XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую»

в 11:43, , рубрики: 2, ufo, XCOM, Блог компании Мосигра, механики, разработка игр

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 1

Второй XCOM с анонса обещал сразу море вкусного – и летающая база на корабле, отжатом у пришельцев, и подпольное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и вообще полный улёт.

Конечно же, парни решали сразу две задачи:

  • Сделать «как было» — с сектоидами, защитой базы, деревом наук.
  • И при этом не сделать повтор прошлой игры, где всё это уже было.

Если посмотреть на первую UFO – это, фактически, история войны во Вьетнаме с точки зрения вьетнамцев. Прибегает вдруг агрессор на две головы технологически выше. Надо использовать все возможные методы от изготовления боеприпаса из консервных банок до бросания кусков вражеского мыла в дупла с пчёлами. И если повезёт – удастся захватить целый танк, из которого получается станция радиоперехвата, много разного металла, куча взрывчатки для мин из боезапаса и ещё шлёпанцы из резины.

Так что суть ко второй «новой» игре осталась той же – только теперь мы играем за как в песне «желтолицых». И «Фантом» свой мы уже сбили. Ведь главная часть интереса к серии XCOM – это то, что ты не знаешь, что там дальше в войне с захватчиками. Если же всё дерево наук известно, все шаги гадов записаны, то дальше это просто работа, а не врыв в неизвестность.

Вот почему новая игра должна была быть точно такой же, но совсем другой.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 2

Напомню сюжет

Прошло 20 лет с момента первого вторжения. Все страны подписали соглашения с пришельцами. Последние чувствуют себя на Земле как дома, бродят по городам, завели собственную милицию под пафосным названием «Адвент», утыкали всё памятниками, где жалкие люди тянутся к возвышенному и красивому эфириллу. И строят клиники генной инженерии. Ещё постоянно проводят «предупредительные аресты», готовясь к чему-то большому. В общем, стадо созрело, время жатвы.

Вы играете за ячейку сопротивления, у которой нет ничего, кроме бывшего транспортника пришельцев, который переделан под летающий штаб. Поднять его в воздух из прельстивого подземелья удаётся только в самом начале игры. Новый «Мститель» — та же самая подземная база, что и всегда, только теперь в неё надо «вгрызаться» вглубь, через разный техногенный мусор, оставшийся от взрыва внутри чего-то красивого из вооружения первой части.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 3

По ходу пьесы вам придётся посетить почти всю планету, установить контакты с ячейками сопротивления везде и построить несколько ретрансляторов – замену старых добрых вспомогательных баз «без нифига», но с радарами.

Как обычно, вас ждёт ветка исследований (уже почти линейная), ветка инженерного дела (рандомная) и ветка строительства модулей базы (линейная, что аж зубы сводит). Кстати, важно: у вас почти не осталось таких веток, которые не дают ничего практического. То есть баланс на науке очень простой – открыл что-то – пополнил боевой инвентарь. В первой части были схемы кораблей пришельцев, всякие происхождения рас, вскрытия и допросы – и всё это без гарантии результата. Наши же учёные берутся за дело только ради того, чтобы раскурочить что-то инопланетное и собрать своё родное марки «Победа» из его деталей.

Основной игровой процесс – менеджмент базы, выбор исследований-изготовлений, ковыряние в экипировке отряда и вылеты на миссии. Типы миссий хорошо знакомы с первых игр: террор (теперь пативены приезжают к ячейкам сопротивления), охрана VIP или взятие VIP с собой, штурм заводов врага (аналог захвата баз)¸ а также всякие «добеги до ящика за 8 ходов» и вообще всё то, что было в крутейшем Enemy Within.

При этом – почти ни слова про сопротивление. Вы опять на острие атаки, хотя, судя по миру, это совсем не так.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 4

Напомню, как это было раньше

Прежде чем запускать XCOM 2, я хорошо подготовился – прошёл ещё раз первый UFO (поддосовый) на максимальной сложности. Напомню, там две особенности – 8 баз со второго-третьего месяца, и практическая беззащитность перед лицом десанта эфирилов с 6-8 сектоподами на вашу базу (до появления пси и бластерных установок). Плазменные ховертанки без сохранений-загрузок меняются на сектоподов при защите базы в пропорции 3 танка и пара пехотинцев на машину врага. Это – хардкор.

Когда на тарелку спускается «Скайрейнджер», оттуда выпрыгивают бравые парни в форме проекта XCOM с интегрированной связью и ровняют ракетами все сарайчики и постройки – это тоже хардкор. Когда случайно упавшего без сознания после 8 выстрелов из лазерной винтовки криссалида надо охранять ввосьмером – тоже. И ещё когда целым берётся только первый средний разведчик пришельцев, а остальные пакуются гранатами в открытую дверь во избежание потерь.

В общем, очень реалистично. Нет крупных логических нестыковок – я готов поверить, что с гостями с Марса надо бороться именно так. В условиях технологического превосходства прищельцев есть только две вещи, которые могут помочь в войне – тактическое интеллектуальное превосходство и толпа мяса. И мы используем обе эти рычага.

Теперь Jagged Alliance 2 – игра про революцию в маленькой банановой республике. Прямо учебник по тому, как надо делать революции с наёмниками, даже подробный отчёт разведки есть. Самое главное – заручиться поддержкой местных. Вы много общаетесь с населением, пользуетесь связями, захватываете города, тренируете милицию, используете ресурсы противника против него же. Это не просто Area Control, это стиль Че Гевары – оторвать и закрепиться. И вокруг куча сцен с тем, кому выгодно и кому невыгодно такое положение дел.

Думаете, XCOM 2 – это приятный гибрид этих двух штук?

А вот нет. Это приставочная игра. Поэтому в ней сюжет и любые буквы вообще опасны для продаж.

В результате население мира даже не знает, что за его благо борются. По идее, первой главной задачей было бы поднять народные массы на врага – захватить местный телеканал Адвента, слетать на спутник вещания, постоянно компостировать мозги жителям со своих ретрансляторов… Но нет. Мы по сюжету прячемся до конца, потому что пришельцы, типа, нас даже не замечают на фоне всего происходящего. Особенно ярко они нас не замечают, когда мы начинаем взрывать их ключевые фабрики.

Интереснее было бы за пришельцев

Ну конечно же, опять в этой штуке прослеживаются жирные следы настольной игры. Более того, я уверен, что пришельцы даже в компьютерной версии стараются всеми силами быть почти наравне с нами. Почему? Да потому что они, как и в первом «новом» XCOM, не умеют ходить сами по карте. Если вы заканчиваете ход без пришельцев в видимости – у вас есть 100% гарантия, что до начала следующего хода по вам не будет не сделано ни одного выстрела (ну разве что ответные, если вдруг кто выбежит).

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 5
Классические карты действий. Третья иногда скрыта, можно посмотреть.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 6
Бросок кубика на взлом

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 7
Эта карта – прямо готовое поле настольной игры

Механика появления врага та же: вы открываете кусок карты, и там «блип» (метка движения) превращается в отряд врага. Правда, теперь у нас есть немного врагов, заранее расставленных по карте (охраняющих ящики и патрулирующих сюжетные здания), плюс враги не всегда телепортируются из точки в точку – патрули, например, честно ходят по своему маршруту. Но если долго сидеть в засаде на какой-нибудь второстепенной миссии (ходов так 6-7, что возможно, когда нет таймера) – можно увидеть чудо телепортации пачки врага.

Так вот, у меня есть устойчивое ощущение, что играть в настолку было бы интереснее за пришельцев. Тем более, что им почти так же сложно, как и новой икс-команде. И ещё они красивые, реально красивые и крутые – статуи эфириллов хочется видеть в крупных городах, а агитация прямо крутой конструктивизм ВХУТЕМАСа. Вот у кого крутые пиарщики.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 8

Люди на базе

По сравнению с сюжетом первой части тоже многое поменялось. Раньше предполагалось, что у нас на базе куча обслуживающего персонала, включая уборщиков. Учёных – сразу 50 штук, плюс если заглянуть в старую Уфопедию – это только те, что сидят у нас, а лаборатория ещё шарит исследования со всем миром, что позволяет быстро делать открытия. Инженеров – 24 рыла минимум. Солдат – дофига, можно даже не знакомиться – всё равно они каждый раз новые. И это было нормально.

В сопротивлении теперь всех считанные единицы. Инженеров в лучшие дни на базе будет пять-шесть человек, учёных – ну, восемь. При этом каждый инженер (круто!) имеет место работы – то он копается в завалах в поисках материалов, то строит модуль, то сидит за пультом и управляет связью. Людей можно назначать почти везде – в электростанции можно увеличить выработку, в центре переподготовки – лечить бойцов быстрее и так далее. Проблема в том, что учёные могут только свои задачи, инженеры – только свои. Взять ненужного рекрута и отправить его ковыряться в завалах нельзя. Взять инженера «на пострелять» тоже.

Ну и главный вопрос – в миссиях так весело стреляют плазмой, что прямо хочется спросить: где инвалиды? В Enemy Within решение простое – берём бойца, отхерачиваем руки-ноги, привинчиваем внутрь по-вархаммеровски большого робота. А тут по базе мог бы ползать полковник в инвалидном кресле и сидеть на связи, — но нет. Даже сюжетных таких товарищей нет.

Ну и да. Не очень понятно, как наши бравые учёные исследуют вдвоём-втроём физику, которую не знают. За 6 дней. Если бы была связь с другими ячейками – можно было бы набирать их десятками. Значит нет, ковыряют сами. Соответстветственно, опять же, логично или было бы делать их много, или привязывать конкретные открытия к конкретным учёным. Надо разобраться с плазменным пистолетом – полетели к пришельцам, отбили специалиста, посадили работать на нас. Прямо проникновение в «Маас Биолабс» — зачатки вроде есть, но всё упрощено до линейных исследований.

С другой стороны инженерная ветка очень органичная – из всего того, что мы берём на миссиях, можно сварганить полезное. Новая броня для отряда, получается, например, так: надо завалить 6 бойцов потяжелее, а потом притащить их трупы на базу. Инженеры возьмут броню, пересоберут под нас – и, вуаля — новая коллекция модных прикидов.

Кстати, прикиды реально стали модными, что тоже никак не интегрируется с миром, но зато очень соответствует аудитории. Разглядывать бойцов во время загрузки в Рейнджере – настоящее удовольствие, они выглядят как только что покрашенные солдатики. Кстати, теперь каждому можно поменять цвет волос, постричь усы и покрасить пушку. Если последнее практично – цветом брони можно отмечать классы, а цветом пушки – апгрейды, то про выражение лица и прочие штуки – ну прямо настоящий питомец-тамагочи. Хорошо хоть, обстановку в казарме нельзя менять. А то бы SIMS получились.

Крутые находки

В балансе и микроменеджменте нашлось очень много находок. Тут чувствуется реально продуманная работа. Знаете, как бывает: у вас есть ещё сотня открытых фич, но к релизу удаётся успеть с тестированием только половину. Тут что-то похожее – явно доделывали работу над первой частью. Плюс огромная переработка отзывов. Давайте посмотрим.

Первое – маскировка. Это режим входа на территорию врага, когда он ещё про вас не знает. Очень крутая штука, потому что главная проблема даунтайма — в «провисании» первых ходов во всех частях игры. А тут получается, что первые ходы можно делать без опаски: сразу бегать на дальние дистанции. Ну и зрелищный выход из засады, когда валится целая пачка врага – круто же! Оптимизация геймплея налицо.

Второе – много разных мелких дорисовок к интерфейсу. Обратите внимание, очень изменился процесс загрузки – теперь на любом долгом ожидании вы сначала что-то читаете. Раньше так и было в зачаточном виде, но здесь это прямо ярко видно. Ещё одна штука с ожиданием – постоянные глитчи дополненной реальности и экранов – несмотря на бодрые «five-five-five» в рапорте от пилота Рейнджера, связь у нас по факту глючит, и каждый такой глюк приходится именно на период хода врага. Ещё минус секунда-две на ожидание субъективно.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 9
Волгоград теперь в Сибири, кстати

Вот принципиальное улучшение: летите обратно – читаете статистику матча:

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 10

С некоторых миссий теперь нельзя забрать добычу. Это реально офигенно для баланса.

Наконец-то появился урон при падении с высоты – вторые этажи зданий падают, если снести первый. Это создаёт много весёлых тактических ситуаций. Кстати, большая часть турелей убивается простой гранатой – почему-то они не переживают падения даже низенького этажа.

Очень полезны клички бойцам – раньше во всех играх надо было запоминать фамилию-имя, а теперь у опытных появляются клички. Круто, когда у вас шесть бойцов, а не двести, как в первой части. Правда, клички эти показываются не везде – например, не в центре переподготовки.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 11
А ещё они иногда совпадают – у меня два «Дичка» в отряде.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 12
Пафос – это весело и героически

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 13
Одна из самых сильных сцен

Очень круто, что раненные солдаты могут выходить на защиту базы и на последнюю миссию – такого очень когда-то не хватало.

Загоревшийся боец тушится в воде. Горит в этой игре много чего – и пришельцы, и наши друзья сопротивленцы заботливо запасают ГСМ везде, где собираются. Поэтому фонтаны на миссиях – не просто так.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 14

Всем приделали отличную мимику и улучшили движения. Кроме реально вкусных мелких вещей от посадки скомплектованного отряда до пробивания окон пушкой (как они красиво прыгают!) есть ещё анимация пришельцев. Самое весёлое – анимация змей. Она безумная: просто посмотрите, как они сползают с крыши по трубе. Вместе с возможность красить наших бойцов как модельки можно сказать, что победа графики достигнута — теперь всё то, что раньше делала фантазия, делает движок.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 15

На картах всегда понятно, в какую сторону идти – это ещё одно ненавязчивое указание, что делать (ведь хрен нам, а не отчёт разведки или там спутниковое сканирование или хотя бы что-то от руки от свидетеля). Не заблудитесь, впереди инфраструктура Адвента.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 16

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 17
Даже в миссии про Варкрафт она есть

Очень хороший трейлер с экскурсией по кораблю – это вообще супер идея. Хороший сюжет с «шефом», то есть нами – и советом. Отличная концовка, когда – спойлер — мы оказываемся эфириллом. Очень продуманная мотивация пришельцев к похищениям и прочему – то, чего не хватало раньше, когда до самого конца новой XCOM было непонимание, что же они делают и зачем. А тут всё встало на свои места.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 18
Последний кирпичик

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 19
Чёрный рынок теперь точка на карте, а не часть интерфейса – это тоже очень атмосферно.

Крутая преемственность – есть миссии со взятием тарелок (правда, на редкость косо вписанные), и, самая хорошая новость — гипермозг с Марса снова с нами! Теперь его даже много, и это отдельный юнит. Со щупальцами. И да, его можно захватить.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 20
Привет из первой части. Пришельцы вышли пописать в тундру, и тут, через 4 часа — мы.

Псионика – новая магия

В первой части псионика была простая как пень – сканирование мозговым зондом, паника чтобы растормошить психику сильного врага, потом захват сознания. Здесь же целая ветка магии – и физические удары через стены, и дистанционный подрыв гранат на поясе врага, и всякие защиты-баффы, и, самое главное, создание ещё одного очка действия союзнику.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 21

Контроль мозга теперь одноразовый и на всю миссию – пришелец из-под него не уходит. Это сразу пофиксило целую особенность тактики прошлой серии — убедиться, что захваченный враг погибнет за 3 хода или отогнать его подальше. Стрелять в захваченного гада теперь тоже можно (наконец-то). И ещё – если все качаются последовательно и в миссиях, то псионики качаются на базе и опыт не копят. Зато можно самому выбирать ветки. Тоже интересная модель.

Что плохо

К бойцам, похоже, применили принцип «золотого века» (балансировка сроками развития – среди новичков крут снайпер, среди средних по уровню – спец по поддержке, среди крутых – тяжёлый пехот). Ну и у них появилось дофига странных способностей вроде быстрого пистолетного огня у снайпера. В результате тот же снайпер – один из лучших бойцов передовой.

Очень много способностей на рандом. Лучший пример – двойной выстрел тяжелого пехотинца. Он стреляет с пониженной меткостью (в общем случае – вероятность попасть где-то 50%), и если попал, стреляет с пониженной меткостью ещё раз. Серия у снайпера – если он попал и убил, то даётся ещё выстрел. Зрелищно, поломно, но если не играть на save-load – нафиг не нужно.

Оптимальный состав отряда вообще смешной. Из-за постоянных таймеров и необходимости бежать на другой край карты снайперы и бойцы поддержки становятся очень неудобными, поэтому во второй части игры становятся ненужными совершенно. В итоге на финальную миссию едут два тяжёлых пехотинца с массовым огнём, два рейнджера с двойными выстрелами и два псионика с «нулевым ударом», «вдохновением» и «разломом» в роли магов.

Похоже, в игре была заложена некая история с комбинациями бойцов – например, тяжёлый пехотинец умеет ковырять броню, а по расковырянному уже стреляет снайпер. В результате же получилось вообще не так – комбинирующихся навыков у бойцов исчезающе мало.

Появились таймеры в большей части миссий. Основная тактика на высокой сложности в прошлой части была простая – грамотная засада и ждать, пока гады вылезут. Разведка делалась одним бойцом, который далеко и сильно бегает – а сзади ждали гранатомётчики и снайперы. Видимо, такой стиль игры разработчикам не понравился, и они решили сделать так, чтобы наш отряд постоянно бежал по карте и сам врывался в чужие построения. В целом – удалось, но неприятные ощущения от таймеров остались. Причём местами эти таймеры нереально надуманные – то наш «Скайрейнджер» не может пролететь лишние 50 метров для эвакуации (интересно, почему), то пришельцы дают SOS со своей тарелки в течение 10 минут после нажатия кнопки тревоги (по диалапу, навреное, дозваниваются). В общем, странновато.

В планировании засад из маскировки тоже довольно криво используются возможности бойцов. Самое простое — нельзя накрыть засаду сразу двумя гранатами: нет планирования действий. Да и не нужно оно – игра про другое. Но это «пластилиновое» ограничение интерфейса иногда просто бесит.

Наш «Рейнджер» — самое безопасное место в мире. На ряде миссий он просто тусуется где-то неподалёку, вон аж эвакуационный трос торчит. Но никто и никогда его не видит. И никто и никогда до предпоследей заставки по нему не стреляет. Ну и ещё есть транспорты врага, которые регулярно высаживают к нам десант – быстрые и манёвренные. Так вот, будь я на месте пришельцев, смело бы пожертвовал один такой, просто протаранив им «Рейнджер» — но ведь нет же.

Враги опять достают новые технологии вместе с нами. И это реально бесит – в мире победившего капитализма враги должны быть с тяжёлым оружием сразу. За полгода по миру пришельцы сделали столько, сколько не смогли за предыдущие 20 лет – и турели улучшили по всей планете, и новые расы привезли, и даже сектоподов завели там, где раньше обходились хилыми сектоидами.

Кстати, я всю игру думал, что от меня что-то скрывают, и этих 20 лет не было. Подумайте сами: что пришельцы делали за этот период? Вот реально – что они делали, что всё опасное произошло только в тот момент, когда началась игра? По всему выходит, что толкали речи и развивали города. И больше ничего опасного. Всё выглядит как на год-два после первого контакта, но не на 20.

Или вот такая мелочь — наши бойцы постоянно пользуются то военным, то полицейским жаргоном двадцатого века. Вот эти переговоры американцев – 10-4 вместо «принял», «Menace 1-5» вместо «тридцать третий» и прочие. На атмосферу круто играет, на реалистичность мира – не очень. Не верю я, что через 20 лет непрофессионалами (судя по биографиям, кстати, мой отряд на 75% состоял из сбежавших арестантов), жаргон будет использоваться точно так же.

Вообще, враги — чемпионы по тупости. Как можно не найти огромный свой же транспортный корабль, который постоянно туда-сюда летает и портит всем жизнь – не представляю. Вон, американцы давным-давно все военные базы в Австралии нашли, обещав гражданам игру – сотовый за координаты чёрного вертолёта. И тысячи людей обползали гуглокарты, чтобы получить трубку. А тут один здоровенный объект без экранирования хрен поймаешь. Да эти фиговины даже первые икскомовцы самолётами из говна и палок сбивали, черт побери!

Или вот учёный знает про изначального сектоида (вплоть до его особенностей ДНК), но не знает про элириум. Сюрприз, блин, чего у нас в двигателе нашлось!

Вот посмотрите кто встречает Рейднжер при установлении контактов с сопротивлением на Дальнем Востоке:

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 22

Опять же, нельзя специально пробивать стены выстрелами. Нельзя промазать в кого-то – только совсем мимо всех бойцов. Шлемов опять нет – то есть они как бы по сюжету есть, но их по факту нет – удобно для интерфейса, но жутко нереалистично.

Резюме

В общем, перед нами красивейшая игра в духе клипового мышления для поколения Z. Минимум текста, максимум инстаграм-битв. Красота эффектов важнее реалистичности. Хардкор отпугивает покупателей. Сюжет? Ну, как-нибудь сойдётся. Атмосфера мира? Какая-то есть, но её, похоже, сильно порезали в угоду геймплею.

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 23
Вот как эта заставка. И место, вроде, хорошее, и изгибы женской брони (вместо универсальной) вроде, не мешают операции, но эти грёбаные гламурные фонарики на всём и тайное проникновение – не смешите мои тапочки.

Играл я с удовольствием, но постоянно вспоминал первый старый UFO с ностальгией. Вот чего не хватало:

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 24

Вот таких вот бродакстов от сопротивления в официальном эфире:

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 25

Обсуждений наших действий правительством (и удара по лицу Эллиоту):

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 26

Хороших брифингов с нормальной графикой, схемами, отчётами разведки, данными допросов:

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 27

Ну, судя по карточкам, по крайней мере, настолка будет точно атмосфернее:

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» - 28

Можно представлять, какой игра могла бы быть. И, в целом, есть одна простая точка, которая могла бы снять нереальность происходящего – это контакты с сопротивлением. Игромеханически – то они бы подкинули новую технологию (сами), то попросили бы произвести пушек, то мы бы увидели их исследовательский центр, куда можно было бы отдать часть науки, то случилось бы что-нибудь ещё вроде аутсорсинга производства танка. Другие ячейки тоже могли бы вести часть сюжета, а не полагаться целиком и полностью на нас. Но это всё потребовало бы далеко не приставочного менеджмента с таблицами в итоге – поэтому, видимо, и оказалось за бортом.

В целом же, конечно, играть однозначно стоит, XCOM 2 – чертовски хорошая и удачная переделка первой части. Но при этом легендой ей, увы, не быть.

Автор: Мосигра

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля