Экономические эксперименты в виртуальной реальности

в 19:59, , рубрики: виртуальная реальность, Исследования и прогнозы в IT, экономические эксперименты

Эксперимент, как инструмент научного исследования, был предложен к использованию в экономике 70 лет назад. С тех пор, отношение к экономическим экспериментам изменилось и перестало быть таким же однозначным.

На данный момент существует два мнения, для чего нужно использовать поведенческие эксперименты:

  • Чтобы выяснить обоснованность абстрактных моделей,
  • Узнать, можно ли результаты лабораторных экспериментов применить к миру в целом.

Относительно недавно акцент в вопросе об использовании лабораторных методов в экономике сместился от содержания к контексту. С одной стороны, невозможно осуществить «чистый» эксперимент без вмешательства внешних обстоятельств, так как лаборатория не является нейтральной структурой, в которой нет негласных правил и факторов. С другой стороны, поведенческие и когнитивные подходы в экономике не могут не могут дать обоснованные выводы о валидности той или иной теории без учета того, как контекст эксперимента влияет на поведение.

В самом деле, базовый принцип когнитивной психологии гласит, что все формы деятельности и принятие решений не могут быть осуществлены независимо от окружающей среды. Так что, чтобы проверить достоверность поведенческой модели, необходимо подавать контекстные и социальные сигналы подопытному, которые будут вызывать ассоциации и инициировать персональные эвристические способности человека.

С развитием технологий виртуальной реальности (ВР), возник очевидный вопрос, можно ли использовать ВР для поведенческих экспериментов в экономике. Данное предложение было выдвинуто, в первую очередь потому, что ВР обеспечивает точный контроль над условиями воспроизводимой ситуации, помогает снизить до минимума внешние факторы и гарантирует анонимность.

Виртуальная реальность

– это компьютерно-генерируемая среда, которая создает искусственную локацию и позволяет человеку принимать решения и взаимодействовать в режиме реального времени, затрагивая два и более органов восприятия.

ВР классифицируют в зависимости от глубины погружения человека:

  • ВР с низким уровнем погружения (low-immersive virtual environments, LIVE), базирующиеся на экранном интерфейсе, где пользователи взаимодействуют через графические модели. К таким относятся игры-симуляторы, вроде, The Sims, Second Life или World of Warcraft;
  • ВР с высоким погружением (high-immersive virtual environments, HIVE), использующие специальные устройства (Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard и другие), которые охватывают большее количество каналов восприятия.

Можно ли использовать ВР для проведения экономических экспериментов?

Чтобы ответить на этот вопрос, рассмотрим два критерия, которые беспокоят экономистов:

  • Сильно ли отличается поведение испытуемых в ВР и лаборатории?
  • Может ли ВР обеспечить необходимую среду?

Томас Чесни (2009) был одним из первых исследователей, который в своей работе пытался проверить совпадают ли лабораторные результаты поведенческого эксперимента с полученными в ВР. Исследование проводилось на базе Second Life – игра, трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, где можно создавать собственный мир и посещать миры других пользователей. Чесни пришел к выводу, что экономические решения в виртуальном мире основаны на схожих механизмах, что и наблюдаемые в стандартных условиях.

Аналогичные результаты получил Мартин Спенн, когда тестировал игру в диктатора на базе игры World of Warcraft. Игра в диктатора – это классический эксперимент, разработанный Дениелем Канеманом, для проверки теории о «homo economicus» — человеке экономическом, рациональном. Суть эксперимента в том, что «диктатор» вправе решить, сколько денег из предложенных достанется ему, а сколько другому участнику. Данный эксперимент проводился множество раз с некоторыми изменениями в условиях. Например, когда оба участника видят или не видят друг друга, когда только «диктатор» может видеть другого участника и т.д. Эксперимент Спенна показал большую долю альтруизма в ВР, чем в лаборатории.

Стоит отметить работу Джона Даффи «Trust in second life», где он заостряет внимание исследователей на тот факт, что люди в игра-симуляторах зачастую склонны к подделке личных данных таких как пол и возраст, что ставит под сомнение точность результатов экспериментов в ВР.

Однако, более поздние исследования (Саша Фюльбрунн в 2011, Бен Грейнер в 2014) подтверждают, что ВР позволяет получить результаты аналогичные лабораторным. Из этого следует вывод, что виртуальные платформы могут быть использованы для изучения межличностных отношений и взаимодействий в экономическом спектре при условии тщательной подготовки виртуальной площадки для эксперимента. Более того, чтобы обеспечить обоснованность результатов при использовании ВР с низким погружением (LIVE) необходимо предварительно определить, какие параметры среды соответствуют целям эксперимента.
Теперь обратимся к следующему вопросу.

Может ли ВР обеспечить достаточные условия и необходимую среду

Иными словами, насколько точно ВР позволяет получить не только сами результаты, но и выявить причинно-следственные связи.

Андреас Никлиш и Тобиас Зальц в игре World of Warcraft анализировали взаимный обмен типа «плата-услуга» между участниками с разным статусом (игровой уровень, социальный статус и т.д.), воспроизводя схожий эксперимент немецкого экономиста Армина Фалька. Ученые без труда доказали, что «социальные» ярлыки участников обмена обладают большим влиянием на их поведение и принимаемые решения и не могут быть так просто сведены на нет.

Эдвард Кастронова со своими коллегами проводили исследования в игре EverQuest2, чтобы проверить, совпадает ли виртуальное экономическое поведение с реальным миром.

Проанализировав большую базу данных об экономических транзакциях в игре, исследователи пришли к выводу, что решения, принимаемые участниками виртуального рынка касательно производства, потребления и продажи различных ценностей (еды, одежды, предметов и материалов), согласуются с наблюдаемыми в мире. Ученые также отмечают, что непостоянство и скачкообразность экономических решений в игре повторяют динамику экономики развивающихся стран и черного рынка.

Янник Феррейра де Соуза и Алистер Мунро в 2012 году решили проверить, насколько изменяется эффект владения в виртуальном мире на примере игры Runescape. Эффект владения, замеченный Ричардом Талером в 1970-х годах, характеризует психологический феномен, когда человек больше ценит предметы, которыми владеет, чем те, что мог бы получить. Де Соуза и Мурно сравнивали лабораторные показатели поведения опытных игроков и новичков с полученными в виртуальном мире. Вопреки ожиданиям ученых, результаты выявили сильное снижение эффекта владения для опытных игроков, когда как для новичков результаты практически не изменились.

Питер Твиг и Кевин МакКейб (2014) тестировали в ВР эксперимент Марко Янссена и Элинор Остром: образование прав частной собственности в условиях возобновляемых общественных ресурсов. Участники эксперимента взаимодействовали в виртуальной среде, где, как и в оригинале, можно производить гетерогенные природные ресурсы, в случае Твига и МакКейба это были ягоды разного цвета. Условия также подразумевают, что цена и затраты каждого вида ягод отличаются друг от друга, а цель участников – максимизировать прибыль. Как и предполагалось, чем больше участники взаимодействовали между собой осуществляя контроль и специализацию, тем увеличивается вероятность создания эффективных прав частной собственности в группе.

Данные результаты показывают, как виртуальные миры способны обеспечить удобную площадку для тестирования взаимосвязей между социальными структурами и экономической системой. Тем не менее, при этом следует учитывать специфику и социальные особенности среды, в которой проводится эксперимент.

Таким образом

Приведенные данные обеспечивают сильную поддержку для использования ВР в экономических экспериментах. Особенно ученые возлагают надежды на использование ВР с высоким уровнем погружения, где уже предприняты первые, может быть, пока неловкие, попытки провести экономические эксперименты (Николь де Гораций в 2015, Гюрель Озгур в 2016).

Несмотря на все еще малую степень использования ВР (HIVE) в чисто экономических экспериментах, результаты исследований в области когнитивной психологии и других общественных науках подтверждают, что более высокий уровень погружения и вовлеченность в процесс усиливают внешнюю валидность исследования через улучшение контроля над средой проведения и самим заданием. На мой взгляд, не за горами тот день, когда ВР (HIVE) будет распространенным методом экономических экспериментов и симуляций экономических моделей и теорий. С должным контролем и осторожностью, ВР может стать незаменимым инструментом не только в поведенческой экономике, но и в иных областях науки.

Использованные источники:

  1. Chesney, Thomas, Swee–Hoon Chuah, and Robert Hoffmann, 2009. «Virtual world experimentation: An exploratory study.» Journal of Economic Behavior & Organization 72(1), 618–635.
  2. Alessandro Innocenti, Journal of Behavioral and Experimental Economics (2017)

Автор: Moccona

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля