Как мы создавали вступительный ролик для игры Vector

в 9:42, , рубрики: animation, game development, intro, анимация, Анимация и 3D графика, Блог компании Nekki, видео, ролик, метки: , , , ,

Сегодня мы хотим рассказать вам о создании интро-ролика для нашей игры про паркур Vector — покажем раскадровку, аниматик и расскажем прочие подробности этого увлекательного процесса.

image

Режиссером-постановщиком ролика выступил наш друг Ринат Тимеркаев.
Производство компании D3 media.

По задумке ролик повествует об антиутопичном обществе будущего, в котором нет места свободному человеку. С огромных экранов «Большой брат» говорит об идеальном устройстве их мира. Все люди сидят на одинаковых рабочих местах, а на их головах обручи, контролирующие разум. В середине ролика наступает переломный момент — главный герой сбрасывает с себя обруч, бежит от охраны и прыгает в окно. Это должно задать зрителю нужный эмоциональный настрой для игры.

Эта идея подробно отражена в раскадровке, с которой начиналась работа.

image

Следующим этапом была цветовая экспликация, являющаяся опорой для светового и цветового оформления финальных сцен. Изначально предполагалась мрачная и гнетущая атмосфера антиутопичного будущего, поэтому преобладают затемненные поверхности. Также, учитывая стилистику самой игры, персонажи должны быть силуэтными. В итоге дизайн ролика основывается на игре контрастов и ярком точечном освещении, которое позволило отделять персонаж от фона, а также на использовании отражений.

image

Хронометраж ролика и длительность каждой сцены были определены на этапе создания аниматика. Именно аниматик позволяет начать работу над музыкой и звуком и в итоге дает хорошее представление о том, как будет выглядеть ролик.

На этом этапе также было удобно принимать решение, где использовать 2d, а где — 3d. Допустим, если предполагается огромное однообразное офисное помещение, нет смысла прорисовывать вручную каждую офисную кабинку. Достаточно сделать модель одной кабинки и просто размножить ее.

image
image

В некоторых сценах требовалась подвижная камера. В данном случае намного практичнее было использовать 3d.

А в некоторых проще использовать 2d-анимацию.

image

Анимация персонажей делалась вручную. Для одной из сцен ролика в качестве референса использовалось видео, на котором аниматоры сами бегали по коридору, снимая с себя пиджак.

В нашем случае большая часть сцен была комбинированной, т.е. в равной мере использовалась и 2d- и 3d-анимация.

Озвучка ролика происходила в США в студии звукозаписи Bad Animals. В прослушивании участвовали 15 актеров. Каждый кандидат записывал короткую версию сценария с разной тональностью в голосе и после этого мы выбрали наиболее подходящий нам голос.
Голос, который вы услышите в самом ролике, принадлежит актеру Дэннису Бейтману (вы могли слышать его голос у персонажей Pyro и Spy в игре «Team Fortress 2»).

image
Дэннис Бейтман

Производство ролика заняло 2 месяца. И вот как выглядит законченный вариант:

Для нас это первый опыт создания вступительного ролика подобного качества для мобильной игры, и мы не собираемся останавливаться на этом.

Автор: Nekki

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js