- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая

Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая - 1

Первая часть статьи — по ссылке. [1]

Хаос и неразбериха тоже бывают смешными

Комический эффект, основанный на хаосе, – это всегда ставка на непредсказуемость. Он может возникнуть внезапно, например, когда в игре Trackmania вас уносит за пределы гоночного трека, прежде чем вы успели сделать какой-нибудь умопомрачительный (но всё же неудачный) вираж. Или когда вы серьезно просчитываетесь во время маневра в любой другой экшн-игре, обрекая себя на немедленный проигрыш.

К слову, игра Magicka была полностью выстроена вокруг такого эффекта. В ней можно сочетать разные элементы для создания заклинаний, причем существуют тысячи возможных комбинаций. В результате риск потерять контроль над ситуацией настолько высок, что в процессе игры возникает много смешных ситуаций.

В Magicka новичок имеет все шансы обратить всю свою команду в пепел, едва ли успев сказать «Интересно, как это рабо...».

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая - 2
Magicka

При следующей попытке, конечно же, все договорятся быть аккуратнее. Но вот несчастье: ваше исцеляющее заклинание угодило прямо в противника и полностью восстановило ему здоровье, ледяные мины, расставленные вашим приятелем, задели всю команду, а мощный энергетический заряд, выпущенный другим товарищем, по ошибке снес всех вас в ущелье с лавой.

И после этого все нажимают «Начать сначала», потому что это было невероятно весело.

С точки зрения дизайна, создание такого рода игры – это тонкая работа по удержанию баланса между весельем и разочарованием. Глядя на похожие игры (Goat Simulator, Surgeon Simulator, I am Bread, QWOP), можно заметить, что весь игровой опыт в них находится под властью хаоса и непредсказуемости.

Во всех этих играх также присутствует высокая вероятность быстрого и внезапного проигрыша. Когда игрок умирает в Magicka, это целое зрелище. Когда он проигрывает в Trackmania, этому предшествуют езда со скоростью звука и попытка исполнить очередной невообразимый трюк. Проигрыш в Kerbal Space Program зачастую вызван тем, что конструкция вашей массивной трехступенчатой ракеты имеет целый ряд недочетов, вследствие чего она опрокидывается и взрывается прямо на стартовой площадке.

Важно отметить, что проигрыш всегда должен быть обоснованным, а его причина – понятна игроку. Внезапный геймовер без объективных причин очень разочаровывает.

Материалы по теме: cтатья Subversive Humor in Games [2]

Юмор в геймплее

С юмором в геймплее всё обстоит немного сложнее. Он основывается на неожиданных и уникальных интерактивных компонентах геймплея, служащих для презентации шутки (в отличие от шуток, произносимых вслух, которые не являются интерактивными). В данном случае важным аспектом является то, что вы должны активно действовать, чтобы вызвать реакцию.

Этот принцип хорошо работает в Borderlands 2. Типичное задание в Borderlands выполняется в несколько шагов: получить инструкции, добраться до места назначения, разобраться с кучкой врагов, затем по необходимости найти один или несколько ключевых предметов и вернуться за наградой.

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая - 3
На изображении: Обыкновенное задание в Borderlands: The Pre-Sequel

Такой алгоритм был разработан в первой части Borderlands и применялся также в начале Borderlands 2. На тот момент у игроков уже выработалась привычка к подобной последовательности, а значит, это было самое подходящее время, чтобы нарушить их ожидания.

При таких обстоятельствах один лишь факт внезапного нарушения установленного алгоритма уже может вызвать комический эффект. Например, в задании под названием «Выстрелить тому парню в лицо» от игрока требуется выстрелить в лицо Фейсу Макшути. Дополнительные цели включают требование не стрелять в другие части тела, которые уже отмечены галочкой. Но эти галочки можно будет снять, выстрелив в соответствующие части. И при этом задание заканчивается почти сразу после того, как началось.

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая - 4
На изображении: Шуточное задание в Borderlands 2 с необычной схемой выполнения

Дальше – больше: в одном из заданий требуется спрыгнуть с утеса и умереть в строго определенной точке. В другом – в течение целых 15 минут выслушивать монотонную болтовню бабули Флексингтон. Не нужно ни с кем сражаться: только слушать. Уйти тоже нельзя (о чем изначально не говорится), потому что она начнет рыдать. И наконец, когда вы ее выслушали и стремитесь наконец побыстрее уйти, она не унимается и задает вам вопрос о тысяче разных мелочей, которые только что упомянула. Стоит только ответить неправильно – всё начинается с самого начала. Лично меня этот эпизод сильно позабавил, и я воздал должное разработчикам. Сами они в шутку назвали бабулю Флексингтон самым сложным боссом в игре.

Так что обратите внимание на те закономерности, которые существуют в вашей игре, подумайте, какие ожидания возникают у игроков в связи с этим, и переверните эти ожидания с ног на голову. Миссия, вся суть которой сводится к выслушиванию собеседника, по своей природе гораздо смешнее, чем любая простая миссия со стрельбой.

Также имеет смысл иногда подменять привычные действия в игре другими, нетипичными. Например, в Portal 2 Уитли просит вас ответить ему, нажав пробел. Вообще вы не можете говорить, а при нажатии пробела ваш персонаж начинает прыгать, на что Уитли замечает, что действие неправильное. В Borderlands в некоторых ситуациях можно давать пять другим персонажам, используя ту же комбинацию кнопок, что и для рукопашной атаки. Аналогичным образом можно давать другим пощечины. Следуя тому же принципу, в игре можно делать еще много других необычных вещей, на которых мы не будем останавливаться подробно.

Материалы по теме: Hideo Kojima – Tactical Action Comedy [3]
Лекция How to Make Your Game Just Completely Hilarious [4] от одного из создателей игры The Stanley Parable Уилльяма Пью

Вывод

Существует много простых способов внести больше юмора в игру. Но не стоит их использовать бесцельно, необходимо стремиться за их счет повысить вовлечение пользователей.

И помните: даже если вы стараетесь этого избежать, игроки наверняка найдут способ исказить вашу серьезную игру и посмеяться над ней. Потому лучше принять этот факт и постараться обратить себе на пользу. Возможно, вы от этого только выиграете.

Автор: Plarium

Источник [5]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/yumor/205323

Ссылки в тексте:

[1] по ссылке.: https://habrahabr.ru/company/plarium/blog/313864/#first_unread

[2] Subversive Humor in Games: http://www.firstpersonscholar.com/subversive-humor-games/

[3] Hideo Kojima – Tactical Action Comedy: https://www.youtube.com/watch?v=_x4YH20ygEI

[4] How to Make Your Game Just Completely Hilarious: http://www.gamasutra.com/view/news/245473/Video_How_to_make_your_game_just_completely_hilarious.php

[5] Источник: https://habrahabr.ru/post/314250/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best