствам здесь и сейчас, не ожидая лучшего завтра. Порой даже вопреки идеалам. Ведь завтра будет всегда завтра. Но получив инструмент или базу, надо выжать его максимально продуктивно.

Урок который я вынес из этого этапа моего геймдева: единомышленники обязательно найдутся. Надо просто понять, где их искать. Если же их нет, то создание своей игры недосягаемая вершина для человека, владеющего только идеей и желанием, но не владеющего знанием. Даже при наличии стартового капитала.

Забегая вперёд, скажу, что с тем самым энтузиастом мы спустя пару лет объединили усилия. Но это уже совсем другая история.

Этап 5: Депрессия. Или звон хрустальных мечт

Шел 2010 год. Получив устраивающий меня игровой скрипт, я разбил копилку, купил крутой хостинг и звучное доменное имя. Ведь игра моей мечты достойна самого лучшего. Я нанял хорошего программиста и он установил мне движок. И вот, этот момент настал. Я вошел в игру в качестве администратора. Я был демиургом, который будет лепить из этой глины новый мир. Я буду Шивой, из ребра которой родится игра, которой суждено потрясти основы мироздания. Была лишь одна проблема. Я был один. Один во всём бескрайнем космосе моей игры и собственных амбиций. И, как показало время, в моей голове было всё ещё слишком много опилок и радужных пузырей.

Вывод, который ошарашил меня на этом этапе: игру мало придумать и создать, её надо сделать привлекательной для игрока. А чтобы показать игроку прелести пятого размера, которыми может похвастать ваша игра, нужны каналы сбыта и рекламы. Без этого ваш проект – лишь ваша персональная игрушка.

Вот вкратце и весь мой путь, от рождения идеи и до получения желанного результата.

Самые важные этапы — раскрутку игры и получения финансовых плюшек, я опишу в следующей статье, если у кого-то это вызовет интерес. Там количество подводных камней и факапов просто зашкаливает. Что и не мудрено, ведь выход игры в свет – это словно история жизни головастика, который должен пройти длинный путь, пока не станет лягушкой. И вокруг полно хищников и подводных течений.

Прошу снисхождения у за то, что мог где то упустить нити каких-нибудь событий. Всё таки путь был долгим, и что-то могло забыться. Возможно, дополню статью в будущем.

С удовольствием отвечу на ваши комментарии или внесу грамматические правки в статью. Опять же, если это хоть у кого-то вызовет интерес

Автор: igor_rnc2002

Источник

Поделиться