- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Как быть, когда запутался в текстурах

Советов новичкам про то, как начать карьеру дизайнера, в интернете масса. Гораздо интереснее становится, когда понимаешь, что уже не готов просто рисовать картинки. Наш бывший коллега Павел Батурин, который 2,5 года работал в AT Consulting на проекте «Электронное правительство», рассказал, почему важно уметь продавать свою работу, как с нуля организовать отдел и поделился другими практическими советами, которые помогут тем, кто достиг потолка в дизайнерской профессии.

Как быть, когда запутался в текстурах - 1


Предыстория

Первая моя дизайнерская работа за деньги — 1993 год, мне было 15 лет, я сделал логотип одной телевизонной компании. Фломастерами. Потом занимался прессой, наружной рекламой, полиграфией. В 1998 сделал свой первый сайт. В 2003 запустил рекламное агентство «ДвеГоловы», в 2006 нарисовал логотип Хабра.

Как быть, когда запутался в текстурах - 2

Потом было много интересных этапов, которые закаляли меня не зря — в итоге весь этот багаж незабываемого опыта привел меня в 2011 году в AT Consulting на проект «Электронное правительство». К моменту расставания с компанией в моем подразделении было трое дизайнеров, один юзабилист, который вырос из дизайнера, было два разработчика (фронт и бэкэнд) и один технический писатель — девушка, которая просто сидела с нами в одном кабинете, но в итоге стала неотъемлемой частью банды.

За два года мы с коллегами из блока успели переделать главный портал «Электронного правительства», запустить в продуктив, кажется, восьмую по счёту версию дизайн-концепта, а также сделали всё, что касалось мобильных приложений для «Электронного правительства», и десяток других проектов, не входивших в ЭП (в том числе собственные проекты AT Consulting). Учитывая количество задач и, особенно сроки, это был воистину непростой этап моей карьеры.

Так что мой отдел полностью раскрывал суть слогана — нас звали, когда нужно было быстро сделать невозможное. Понятное дело, что без более-менее грамотной работы с постановкой задач и минимального тайм-менеджмента все это было бы совершенно неосуществимо.

Команда и обучение

Я пришёл в практику «Электронное правительство», когда в ней был один внештатный дизайнер. Со мной пришли двое разработчиков: великолепная сработавшаяся пара — фронтэнд и верстальщица. Это я сейчас использую грубое обозначение скиллов для того, чтобы упростить описание ситуации. На самом деле оба этих человека могли гораздо больше, чем декларировали.

И вот мы втроем за месяц исправили 70% косяков, которые успели зафиксировать к нашему приходу. После этого стало понятно, что надо расширяться, так как на нас висело чуть больше, чем один проект.

Как быть, когда запутался в текстурах - 3

Очень важно в поиске людей понимать не только то, какие дела поручить этому человеку можно прямо сейчас, но и то, как он может развиваться, чем его занять, когда текущие задачки закончатся.

Вы удивитесь, но лучшие дизайнеры приходили ко мне «с улицы».

Мой лучший дизайнер, находка десятилетия, пришёл на собеседование с замасленными руками. Оказалось, что по дороге у него сломалась машина, и он её чинил где-то неподалёку от нашего бизнес-центра. У Максима было очень странное и небольшое портфолио, но я сразу понял, что у него «мозг на нужной волне», и через год он не просто вырос как дизайнер, но уже управлял дизайн-проектами, вёл их от начала и до конца самостоятельно.

На что смотреть, собеседуя дизайнеров? Многие смотрят на картинки. Но мне этого не достаточно. Я смотрю на глаза: живые, с юмором, искренние — мой человек. Зажат, стеснителен, боится говорить прямо — не мой. Фотошопу я могу научить. Композиции могу, типографике тоже. Научить получать радость от жизни не могу. А работать с жизнерадостными людьми проще, веселее и, в итоге — эффективнее.

Важный момент: если вы работаете в большой компании, то подбирать вам сотрудников будет чаще всего HR. Обязательно поговорите с кем-то оттуда до того, как они начнут носить вам резюме. Пример: мне очень нужен был ещё один верстальщик. Открыл вакансию в отделе персонала, написал спецификацию: html5, кросс-браузер, всё как обычно. На следующий день мне приносят пачку резюме, из которых 8 было верстальщиками многополосных изданий. Газет и журналов. Оказалось, что рекрутёр работает не так давно, и просто вбил в поиск на hh.ru слово «верстальщик». Нельзя лениться и надеяться на то, что вокруг все понимают тебя с полуслова. И эйчара, и программистов, и тестировщиков — всех надо любить и объяснять нюансы, если хочешь, чтобы они давали тот результат, на который ты рассчитваешь.

Организация работы и коммуникации

Я работал в практике, которая за полгода выросла с 7 до 500 человек. Очевидно, что при таком росте эффективно организовать коммуникации и процессы сложно, а в сочетании с масштабными задачами — невозможно совсем. Но есть в таком росте и положительный момент. Когда я пришел в компанию, практика, которая занималась госпроектами, была «пластилиновой», и я попытался сразу подстроить экосистему под себя.

Сначала пришлось отсечь всё, что мешало эффективной работе. Когда я пришел, мне пришлось какое-то время руководить подразделением из 70 (семидесяти, Карл!) программистов. Cлишком много времени уходило даже не управление задачами, в которых, спасибо богатому опыту работы с вебом, я понимал кое-что, а какие-то неизбежные для большой семьи проблемы, почти бытового характера. Поэтому я объяснил руководству, что это добром не кончится, и с меня сняли обязанности, которые я мог исполнять, но не мог в них развиваться.

Таким образом, отдав руководство большим коллективом в руки более профессиональных коллег, я смог сосредоточиться на своей дизайн-банде. Я завернул на свой отдел все задачи, связанные с внешней оболочкой сайтов, сервисов и приложений. Сначала по проекту «Электронное правительство», потом потянулись задачи соседних практик. В большинстве случаев мы старались выдавать в качестве продукта готовую верстку, чтобы исключить своеобразные интерпретации дизайна, которые иногда рождаются у загруженных программистов.

Кроме того, я занялся «продажей» самостоятельно: прямое общение с закзачиком оказалось эффективнее, чем через несколько слоёв менеджмента. И оказалось, что и получать задачи проще напрямую — отсутствуют потери при переводе, которые часто бывают при общении через продажников и менеджеров.

Важно всегда иметь перед глазами образ заказчика. Не только в государственных заказах, а вообще всегда. Если понимаешь, каким взглядом он будет смотреть на твои макеты и прототипы, какой интонацией встретит каждую иконку — это помогает экономить время. Всегда надо стремиться к общению непосредственно с человеком, который принимает решение. Так исключаются все искажения, вносимые собственным компетентным мнением всех остальных участников. Менеджмент на стороне клиента и на твоей стороне — прекрасные люди, всегда настоящие профессионалы. Но решения принимают не они. А значит, в общении на тему визуальной коммуникации они лишнее звено, при всем уважении и симпатии к ним.

Говорят, что дизайнеры и гики — социопаты. Я скажу больше: только социопатия делает тебя хорошим дизайнером, и особенно — юзабилистом. Конечно, большинство людей ужаснётся, мол «и этот человек делал госуслуги!». Объясню. Чем больше вы не любите живое общение с миллионами людей, тем больше вы мотивированы сделать такой интерфейс, при работе с которым у миллионов людей не возникнет потребности вам звонить человеческим голосом. Так из вашей социопатии рождается максимальный уровень гуманизма: вы делаете наиболее эффективные решения для большинства пользователей в попытке избежать лишнего взаимодействия с ними. Даже если вы не социопат — у юзабилити должны быть KPI. Нужно ставить такие, при которых скорость работы пользователя растет, а количество его вопросов, возникающих по ходу — уменьшается.

Другой момент: как социопату построить успешную коммуникацию своего отдела с остальной компанией, в которой 2000+ человек? Например, автоматизируешь разработку интерфейсов и делаешь гайды, чтобы разработчики могли использовать твои картинки как фреймворк. И этим снимаешь необходимость рисовать каждый экран. Да, всё это — от социопатии, конечно :)

Эффективность vs. эффектность

Классика управления дизайнерским коллективом: дизайнеры сгорают быстрее всех. Если у программиста есть возможность освоить, например, новый язык и расти дальше, то у дизайнера такой возможности нет. В моей команде была девушка, которая начинала как front-end разработчик — сначала она верстала страницы в html, потом начала приделывать к ним java-скрипты, теперь она — прекрасный ruby–разработчик. Вот, это нормальное развитие. А дизайнер рисует картинки. Из года в год меняется только их стилистика и клиенты. Более того, если ты работаешь на одном проекте, то у тебя перед глазами не меняется практически ничего. И в какой-то момент ты либо уезжаешь в отпуск на полгода, либо осваиваешь какие-нибудь новые технологии, за рамками профессии дизайнера.

Поэтому дизайнерам нужно давать развиваться внутри компании, если не хочешь, чтобы они ушли. Кто-то хочет стать специалистом по UX? Отлично, вот тебе задачи. Кто-то тяготеет к мобильным, знает наизусть весь material design и гайды iOS? Вперёд, задач полно. Видишь, что твой дизайнер заскучал, и явно от скуки лезет в разговоры про рентабельность, revenue sharing и прочее? Окей, будь мужиком, вот тебе отдельный проект, считай его, веди его, получай прибыль. Справился — молодец, не справился — рисуй себе дальше баннеры. Опять же, я говорю про возможности, которых может не быть, если название вашей компании отличается от AT Consulting. У меня эти возможности были, и мои дизайнеры не уходили дальше отпуска.

Дизайнер ещё и очень токсичная профессия, особенно если у тебя несколько лет не меняется номер телефона. Просто представьте, что вы приехали в министерство, и в разгар встречи у вас звонит телефон: клиент, которому вы 10 лет назад делали плакат за 150 долларов просит нарисовать сайтик. Приходится отвечать: «Извините, я на совещании у министра, я перезвоню».

Как быть, когда запутался в текстурах - 4

Опаздываешь? Покупаешь пирожки. Вкусный элемент игры в контроле прихода сотрудников на работу.

Мир изменился, и дизайн стал бизнесом, где ты делаешь не только чтобы потом на behance выложить, а чтобы с помощью твоей работы кто-то заработал денег. На любом экране у каждой кнопки есть kpi, его можно посчитать. Порой гораздо важнее не чтобы она соответствовала последним модным тенденциями, а чтобы бабушка в Сызрани могла без проблем эту кнопку найти, понять, зачем она, и нажать.

Есть рынки, на которых не важно «как это выглядит», а важно понимать, что с этим делать.
И да, не зря же Огилви говорил, что «если это не продаёт — это не творчество». Так что настоящий вызов для дизайнера не в том, как сделать эффектное решение. А в том, как сделать эффективное решение.

У всего есть обратная сторона. Хороший дизайнер вынужден погружаться в мир своего клиента целиком. Продавать не картинки, а решение проблем. Позвали тебя делать сайт, поговоришь с одним, с другим менеджером клиента, потом предложишь, что на сайте должно быть, из этого по логике вытечет проект коммункационной стратегии, включающей и мобильные приложения, и наружку, и, скажем, рекламу в метро. Когда делаешь большой проект, вынужденно начинаешь разбираться не только в том, сколько процентов может быть в точке макета для офсетной печати, не только в том, чем гротеск отличается от антиквы. Если ты не идиот и любишь свое дело, если тебе не все равно — через какое-то время ты начинаешь отличать cgi и fastcgi, знаешь, сколько времени нужно нормальному программисту, чтобы запустить на сайте, например, Sphinx.

И с каждой новой задачей ты охватываешь все больший спектр знаний и навыков. После этого называть себя дизайнером как-то неточно. Это всё равно что начать автослесарем в юности, и к 38 годам стать директором концерна по производству автомобилей, который знает, как производится каждая деталь. И в следующий раз, когда какой-нибудь программист скажет, что поиск на сайте он будет настраивать месяц, ты его просто уволишь.

Как впитывать знания?

Раскрыть глаза и смотреть. Слушать. Мир большой и наполнен разным шумом. Нужно быть как минимум любопытным, чтобы развиваться, и это любопытство никак не связано с натужным получением знаний. Учиться я никогда не умел и не любил. Иностранные языки — это исключительно внимание и наблюдение, дизайн — это пробы и ошибки: увидел крутую штуку, и пока не поймешь, как ее сделать, не успокоишься. Без чего точно не обойтись, так это без визуального мышления [1]. Если ты не видишь мир картинками, то будешь обречен заниматься мартышкиным трудом. Не позволяйте живому визионеру в вашей голове впадать в кому. Визионера невозможно реанимировать, помните об этом.

Автор: AT Consulting

Источник [2]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/veb-dizajn/113778

Ссылки в тексте:

[1] мышления: http://www.braintools.ru

[2] Источник: https://habrahabr.ru/post/278319/