Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

в 5:55, , рубрики: Facebook, game development, Gamedev, tutorials, usability, user experience design, Вконтакте, интерфейсы, социальные игры, метки: , , , , ,

Тут мне во дворе рассказали, что говорить “фри-ту-плэй” уже немодно. Если делаешь игру, в которой концепция монетизации “всё бесплатно, но за некоторые вещи я бы советовал вам заплатить”, то называй это “фримиум”.
Продолжая модный ликбез, скажу, что ещё сейчас делают немодно – туториалы (от английского tutorial – учебник) – то, как разработчики объясняют игроку, чем же ему можно заняться в приложении. К счастью, социальные и мобильные игры не сводятся исключительно к механике три-в-ряд, поэтому пользователю не всегда понятно, что же ему нужно делать для достижения нирваны. И сейчас большинство туториалов не выполняют своей роли.

Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Погодите, а почему туториал важен?

— Это то, что видит игрок сразу после экранчиков загрузки, вступительного ролика и прочих неигровых элементов;
— Как следствие, плохой туториал – прямой путь к высокому проценту потери аудитории. Иными словами, бОльшая часть людей, запустивших игру уйдёт, так и не поняв, что же от них хотели;
— Если очевидные правила люди уловить способны (грядки нужно засаживать помидорами, замораживающий луч неэффективен против ледяных крокодилов), а туториал плох, то есть риск, что большая часть контента пройдёт мимо игроков. А это, с одной стороны, лишние трудозатраты, а с другой – весь выверенный баланс, кривая сложности и политика монетизации обрушивается. Например, игрок не понимает, где ему купить солдатиков, он вынужден убивать врагов, тратя золотые магические рубины – и в результате обиженно бросает игру с «зажравшимися разрабами, которые прямо со входа денег требует».

Теперь о том, какие туториалы знает современная геймдевелоперская наука:

Виды туториалов:

  • «Сами разберутся»
  • «Мы умеем выдавать мессаджбокс»
  • «Заблокированный экран и тайна затерянной стрелочки»
  • «Чёрная амбразура ужасающей безысходности»
  • «Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию»
  • «Направляющий луч»

К слову, я изучил туториалы верхних пяти игр в топах вконтакта и фейсбука, чтобы узнать типы туториалов, использующихся там и здесь. Ниже подробней рассмотрим перечисленные подходы.

Сами разберутся

Что: полное отсутствие внятного обучения игрока. В качестве примера можно привести самый первый X-COM: тебе дают чемодан денег, ангар, команду головорезов и говорят: ну а дальше крутись как хочешь. До всего остального приходится доходить, нажимая кнопки непонятого назначения. Из современных социальных/мобильных игр ничего в голову не приходит. Оно и неудивительно: про такие игры никто не слышал, даже во Fruit Ninja тебе настойчиво демонстрирующий ожидающийся жест.
К счастью для игроков, в top-5 вконтакта и фейсбука этот метод себя изжил. Здесь должно быть изображение отсутствия туториала.

Плюсы:
— экономия времени разработки: написание туторила, который адекватно реагирует на попытки игрока делать то, что ему хочется, не вешает игру и действительно помогает в ней разобраться, может занимать от месяца работы программиста в паре с геймдизайнером;
мышление программистов не омрачено постоянным нарушением ООП. Раньше здание было как здание, окошко как окошко, а теперь повсюду торчат паблик-методы, а может даже и завелись глобальные переменные, которые нужно учитывать везде и всюду (IsTutorialLaunched, например);
— художники видят игру так, как нарисовали. Ни тебе выбивающихся стрелочек, ни рассыпающих искры, ни затемнений экрана, про которые никто не думал, когда проектировался арт;
— те игроки, что разберутся в игре самостоятельно, действительно понимают, что они делают.

Минусы:
— игроки уходят, так и не разобравшись с тем, что же им дарят разработчики;
— разве ещё какие-то минусы нужны? Хорошо, ещё те игроки что разберутся, будут играть совершенно не так, как на это рассчитывали геймдевелоперы.

Вывод:
Посоветовать такой подход можно только своему заклятому врагу или разработчику предельно простой игры. У всех игр из топа-10 вконтакте и фейсбука какой-то туториал есть, хотя большая часть из них — три-в-ряд. Сможете сделать что-то ещё более простое?

Мы умеем показывать мессаджбокс

Что: команда понимает, что совсем промолчать после запуска игры не получится. Целевая аудитория не понимает, что нужно нажимать, чтобы победить. И тут главного продюсера озаряет:
-Слушай, Вася, а ведь мы можем выдавать вон в том окошке что-то кроме «Hello, World!»? Вася чешет затылок и соглашается. Следующую неделю команда страдает графоманией, а Вася расставляет триггеры, вызывающие сотню модальных окошек. Те должны одновременно рассказать о Вселенной Игры, раскрыть тонкую душевную организацию коллектива и, да, обучить игрока.
Как экономный, но малоэффективный способ, он используется в одном приложении из пяти в топе вконтакта. В фейсбуке — такого нет, бюджеты позволяют выдать что-то получше.
Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Плюсы:
— минимальные затраты времени, и хоть какое-то обучение есть;
— программисты не против: диалоговое окошко – это вполне себе штатная ситуация, её можно предусмотреть практически всегда;
— геймдизайнер-графоман считает, что вот сейчас пробил его час, и тут-то он выдаст глубокие переживания космодесантника-клаконца!

Минусы:
— чем больше текста, тем больше вероятность того, что вы промажете. Обратитесь не к тому на «ты», употребите мужской род там, где играет женщина. Ввернёте глупую шутку, которая не будет понятна большей части аудитории;
— если вы не делаете текстовый квест — то это не будут читать. Вообще не будут;
— исходя из пункта выше – трата времени впустую;
— куча раздраженых игроков от постоянного закрытия окошек, которые мешают делать то, ради чего они пришли – игры. Соответственно, можно достигнуть обратного эффекта по отношению к тому, чего хотелось достичь – и людей после введения туториала будет уходить ещё больше.

Вывод:
Вы уже поняли, что обучение игроков важно — так потратьте время на что-то для их удобства, а не своего.

Заблокированный экран и тайна затерянной стрелочки

Что: уже можно считать обучением игрока. Геймдизайнер протолкнул мысль: «Маша из 8Б не поймёт, куда жать», кодер поскрипел зубами и согласился. Спустя какое-то время по экрану летает стрелочка, которая говорит игроку, что жать. Только две беды: если стрелку нарисовать в стиле и цветах игры, то она будет сливаться с происходящим на экране. А если она будет ярко-красной, прыгающей и с жёлтым свечением, то как вы будете смотреть в глаза художнику? Тому, который потратил две недели, чтобы нарисовать персонажа-нарратора, отталкиваясь только от двух цветов, которые органично рифмуют цвет украшений и глаз?
Тут ещё одна проблема — даже если стрелочка скачет, то игроки её игнорируют! Жмут всё что хотят, подлецы. А допускать этого нельзя: логика такова, что после этих слов игрок должен открыть склад и обнаружить там ящик салата, но никак не идти в порт, где у него этот ящик должны украсть! Поэтому мы блокируем весь экран, кроме той заветной кнопки, которую игрок рано или поздно нажмёт.
Вот как можно сделать, чтобы ваш игрок точно знал, чего вы от него хотите:
Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Плюсы:
— это действительно может помочь, если стрелочка будет хорошо заметна в ярком мире;
— внешний вид игры не ухудшается, за исключением

Минусы:
— на это уйдёт много времени;
— если игрок не заметил стрелочку, то он воспримет нереагирующий на нажатие экран как багу. И закономерно забросит игру;
— игрок куда хуже понимает, что же он делает, чем при самостоятельных попытках разобраться в игре. Фактически, вы его уже ведёте за ручку, и он может к концу туториала забыть, чему вы его учили;
— этот, да и любой туториал, может быть воспринят игроком как оскорбление уровня «я не дурак, сам бы разобрался, а вы тут как с маленьким, да ещё и время тратите!».

Вывод:
Это может действительно сработать, если вы не будете злоупотреблять приёмом.
Совет: попробуйте сделать туториал отключаемым, это снизит количество расстройств у самостоятельных игроков.

Чёрная амбразура ужасающей безысходности

Что: доведённый до абсолюта предыдущий вариант. Игрок жмёт не туда и решает, что игра зависла? Закроем всё чёрной маской! Оставим только прорезь для маленькой кнопки, которую нужно нажать. Ну и что, что игрок от пяти до пятнадцати минут не будет видеть всей той красоты, что для него рисовали художники и писали программисты? Зато никуда не свернёт с рельсов, и даже посмотреть ни на что кроме нужных вещей не посмеет!
Из пятерки в топе Вконтакта четыре так или иначе используют такой подход. В фейсбуке в пяти первых приложениях такого нет – выше бюджеты, и, соответственно, качество.
Всё примерно как на изображении, темновато, зато не пропустишь места, куда нажать:
Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Плюсы:
— полный контроль над действиями игрока;
— никто не решит, что игра сломалась, если в каждый момент времени всё что он видит — дырку в чёрном изображении, одну кнопку в дырке и стрелку, которая всей своей анимацией старается посоветовать нажать на кнопку.

Минусы:
— долго – примерно такие же временные затраты, как и у просто стрелки;
— визуально это ужасно: игрока встречает затемнённое подобие того, чем это могло быть;
— туториал не делает главного – не обучает. Да, у вас могут вырасти бизнес показатели, больший процент дойдёт до конца туториала. Но, благодаря визуальному решению, часть игроков не сможет воспроизвести ни единого действия, которое было ими проделано, фактически, на автопилоте.

Вывод:
Выбрав такой подход, вы отпугнёте игроков. То, что должно быть ярким, будет показываться блеклым, а светлое – затемнённым. К тому же, вы лишаете человека выбора – он не просто вынужден нажимать именно на те кнопки и элементы, которые запланировал геймдизайнер, ему прямо заявляют, что ничего другого ему ждать не стоит.

Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию

Что: единственно правильный подход, к которому пришли крупные команды за границей: три из пяти в топе на фейсбуке. Во вконтакте я такого пока не встречал, но нет оснований сомневаться, что рано или поздно и мы к этому придём.
Идея заключается в том, что у всех активных объектов, которые ждут нажатия по ним, есть специальная, туториальная анимация. Грядки пляшут, ожидая своей порции воды, конфетки выращивают руки и машут пользователю – и всё встроено органично, при этом за счёт нетипичного поведения элементов игроку будет сложно не заметить необходимые элменты.
Эти капельки любят дёргаться по трое, как бы намекая, что не прочь выстроиться в линию:
Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Плюсы:
— игрок учится;
— игрок может даже не понимать, что его учат;
— максимальная естественность процесса.

Минусы:
— максимальные затраты времени и, как следствие, финансов: по карману только крупным издательствам.

Вывод:
Если вы – продюсер из Зинги/King, то этот вариант – для вас! Хотя, постойте… я ж это именно у вас и увидел.
Для всех остальных – только если очень уверены в том, что вы сдюжите. Может показаться, что этот совет в стиле «Если у вас нет хлеба, то ешьте пирожные». Нет, есть ещё бюджетный приём, он ниже.

Направляющий луч

Что: сочетание указующей стрелочки, обводящего кругляша/пентаграммки, золотистого свечения и, что важно, ведущих к требуемому объекту лучей от курсора. При этом желательно оставлять игроку свободу действий, создав мягкий туториал. Тогда игрок одновременно будет знать, что ему делать в любой момент, по мнению разработчиков, но не будет обязан подчиняться ему.
Если вам не хватит подсветки элемента, стрелочки над ним, то мы ещё и от курсора протянем анимацию:
Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Плюсы:
— не уродует игру как амбразура;
— игрок запоминает расположение элементов и связи между ними, т.е. учится;
— не теряется на экране, как простая стрелка;
— даёт игроку ощущение выбора (мнимое или нет – зависит уже от реализации);
— не так долго в реализации, как анимация всех необходимых объектов.

Минусы:
— долго, наравне с «амбразурой» или «стрелкой»;
— непривычно для игрока;
— может отпугнуть, если будет излишне навязчивой;
— за счёт отсутствия курсора на мобильных устройствах — неприменим на них.

Вывод:
Этот подход вобрал в себя лучшее из бюджетных туториалов для социальных игр и минимизировал худшее.

Общий вывод

Хочется подчеркнуть, что некоторые подходы могут спокойно перетекать друг в друга. Например, жёсткий туториал с заблокированным экраном в первых двух квестах игры может смениться ненавязчивой стрелкой «ну я бы посоветовал тебе нажать сюда, но ты сам себе хозяин», а потом и вовсе исчезнуть, чтобы появляться лишь по требованию игрока.
Автор просит у разработчиков глянуть на то, как сделаны туториалы у больших компаний с большими бюджетами – немаловероятно, что это позволит нам терять куда меньше пользователей в начале игры без ухудшения качества обучения игроков.
И прекратите использовать амбразуры. Это ужасно.

Автор: binarydao

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля