Спорность дизайн-мышления

в 13:44, , рубрики: design, Design Thinking, веб-дизайн, дизайн, перевод

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "The divisiveness of design thinking автора" Jon Kolko.

Дизайн-мышление — это «как сифилис» — пишет в своей недавней популярной статье(1) Ли Винсел из Стивенсонского Института Технологий. Другие распространенные взгляды на дизайн-мышление — Наташа Джен: «Дизайн-мышление — это вздор»(2) и, еще в 2011, Брюсс Нассбаум: «Дизайн-мышление — это неудачный эксперимент. Что же дальше?»(3).

Если вы не знакомы с дизайн-мышлением, то вот определение от Тима Брауна, генерального директора консультационной фирмы по дизайну IDEO, — «это ориентированный на человека подход к инновациям, вдохновленный дизайнерскими приемами для совмещения потребностей людей, возможностей технологий и требований к успеху в бизнесе»(4). Берется процесс, который дизайнеры использовали для изготовления стульев, машин, тостеров, и применяется к стратегиям в бизнесе и задачам больших систем.

Особые моменты:

  • У дизайн-мышления богатая и содержательная история.
  • Дизайн-мышление стало плоским и пустым.
  • Невозможно разделить дизайн-мышление и создание вещей.


Звучит весьма неплохо. Причем же тут сифилис и вздор? В этой статье я хочу исследовать раскол между ценностью дизайн-мышления и обратной реакцией, и посмотреть, можно ли еще восстановить ценность этого мощного способа работы. Потерпите урок истории — он полезен для понимания того, как дизайн-мышление исказилось в нечто поверхностное.

Включающий в себя

На протяжении всей истории дизайн был осязаемым — можно ясно увидеть или потрогать результат этого творческого процесса. Можно посидеть в стуле, воспользоваться тостером, рассмотреть здание или почитать книгу. Однако у дизайна также есть и другие, не столь очевидные, плоды. Дизайн рабочего пространства включает в себя куда больше, чем просто физическое упорядочивание здания. Используемые процессы, рабочие и эксплуатационные часы, названия должностей служащих, корпоративная иерархия, компенсационная структура — это все результат дизайна, зачастую «сверху-вниз», и все это вводится центральным источником власти. Однако есть ситуации, когда решения дизайна делаются «снизу вверх», и в принятии этих решений вовлечены, а иногда ими и продвигаемы, люди, которые будут сталкиваться с этими самыми правилами и принципами в повседневной работе.

Исследователь Пэл Эн описывает подход «снизу-вверх» как демократический процесс, где разрыв между дизайнерами и пользователями устранен. Он приводит примеры из скандинавского дизайна программного обеспечения, систем и рабочего места. У скандинавских стран богатая история социального вовлечения, поэтому неудивительно, что в именно в этих областях мы обнаруживаем примеры того, что Эн называет участием (вовлечение в процесс дизайна обычно не обучаемых дизайну работников) и освободительной практикой (освобождение работников от нормативных структур власти). В модели Эна «в процесс дизайна вовлечены как участники все, на кого напрямую влияет система, все заинтересованные стороны… Дизайнер — это тот, кто с помощью воодушевления и устранения трудностей позволяет участникам более эффективно разбираться в организационных беспорядках»(5).

Совместный подход изменяет привычные дизайнерам виды деятельности, связанные с решением проблем. Вместо того, чтобы создавать идеи в изоляции, совместный дизайн требует сотрудничества с людьми, не обученными дизайну, и, быть может, которые даже и не знают (или знать не хотят), что же этакое.

Вместо того, чтобы создавать идеи в изоляции, совместный дизайн требует сотрудничества с людьми, не обученными дизайну, и, быть может, которые даже и не знают (или знать не хотят), что же этакое.

Чтобы работать подобным образом, дизайнерам потребуется скромность. В совместном, включающем и демократическом окружении, нельзя, чтобы дизайнер воспринимался как «человек с ответом». Вместо этого, он должен быть наставником или помощником, который способствует применению чуждого творческого процесса. Чтобы успешно выполнять роль учителя и наставника, дизайнеру необходима эмоциональная связь с людьми, с которыми он работает. Этого нельзя добиться простым взаимодействием с работником предприятия. Для этого нужно интенсивно, содержательно сотрудничать и указывать на уязвимости. Чтобы добиться этого, потребуется много времени, иногда целые месяцы и годы.

Приглядевшись к практике совместного дизайна, можно увидеть, как сопереживание(эмпатия) высится первым столпом дизайн-мышления — развивая правильную, содержательную и эмоциональную связь между пользователями, чтобы они перестали быть потребителями дизайна и вместо этого стали содизайнерами.

Исследование задач

В 1950ые и 1960ые произошло увеличение количества исследований в области искусственного интеллекта и обучения, в которых изучалось то, как люди решают задачи. Решение задач представлялось как мыслительная, рациональная деятельность, что привело исследователя Герба Саймона к теории ограниченной рациональности. В ее рамках было высказано предположение, что люди, решая проблемы, принимают рациональные решения, но им недостает возможности знать все возможные решения данной задачи. В свете этого нового взгляда на человеческое поведение, слово дизайн подразумевало, что человек в любое время пытается сделать несколько менее оптимальную ситуацию несколько более оптимальной, в рамках своей рациональности(6).

Однако альтернативный подход уже был разработан в творческих областях; такой, который описывал решение задач и дизайн не как что-то рациональное, а как веселое, нелогичное и креативное. Алекс Осборн, рекламист, систематизировал ныне популярную идею мозгового штурма. Эта базовая теория креативности использует четыре принципа: избегать критику, поощрять сумасбродные идеи, отдавать предпочтение количеству, а не качеству, комбинировать идеи и строить из отдельных идей — группы. В методологии Осборна, нелогичные вольные ассоциации должны поощряться, а не укрощаться(7).

Подобное присутствует и в работе психолога Эдварда де Боно. Он описывает вертикальное мышление как общепринятый логический процесс, который «всегда был единственным уважаемым типом мышления. В своей высшей форме — логике, оно представляет собой рекомендуемый идеал, и настоятельно требуется, чтобы к нему стремились все разумы… компьютеры, возможно, — наилучший пример». Это то, что де Боно зовет «прямолинейным мышлением с высокой вероятностью» — высокая вероятность из-за того, что у здравого логического анализа высокая вероятность привести к желаемому предсказуемому результату.

Он сопоставляет это с латеральным мышлением. Латеральное мышления — это когда специально смотрят на ситуацию с неожиданного и порой безумного угла. Такая форма мышления может быть вызвана явно (например, с помощью подсказки в виде случайных слов или стимула в виде изображений) или же сформирована неявно в развлекательном формате, чтобы удивить, шокировать или нарушить сложившуюся обстановку. Он сравнивает это с «временным помешательством», но описывает разницу так: «при латеральным мышлении процесс строго контролируется… это хаос, ведомый управлением, а не отсутствием управления»(8).

Возникла и другая точка зрения, которая начала объяснять, как архитекторы решают задачи дизайна. Философ Дональд Шон указывает, что в архитектуре «действие и мышление дополняют друг друга… одно взращивает другое, и оба устанавливают друг другу границы»(9). Для Шона творческий процесс представляется петлей с импульсом движения вперед. Дизайнер видит ограничения, что окружают задачи, которую он решает, и затем делает что-то. Это «что-то» порождает новые ограничения и так далее. Это феноменологично, поскольку контекст решения зависит от структуры, предоставленной дизайнером, которая целиком базируется на уникальном субъективном опыте.

В каждом подходе — ограниченной рациональности, мозгового штурма, латерального мышления и повторяющей структуризации задачи — человеческий разум решает задачи, создавая в планах вещи (это слово использовано в общем смысле), которые пока что еще не существуют. Эти вещи могут быть маленькими взаимодействиями в четко определенных контекстах, таких, как подсчёт соответствующего количество сдачи при покупке в супермаркете; могут быть и более крупными вещами в нечетко определенных контекстах, как создание наброска нового программного интерфейса; или же громадными вещами в контекстах ужасных систем — типа проектирования новой транспортной системы для города средних размеров. Создаваемая вещь может быть физическим объектом, местом, сводом законов или правил, или же организационной структурой. В процессе разработки этих вещей, люди принимают решение за решением. Исследование задачи может быть логическим и аналитическим (оно может быть сделано вертикальным или заключено в рамки ограниченной рациональности), или может быть неожиданным и развлекательным (латеральным или сумасбродным).

Исследование задачи — это второй столп дизайн-мышления. Это смесь из логического, линейного мышления и нелогичного, непоследовательного исследования — и возможности дизайнера переключаться между данным образами мышления свободно и часто.

Повторение идей

1970ые представили новый рост использования ИТ в контексте работы. Компьютеры были для экспертов. Они были большими и неуклюжими; удобство пользования было далеко не на первом месте для людей, которые их программировали, ведь программирование само по себе изначально было изнурительным занятием. Потому что это были весьма специализированные системы, и не было финансовых стимулов для разработки удобных систем, были только для функциональных.

Со временем компьютеры стали все больше преобладать в бизнесе, и стало очевидно, что сложные в использовании системы становятся причиной дорогостоящих ошибок. Область, известная как «человеческие факторы», которая изначально рассматривала вопросы эргономики в военном деле, перекочевала в ИТ, чтобы помочь уменьшить эффект от этих проблем удобства пользования. Исследователи в данной области выступали от имени пользователей, определяя дефекты и неэффективные составляющие удобства пользования. Их метод заключался в том, чтобы создать предельно детальные модели человеческого поведения. Они выделили каждое нажатие клавиши и каждый процесс когнитивного решения, и отслеживали их на точном уровне специфичности (зачастую вплоть до миллисекунд) для того, чтобы определить неэффективности и проблемные черты.

Эти исследования человеческих факторов были длинными, изнурительными, и, в качестве ответной реакции, вскоре были разработаны «скидочные» методы удобства (такие как наблюдение за живыми людьми, использующими ПО, вместо того, чтобы конструировать когнитивные модели теоретического использования). С их помощью можно было быстрее определить, в каком именно месте программу сложно использовать. С распространением компьютеров в контекстах, не связанных с бизнесом, подобная форма быстрого тестирования удобства становилась все более и более важной. Удобное ПО описывалась словом дружественное, что и стало целью домашних приложений.

К 1980ым, когда пользовательским интерфейсам стало легче развиваться, а для конечных пользователей сделалось доступнее работать с ними, возникла нужда в инструментах быстрой разработки и исследования программного дизайна. В результате возникли инструменты типа Hypercard. Эти инструменты помогали дизайнерам интерфейсов не только создавать прототипы, но еще и быстро тестировать интерфейсы вместо тестирования целого продукта разработки. Развилось новое поколение ИТ, которое философски было ориентировано на людей, хотя все еще основывалось на логике и структуре.

Данный подход — делать вещи на низком уровне точности, тестировать их с живыми людьми, учиться на тестировании и повторять — это подход об обеспечении непрерывного поиска баланса между вещью, над которой работает дизайнер, и людьми, которые будут покупать, использовать или испытывать ее.

Для третьего столпа дизайн-мышления характерно следующее: делать вещи на грубом уровне точности; тестировать их на реальных людях, чтобы понять, насколько они удобны, полезны и желаемы; и использовать прототипа, чтобы донести предложение ценности.

Попытка понять мир

Такая комбинация взращивания эмпатии, исследования задачи, создания прототипа и тестирования решения — и представляет собой дизайн-мышление. Это дизайн-мышление, потому что оно неразрывно связано с размышлением, оно связано с интеллектуальными темами и интеллектуальными исследованиями. Но в то же время это и дизайн, потому что нужно делать вещи.

Есть еще один компонент дизайн-мышления. Тогда как появлялись эти очень практичные идеи дизайн-мышления, так же возник и особый теоретический взгляд на технологический прогресс — взгляд на дизайн как на культурный феномен. Дизайн как решение задач рассматривает мир в виде последовательности проблем, подлежащих оптимизации. Он оценивает оптимизацию, правильность и логику. Эта иная перспектива размышляет о мире как о месте, которое познается через опыт. Здесь дизайн — это призма для человеческого опыта, через которую оценивается история (например, понимание того, как технологии сформировали мир вокруг нас), значимость (например, роль объектов в определении наших ценностей, этики и морали) и гуманизм (например, связь с человеческими условиями).

В этом мире, дизайн — это не только занятие специалистов, сконцентрированное на создании артефактов, таких как объекты, мебель и плакаты. Это еще и способ понимания мира, который находится в постоянном движении, очеловечивания технологии, созидания и формирования культуры. Такой взгляд согласуется скорее с работой Пэла Эна, нежели Герба Саймона.

В этой модели, навыки дизайна помогают нам воспринимать мир через призму опыта. Когда мы делаем вещи и ценим сделанные вещи, мы получаем возможность управляться со всеми сложностями, которые идут в комплекте с новыми технологиями. Модели и наброски используются не ради воплощения в жизнь инноваций, но скорее для контекстуализации возникающих инноваций, и таким образом мы можем играть свою роль в современной культуре. В этом контексте дизайн — гуманитарная наука, поскольку создание вещей выполняет функцию основы для активной связи с миром, так же как чтение литературы или исследование науки дает нам возможность делать свой вклад как члену общества(10).

Дизайн-мышление с глубиной

У нас есть бесчисленные примеры настоящих и содержательных примеров эмпатического погружения в контекст социальных проблем — люди занимаются дизайн-мышлением, как описано выше, даже не называя это так. К их числу относится и работа Лорэн Сероты в Мьянме, нацеленная на понимание продукции, связанной с выращиванием риса, финансовым включением и использованием мобильных денег (laurenserota.com); это и работа Роберта Фэбрикэнта в Далберге в многочисленных странах (dalberg.com/our-ideas); и работа по внедрению интернет-услуг в африканские страны Эрика Герсмана в BRCK (brck.com).

У нас есть образовательные учреждения, такие как Design Matters в Центре Искусств с дюжинами учебных примеров дизайн-мышления в действии в ряде контекстов (designmattersatartcenter.org).

У нас есть солидные примеры дизайна услуг, созданных с помощью дизайн-мышления, нередко с акцентом на гражданское участие и гуманитарное влияние. Например, Работа Карла ДиСальво в Georgia Tech, сосредоточенная на социально-вовлеченном дизайне и в СМИ есть примеры работы в реальности, а не только в теории (carldisalvo.com/bio). Дизайнер Сара Брукс была главным начальником по дизайну в Министерстве по делам ветеранов США, где ее команда использовала дизайн-мышление чтобы улучшить услуги, предоставляемые ветеранам(11).

Дизайн как решение задач рассматривает мир в виде последовательности проблем, подлежащих оптимизации. Иная перспектива размышляет о мире как о месте, которое познается через опыт.

У этих примеров общим является то, что у людей, выполняющих эту работу, есть опыт изучения и практики дизайна, а не только изучения и практики дизайн-мышления. Серота изучала промышленный дизайн, работала в консалтинговых фирмах «Lextant» и «Frog», и провела последние четыре года, работая в полевых условиях в Мьянме. Фэбрикант был вице-президентом по креативу во «Frog». ДиСальво был дизайнером взаимодействий в «Meta». Брукс был продюсером, а затем и директором в «Hot Studio». Наташа Джен — партнер в «Pentagram». Даже Тим Браун, генеральный директор IDEO, который популяризовал дизайн-мышление, изучал дизайн и в Нортамбрийском университете, и в Королевском Колледже Искусств, и работал как практикующий дизайнер.

Во всех этих случаях, у упомянутых дизайнеров были тактический и практический опыт в создании вещей. Они обучались навыками и затем применяли их — в наделении формой, в повторяющем прототипировании, в таких основополагающих вещах, как композиция, теория света, создание набросков, и в создании вещей, которыми люди действительно пользуются. Их интеллектуальное дизайн-мышление поддерживает, но не замещает, реальную способность дизайна.

Критика дизайн-мышления

Путь дизайна раздваивается. Есть люди и фирмы, применяющие дизайн-мышление, создавая вещи, движимые практиками, которые в курсе истории создания вещей и обладают навыками ремесла создания вещей. И есть люди и фирмы, применяющие дизайн-мышление, ну, думая о вещах. Разница велика. Когда мы делаем вещи (опять же, слово «вещи» здесь используется в широком смысле, оно применимо как к тостеру, так и бизнес-стратегии), мы тесно знакомимся с деталями, с материалом, со сложностью и простотой. Мы повторяем и погружаемся, и исследуем, и изготавливаем. В данной работе присутствует интеллектуальная глубина, поскольку в ней есть формальная глубина. Формальная глубина — это не просто вычурная фраза. Он означает, что некто придал идее форму. Форма связана с эстетикой, историей, значением и людьми. Она ссылается на все вышеописанные идеи.

Можно смело утверждать, что большинство людей, применяющих популяризованное дизайн-мышление, не исследовали психологию решения задач, историю вмешательств в Скандинавии со стороны профсоюзов, или идею дизайна как гуманитарной науки. Да и к чему оно им? Интеллектуальный базис этой работы является в высшей степени академическим, публикуемым в журналах только для посвященных, и имеет лишь абстрактную связь с применением на практике. Такой текст сам по себе слишком сложен, чтобы им могли насладиться многие люди, и мы его никогда не увидим в популярном Buzzfeed («Топ 3 вещей, которые нужно знать о дизайне как о гуманитарной науке — нажать здесь, результаты умопомрачительны!»)

Подобным образом, они, вероятно, не провели годы за рисованием, постройкой и моделированием, придавая детальную форму сложным идеям. Опять же, к чему оно им? Я хорошо рисую, но мне не хочется прилагать усилия, пытаясь стать блестящим философом. Впрочем, я могу читать философию и ценить ее. Как я могу развить вкус и умение оценивать гуманитарные науки, не будучи экспертом в данной дисциплине, так и другим нет нужды становиться компетентными дизайнерами, чтобы развить вкус и умение оценивать дизайн.

Однако вдохновляющие семинары и курсы длиной в день, бизнес, которому срочно нужны способы инновации, а также популярность и лекции TED поспособствовали тому, что всё больше и больше людей выходят за рамки вкуса и умения оценивать, и приступают непосредственно к дизайну вещей — впрочем, без богатого багажа навыков и знаний, описанных здесь.

В результате чего, вместо эмпатии в виде результата долгосрочного погружения в культуру, как в случае с работой Пэла Эна в Скандинавии, мы имеем двухчасовые интервью «экспертов по теме», на которых мы приобретаем поверхностное понимание нужд бизнеса. Вместо обзора Осборна о структурированном мозговом штурме, у нас «рабочие сессии». Вместо методического понимания Саймона о том, как работает мозг человека, мы получаем культуру тестирования и повторения в виде «хватать-ломать», которая отрекается от проактивного отражения реактивных изменений. Вместо взгляда на дизайна как на способ понимания культуры и внимательного, осторожного и умелого облечения его в форму, мы воспринимаем его как способ продвижения инноваций в беспрестанной погоне за новизной. И вместо красивых, удобных, значащих и соответствующих разработанных вещей, у нас получаются «полотна», «воспроизведения» и «спринты дизайна» — и много-много бумаг для заметок.

Вернемся к провокациям, с которых мы начинали. В своем споре против болезнетворного дизайн-мышления, Ли Винсэл указывает на несколько основных моментов. Во-первых, он описывает то, как дизайн-мышление «дает студентам оторванную от реальности идею дизайна и работу, которая нацелена на позитивные перемены. Отвергая старую прописную истину „знание — сила“, Дизайн-Мыслители дают своим студентам силу без знания, „творческую уверенность“ без реальных возможностей»(1). Студенты академических программ, ориентированных на дизайн-мышление, оканчивают их, получив возможность думать про дизайн, но без возможности применять его для дизайна вещей, а ведь ранее было рассмотрено, что корни дизайна растут из создания вещей. Изучающие дизайн-мышление зачастую не обладают практическими навыками.

Далее Винсел описывает то, как дизайн-мышление стало для нас способом почувствовать нечто хорошее, но не сделать в реальности нечто хорошее. Сессии формирования идей поощряют позитивное мышление ценой критического мышления — дизайн-мышление представляется как забавная работа, нежели серьезная. Мозговой штурм Осборна или латеральное мышление де Боно забавны по простой случайности; в первую очередь — это серьезная деятельность. Мыслящий практик, описанный Шоном работает усердно и непрерывно на протяжении многих часов. И основный посыл работы Эна — улучшить социальные условия мира вокруг нас, а не попасть на обложку журнала «Форбс».

В своем утверждении Винсел наиболее твердо обосновывает момент, связанный с бизнесом дизайн-мышления. «В конечном счете, суть Дизайн-Мышления не в дизайне. Не в гуманитарных науках. Не в инновации в каком-либо серьезном смысле. И уж конечно не в „социальных инновациях“, если это означает значительные социальные перемены. Его суть — в КОММЕРЦИАЛИЗАЦИИ»(1). Для него, дизайн-мышление — это просто набор, который продают консультанты и университеты.

Доводы Наташи Джен по поводу того, что «дизайн-мышление — это вздор» слегка отличаются. Будучи партнером в консалтинговой фирме по дизайну «Pentagram», Джен рассматривает дизайн-мышление как разбавление сложного процесса, и как дизайн-мышление пытается втиснуть полный нюансов, деталей, мыслей и нередко беспорядочный подход в последовательность искусственных, сверхупрощенных и стерильных шагов(2).

Брюс Насбаум, бывший редактор «BusinessWeek», соглашается с этим. Он говорит, что «оформление творчества в формат процесса позволило дизайнерам расширить их уровень вовлеченности, влияния и продаж в корпоративном мире. Компаниям удобно с Дизайн-Мышлением, они его приветствуют, потому что оно оформлено и преподнесено в виде процесса»(3).

Я тоже публично проявлял скепсис по отношению к ценности подхода дизайн-мышления из-за всех описанных выше причин. В 2010, я писал в твиттере: «Что еще за дизайн-мышление без дизайна?»(12), и в 2013 я едко заметил «Еще никто и никогда не говорил: „Пожалуй, я собираюсь заняться дизайн-мышлением, прямо сейчас.“ „(13).

В 2011, в разговоре с Доном Норманом я саркастически назвал дизайн-мышление единорогом и, затем сказал: “Моя проблема в том, что я не понимаю, как могу я или кто-либо вообще вычленить часть мышления из части действия. И прямо сейчас, если вы пойдете учиться на Магистра Делового Администрирования в любой из хороших школ, вы, вероятно, будете посещать курсы Дизайн-Мышления, где можно обучиться ряду методов дизайна. Вы научитесь методу, который зовется эмпатией. Итак, за четыре дня вы выучите, что надо, про эмпатию, и всё — теперь вы будете дипломированы для применения эмпатии»(14).

В 2016 я рассказывал, что «На самом деле я не знаю, что такое дизайн-мышление. Для меня это просто дизайн; это образ мышления и образ действия. Занятие „мыслительной частью“ нередко манит к себе, потому что оно доступно — и это хорошо. Оно меняет то, как ты смотришь на мир. Методам нелинейного, творческого мышления могут (и должны) обучать практически всех. Однако чтобы обучиться акту созидания вещей необходимо время. Опять же, это нечто, на что каждый должен быть способен, но этому нельзя научиться без долгих лет практики»(15).

Подобная критические суждения о дизайн-мышлении присущи не только Винселу, Джен, Насбауму или мне. Они перекликаются в блогах и презентациях на конференциях. Критика дизайн-мышления заключается в следующем:
Он берет вдумчивый, сложный, повторяющийся и зачастую беспорядочный процесс, и сильно сверхупрощает его, чтобы сделать его более понятным.

  • Он умаляет роль производства и создания вещей, которая является фундаментальной для процесса дизайна.
  • Он продвигает «облегченную эмпатию» — как если бы сопереживательную и содержательную связь с людьми можно построить за несколько часов или даже дней.
  • Он стал инструментом консалтинговых фирм для продажи своих услуг, а не для того чтобы быть реальной движущей силой.

Эта критика дизайн-мышления справедлива, равно как и возникающая ответная реакция дизайнеров и дизайнерских организаций против методологии. Если смотреть с точки зрения исторических истоков, освещенных мною выше, нынешним дизайн-мыслителям недостает практических навыков, недостает интеллектуальной базы и они не могут создавать вещи.

Ценность плоского дизайн-мышления

В этом есть крупная ирония. Главная причина того, что дизайн сейчас в моде: связь между дизайн-мышлением и ценностью стала явной, и это поддерживается тем же самым Брюсом Насбаумом, который также публично презирал его. Когда Брюс Насбаум был редактором «BusinessWeek», он регулярно помещал на обложку дизайн-мышление, ставя его в центр внимания исполнительных директоров и деловых руководителей. Он помог возвести дизайн до уровня стратегической компетенции; это одновременно популяризовало как глубокую, так и тонкую форму дизайна.

Через эту призму, дизайн выглядит не проблемой, он выглядит даром свыше.
В особенности потому, что дизайн-мышление было оформлено и популяризовано в таком избыточно упрощенном уровне детализации, оно помогло тем среди нас, у кого есть глубина, умение и усердие, чтобы нас еще больше ценили. Годами дизайнеры стенали о своем недостатке влияния. В 1985 «New York Times» пишет: «тем не менее, дизайнеры называют себя невидимой индустрией. Многие компании либо не хотят их использовать, либо используют их слишком легкомысленно. Дизайнеры склонны соглашаться по поводу того, что большинство продуктов на рынке ужасны в плане дизайна или же украшены бессмысленным образом, и им не помешала бы протянутая рука помощи дизайнеров»(16).

Теперь мы определили, в чем заключается влияние, и заключается оно не в моделировании, а в стратегии. Мы можем осознавать это стратегическое влияние, зарабатывать больше денег и выполнять все более содержательную работу, просто смиряясь с поверхностным дизайн-мышлением, будучи на волне его популярности.

В статье, проиллюстрированной на обложке «Harvard Business Review», я писал, что «многие рассматривают дизайн-мышление как решение всех бед. Дизайнеры, наслаждаясь новым уровнем своего стратегического влияние, нередко закрепляют это впечатление»(17). Хотя это и написано мною в качестве критики, сейчас я полагаю, что это было похвалой. Организации ищут серебряные пули, которые изменяли форму с Шести Сигм на Agile Thinking, на Lean Thinking и на Design Thinking — дизайн-мышление. Компании безусловно перейдут от дизайн-мышления к следующей крупной концепции. Но как след после себя, популярность дизайн-мышления оставит два преимущества: признание профессии дизайнера настоящей, интеллектуальной и ценной; и очень большую потребность в дизайнерах, которые могут создавать вещи.

Ссылки:

1. Vinsel, L. Design thinking is kind of like syphilis—it’s contagious and rots your brains (Дизайн-мышление — как сифилис, оно заразно и от него гниют мозги). Medium. Dec. 6, 2017
2. Jen, N. Natasha Jen: Design Thinking is Bullshit. Aug. 2017
3. Nussbaum, B. Design thinking is a failed experiment. So what’s next? Co.Design. Apr. 5, 2011
4. IDEO. Design Thinking. IDEO U
5. Ehn, P. Work- Oriented Design of Computer Artifacts. Sweden, 1988.
6. Simon, H. Theories of Bounded Rationality. North-Holland Publishing Company, 1972.
7. Osborn, A. How to Think Up. McGraw-Hill, 1942.
8. de Bono, E. The Use of Lateral Thinking. International Center for Creative Thinking, 1971.
9. Schön, D. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. Basic Books, 1995.
10. Buchanan, R. Wicked problems in design thinking. Design Issues 8, 2 (Spring 1992), 5–21.
11. Arieff, A. Designs on the VA. The New York Times. Feb. 24, 2017
12. Kolko, J. Twitter. June 1, 2010
13. Kolko, J. Twitter. April 10, 2013
14. Academy of Art University. A Conversation with Don Norman and Jon Kolko. Nov. 1, 2011
15. Kolko, J. Design should be a liberal art. USI Blog. May 11, 2016
16. Kleinfeld, N.R. Industrial design comes of age. The New York Times. Mar. 10, 1985
17. Kolko, J. Design thinking comes of age. Harvard Business Review (Sept. 2015), 66–71.

Автор
Джон Колко (www.jonkolko.com) партнер в Modernist Studio и основатель Остинского Центра Дизайна. Он уже 15 лет является практикующим дизайнером и обучает других. Он — автор пяти книг, включая последнюю — «Creative Clarity» («Творческая Ясность»). jkolko@gmail.com

Автор: Noxflamm

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля