- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

История создания стартапа по разработке мобильных игр

В мае прошлого года я решил создать стартап по разработке социальных и мобильных игр. Спустя год, можно сказать, что авантюра удалась и немного рассказать о полученном опыте.

image

Предпосылки для создания нового стартапа

Это был не первый мой стартап, до этого была инвестируемая компания по разработке социальных игр в качестве CEO, а также различные небольшие командные проекты. А еще до этого был опыт разработки и запуска довольно крупных ММО проектов. Короче говоря, иллюзий по поводу разработки игр не было. Хотя не смотря на это, в последствии было допущено много ошибок.

Изначальным мотивом создания новой компании было желание вырваться из Московской офисной суеты, и полностью перейти к freelance indie разработке. Собрать небольшую, но очень эффективную команду само-мотивированных единомышленников, получающих преимущественно % с прибыли. И конечно же большая творческая свобода, которую правда тоже еще нужно заслужить. Моим личным идеалом является философия компании 37 Signals [1], но нужно признать ей не просто следовать.

Инвестиции или независимость?

Исходя из прошлого опыта — было решено отказаться от инвестиций и издателей. Да, прибыли меньше на выходе, да в целом сложнее, но при небольшой команде — это вполне разумный путь. Скажем для среднего инвестора прибыль в $100к в месяц — это норма, хотя при этом и затраты на маркетинг весьма приличные. Для нас же достаточно и $20k в месяц без серьезных вложений в маркетинг.

image

Суммарно чтобы все это полетело — было вложено порядка $40k. Часть из прошлых накоплений, часть в кредит. Однако, банк не лезит в мой бизнес, не просит 200% ROI и не мечтает выводить компанию в итоге на IPO. Так что если есть уверенность и достаточный опыт — на мой взгляд это наилучший путь развития, если цель — независимость.

Позже были попытки обращаться к издателям по ряду соображений, но каждый из них по сути хотел стандартизировать игру, обезличить ее. Плюс по опыту коллег — далеко не всегда издатель готов терпеть и ждать доработки игры, если вдруг она не очень хорошо взлетит сама. Для начинающих же разработчиков — издатель это хороший помощник, позволяющий избежать множества граблей и довести все до ума.

Основной же недостаток такой схемы — долги, которые правда потенциально являются хорошими [2]. Не однократно я отдавал последние деньги на оплату работы аутсорсеров и отказывался от хороших предложений по работе ради своего стартапа. И слава Богу что проект оправдывает надежды и дает достаточный доход, чтобы отдавать долги. Но надо осознавать риск совершенно иного сценария и быть готовым к ответственности. Хотя самое страшное лично для меня — вернуться к наемной работе и снова стать офисным хомячком.

Выбор проекта

В качестве основного проекта было решено взять ферму с элементами адвенчуры. В основном, потому что уже был успешный опыт запуска игр с подобной механикой, а также потому что игры в этом жанре неплохо продаются. А уже с прибыли можно будет вполне позволить себе больше творческой свободы, и сделать что-нибудь без доната.

Для разработки конечно же был выбран Unity3D, на мой взгляд это лучшее решение для создания игр на сегодняшний день.

image

Команда

По сути игру создавали и разрабатывают по сей день 2 человека. Собственно я и одна замечательная многорукая художница. Правда найти ее удалось не сразу, но я очень рад что мы сотрудничаем. Потому что красивый и качественный контент — залог успеха в любой игре. За свои старания она получает % от прибыли, вполне нужно сказать заслужено.

На аутсорсе — озвучка, интерфейсы, 3D модели и анимации. Так как по всем этим направлениям — нагрузка относительно небольшая и периодическая.

image

При большей команде игра делалась бы быстрее. Например, в прошлом стартапе как ПМ я собрал команду из 5 человек без опыта по сути и уже через 3 месяца мы запустили игру в первой социальной сети (и это с серверной частью). Теперь же помимо непосредственной разработки мне приходится заниматься игровым дизайном, локализацией, маркетигном, тестированием и даже поддержкой. И мне было бы гораздо проще и легче, если бы этим занимались наемные сотрудники. Иногда это действительно выматывает. Но в то же время, так гораздо интереснее.

Работа над ошибками

Днем рождения стартапа можно считать май 2012го года. И только спустя год был запущен разрабатываемый проект на Android. Причин тому было множество.

Проблемы с командой

Сразу на старте ровно 3 месяца было потеряно из-за того, что меня постоянно подводили художники. Причем проверенные, с которыми ранее работали над социальными играми. Видимо в тот момент звезды стояли не так. Первые художники через месяц ожиданий слились в Таиланд, второй художник сделав часть работы пропал (через пол года выяснилось что ему вырезали легкое), третий же потребовал кардинальных изменений игрового мира (так как летучие острова были для него не в новинку). В общем только к осени наконец был найден подходящий человек.

image

Вероятно лучше бы было сделать прототип до начала нового бизнеса и уже точно определиться с членами команды. При удаленной работе подвести могут даже проверенные в бою люди, и лучше бы их вычислить как можно раньше.

Социальные сети

Также сначала планировалось игру запустить в социальных сетях. И все лето 2012го я самоотверженно работал над созданием полноценного и гибкого серверного движка (PHP+Redis+JS). Но осенью ситуация на рынке уже явно изменилась, а еще позже в Unity3D пропала поддержка Flash (на который и была ставка). Тем не менее, теперь движок под названием Crown Engine можно скачать [3] и использовать бесплатно. Он гибкий, расширяемый и все такое. Но так как мы его не используем — он больше не развивается, по крайней мере пока.

image

В итоге я не жалею, что мы не стали прикручивать серверную часть и к мобильной версии игры. В этом и прелесть мобильных игр — там это не обязательно, по крайней мере на старте (а позже прикрутить это не такая уж и проблема). И отказ от серверной части может существенно сократить сроки и бюджет проекта. Золотое время социальных игр уже в действительности прошло, а рынок мобильных игр гораздо больше и интереснее.

Идеализм

На хабре не мало было сказано об идеализме. Меня он также не обошел стороной. Изначально — я не просто делал игру на Unity3D, а создавал универсальный framework, на базе которого можно было потом легко и быстро делать подобные проекты. И думаю во многом мне это удалось.

image

Но не смотря на то, что в итоге framework пригодился моим коллегам и на его же базе мы аутсорсили один большой проект (об этом далее) — все же на это не стоило тратить время. Будь оно на базе хардкода — можно было сократить не один месяц разработки. А затем спокойно все привести в порядок, уже получая первые деньги с продаж.

Из квартиры в офис

Первые пару месяцев мне удалось работать дома (ведь такой опыт уже был, до этого фрилансил 2 года). Но спустя время я стал превращаться в какой-то овощ. Плюс сыну было трудно объяснить почему отец сидит рядом, но не может с ним поиграть. В общем спустя время было решено снять офис не далеко от дома. В прошлом стартапе мы снимали офис в центре Москвы на 100 кв.м. В этом же я решил поступить как туалетно-бумажный [4] бизнесмен и снял рабочее место в одной из контор в Южном Бутово.

image

До офиса было 15 минут езды, никаких пробок и зомбированного метро. Но творчество этот «офис» свел до нуля. Из окна то и дело слышались дворовые старушки, вокруг валялось всякое компьютерное оборудование и меня постоянно отвлекали от работы здешние обитатели. Все это демотивировало. Думаю место для разработки игр должно быть более творческим и позитивным (если вы конечно не создаете очередной зомби апокалипсис).

Жаркий сезон

Никогда не начинайте стартап поздней весной и тем более летом. Работать никто не хочет, ведь это же сезон отпусков. И мне самому в жару неоднократно приходилось прилагать усилия, дабы заставить себя шевелиться. Осень и зима для этого подходят гораздо лучше. Прошлый стартап я запускал зимой и это позволило полностью сосредоточиться на работе.

Семейный вопрос

А еще прошлым летом у меня родилась дочка. И вопреки собственным ожиданиям — мне с трудом удавалось сохранять баланс между работой и семьей. Зачастую это приводило к излишнему напряжению, так как надо было помогать жене справляться с двумя детьми. К тому же растущие долги отнюдь не добавляют оптимизма и не однократно в глазах жены я выглядел тем самым сумасшедшим русским бизнесменом, делающим ставку на бизнес, который очевидно прогорит.

Тем не менее именно супруга всегда верила в меня и помогала справляться со всевозможными трудностями. Понятно что бизнес я делаю из личного интереса, но также во многом и ради семьи, чтобы обеспечить им лучшее будущее. Прежде чем создавать свой бизнес — хорошо бы согласовать это со своей семьей, не стоит эгоистично считать это личным делом. Потому что, если супруга будет в дипресси — это сведет на нет любые ваши творчески начинания.

Переезд из Москвы

В определенный момент я решил что в Москве оставаться нет никакого смысла (спустя 7 лет проживания там). И было решено переехать в Иркутск, поближе к родственникам. Плюсов в этом было не мало. Больше не надо было стоять в пробках, дышать смогом и все такое. Рядом Байкал и Саяны. Родственники помогают с детьми, благодаря чему в целом семья стала счастливее, у меня есть больше времени для работы. Жилье в провинции дешевле, как и офис. За те же деньги что в Москве я снимал рабочее место — здесь удалось снять офис в лучшем бизнес центре города с видом на залив.

image

Но я не учел то, что все же многие дела решаются через Москву. Будь то деловые партнеры или просто выезд на отдых за границу. А еще большинство подрядчиков живут в западной части России и часто чтобы решить те или иные вопросы — приходится засиживаться до поздней ночи. Здешние же кадры — требуют приличные зарплаты, при отсутствии необходимого опыта и личных качеств. И особенно тоскливо было пропустить уже несколько интересных конференций, я реально начинаю чувствовать себя в ссылке, в стороне от индустрии. В общем в этой связи теперь кажется золотой серединой Новосибирск, в который вероятно в ближайшем времени мы и переедем. Хотя Калифорния также выглядит неплохо в дальнейшем перспективе ^^.

Заказная разработка

К новому году с деньгами стало совсем туго, а проект еще не был готов к релизу. В итоге было решено взять на аутсорс проект, который бы разрабатывался на базе нашего Mage Framework. Идея в целом выглядела разумно и было бы круто в итоге запустить 2, а не один проект (вы тоже вспомнили про зайцев?).

Специально под этот проект были привлечены дополнительные люди (в основном просто переведены с частичной на полную занятость). Заказчик оплачивал всю разработку + давал роялти. Код я делегировал программистам, а сам работал в качестве ПМ. И по началу все в общем то было хорошо.

Но не смотря на то, что изначально казалось возможным вести 2 проекта — в итоге их даты релиза были близки, и в критический момент сил и времени на оба проект не хватало. В итоге контроль на разработкой был ослаблен. А когда подошло время релиза — я посмотрел внутрь и был в ужасе, от того как оно все сделано. При том что программист перед релизом сидел со мной в офисе и как и полагается делал вид, что все под контролем.

В результате я подвел заказчика, а он не был готов идти на компромисы и решил отказаться от сотрудничества. На выходе это привело к тому, что большая часть долгов по зарплатам легла на меня. Благодаря тому, что прибыль с Airworld к тому моменту уже появилась — большую часть долгов по зарплатам удалось закрыть. Но отношения с подрядчиками и заказчиком испорчены. Ключевым тут стало то, что нельзя было доверять разработку проекта не проверенным программистам, а если уж доверять, то контролировать лучше. И вообще если уж решено быть indie — нужно быть им до конца, а не распыляться на сторонние проекты.

Момент истины

Трудно описать чувства, которые испытываешь в момент релиза. Именно они зачастую заставляют двигаться вперед. Это очень классно, когда игроки пишут отзывы и ты видишь сколько игроков играют в то, что ты создал. А еще первые 2 недели после запуска всегда проходят в зомби режиме. Почти каждые 5 минут жмешь F5 и смотришь на статистику. В общем это все довольно быстро проходит и мотивирует просто продолжать работать над игрой. Когда читаешь отзывы игроков, комментируешь их, отвечаешь на письма в поддержку — всегда хочется поскорее выпустить очередное обновление, порадовав игроков нововведениями. Хотя конечно приходиться искать золотую середину между фаном и монетизаций.

image

Перед запуском основного проекта — был запущен еще один небольшой (это был порт социальной игры), дабы провести так сказать разведку. В итоге ожидания оправдались и мы набрали 350 000 регистраций за 3 месяца при практически нулевом маркетинге. Сейчас аудитория продолжает расти и дает достаточный доход, чтобы компания развивалась дальше.

Что дальше?

В определенные моменты я думал все же привлечь инвестиции (и предложения к тому же поступали не раз), дабы в основном облегчить себе жизнь. И даже думал о продаже компании. Но когда настал момент истины — все же решил отказаться и, не смотря на трудности, довести дело до конца.

В итоге — ни о чем не жалею и очень рад, что выбрал путь indie. Сейчас постепенно приглашаем новых людей в команду, дабы улучшить темпы развития и качество работы компании. Прибыль с первого проекта продолжает расти, готовимся к запуску на Samsung Store, Windows Phone и конечно же iOS (у которого, как на зло, сейчас проблемы из-за взломов). Главное не сдаваться и четко понимать чего хочешь, а без ошибок — добиться желаемого невозможно.

Если интересно — в последующих статьях я готов рассказать об опыте запуска и продвижения на различных мобильных платформах, а также более детально о разработке самого проекта (код, игровой дизайн и.т.д).

Автор: Sergion

Источник [5]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/android/40244

Ссылки в тексте:

[1] 37 Signals: http://gettingreal.37signals.com/

[2] хорошими: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%81%D0%B0%D0%BA%D0%B8,_%D0%93%D0%B0%D0%B9

[3] можно скачать: https://github.com/3dever/CrownEngine

[4] туалетно-бумажный: http://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/luchiernoctar/tbb2/

[5] Источник: http://habrahabr.ru/post/188978/