- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Stanford’s Virtual Human Interaction Lab
Простой пример: на миникарте в стратегии ваши войска зелёные, вражеские – красные. Если заглянуть на экран противника – будет наоборот, его будут зелёными, ваши – красными. Цвет не фиксирован, он лишь ваше представление реальности. Даже если будет 10 игроков, каждый будет играть за зелёных.
А как насчёт того, что вы будете больше подсознательно поверите партнёру на переговорах, если он примешает 40% черт вашего лица в свой аватар? Будет для всех присутствующих того же пола и возраста? Идеально подстроится к каждому по дыханию? Добро пожаловать в мир, похожий на Оруэлла, но родом из Стэндфорда.
Теперь представьте лекцию в виртуальной аудитории, где сидит 50 студентов. Вам повезло, вы сели в самом удобном месте, где преподаватель смотрит на вас, где доску лучше видно и вообще всё удобно. Забавно, что другие 49 студентов находятся в виртуальности в этом же месте — и видят вас, например, где-то на краю аудитории. У каждого свой виртуальный мир, где он получает «всё внимание» преподавателя.
На прошлой неделе в Digital October прошла лекция Джереми Бейленсона (профессора факультета коммуникации в Стэнфорде, специалиста по когнитивной психологии) о виртуальной реальности. Он рассказывал о технологиях и преимуществах виртуальной среды — что вполне ожидаемо и знакомо большинству смотревших фильмы «Аватар» или «Суррогаты» — и, что важнее, говорил про то, какие новые социальные аспекты затронет такая реальность. Нет физических условностей — значит, появляется масса новых возможностей.
Для начала — несколько слов о технологии появления «аватаров». С помощью фотогеометрического оборудования и соответствующего софта создаются модели людей и объектов. Эти модели загружаются в некое пространство (технически – сервер отправляет вам полную копию «пререндеренного» аватара), а затем выполняется некий аналог motion capture для передачи движений и мимики. Если добавить подачу стереоизображения в очки зрителя — реальность становится ещё ближе.
Представьте конференцию в виртуальном пространстве. С одной стороны, она очень похожа на личную встречу: все те же спонтанные реакции, неосознанные движения и множество других мелочей, передающих ценнейшую информацию на переговорах. С другой стороны — это виртуальная реальность, и, возможно, ваш партнёр по переговорам уже загрузил оптимальную поведенческую модель. Теперь его компьютер передаёт не его движения, а нечто другое, соответствующее стратегии. Вы отвечаете на его предложение — дома он вскакивает с места, а в виртуальности сохраняет спокойное лицо.
Находясь в любой виртуальной реальности, вы совершаете множество действий, которые могут сохраняться покруче чем история поиска:
И когда мы смотрим на статистику, я могу предсказать с высоким уровнем вероятности, вашу расу, пол, тип личности, ваш возраст, ваши намерения, хотите вы что-то купить или попытаетесь быть агрессивным. Мы продемонстрировали, что люди, которые играют в виртуальные игры, позволяют другим знать о себе больше, чем любой другой человек при личном общении, потому что видеоигры автоматически отслеживают ваше поведение. Таким образом, когда мы изучаем виртуальные реальности – это потрясающий инструмент, который может использоваться для различных прекрасных предложений, естественно, также и категоризации, классификации того, кем ты являешься и что ты планируешь делать.
И последнее: с учётом всего этого — если вдруг ваша секретарша, коллега и друзья в виртуальной реальности превращаются в индейцев со шрамами через всё лицо, то, наверное, стоит поискать зеркало. Возможно, бармен разбудил не тот ваш аватар. По возможности, избегайте этого.
Автор: lesnikova
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/bol-shoj-brat/2684
Ссылки в тексте:
[1] Лекция: http://www.knowledgestream.ru/lectures/14
[2] Virtual Human Interaction Lab: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Human_Interaction_Lab
[3] Proteus effect: http://en.wikipedia.org/wiki/Proteus_effect
Нажмите здесь для печати.