- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Почему от 3D болит голова – Часть 8 Расфокус и будущее 3D

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 1

Когда-то давно в далекой галактике Geektimes был опубликован цикл статей о том, почему 3D-фильмы так сложно снимать без головной боли у зрителей. Как это часто бывает, цикл безвременно оборвался из-за недостатка времени у автора. При том, что тонны материалов остались лежать (иногда даже аккуратно подобранные).

В декабре этого года исполнится 10 лет волне съемок 3D-фильмов, поднятой триумфальным успехом фильма «Аватар»‎, [1] впервые в истории собравшего более $2 миллиардов в прокате. С тех пор, по мнению журналистов, «3D умер»‎. По факту это, конечно, не так. По сравнению с ситуацией 13-летней давности количество фильмов, выпускаемых в 3D, выросло на порядок, а количество залов, где можно показывать 3D, выросло в 400 раз (!) [2] и продолжает быстро расти с CAGR [3] порядка 12–14%. Всем бы технологиям такую «смерть»‎. Тем не менее проблемы у 3D-фильмов, очевидно, есть. И мы уже много лет занимаемся их анализом и исправлением.

Хотелось бы понять, что с этими фильмами происходит. Почему «3D мертв»‎, а кинотеатры с 3D активно строят? 

Один уважаемый российский стереограф неоднократно публично называл нас патологоанатомами за то, как мы детально разбирали проблемы фильмов. Звучит обидно, особенно учитывая, что у нас активно разрабатываются и средства «реанимации»‎. С другой стороны еще Авиценна, помнится, говаривал пациентам: «Существуют я, ты и болезнь. Чью сторону ты примешь, тот и победит»‎. Поэтому не будем идти против мудрости веков. Если пациент сказал в морг, значит в морг! Медицина тут бессильна.
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 2
А для тех, кто хочет жить, и строятся все эти новые 3D кинозалы. Поскольку область растет и будет расти еще сильнее. Вопреки прогнозам сначала раздувающих, а потом бичующих хайп журналистов. 
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 3

Предельно краткое содержание предыдущих серий

Как уже понял из названия проницательный читатель, это 8-я часть цикла. Ранее речь шла:

  • Часть 1: Про недостатки оборудования [4], или в какой зал пойти. Если кратко — имейте ввиду, что владельцы залов ставят дешевое оборудование, поскольку пипл не различает залы и не готов платить больше за хорошее оборудование. TL;DR: ходить на 3D лучше всего в лазерный IMAX 3D, пусть в 2–3 раза реже. И эффект лучше, и здоровее будете, и залов качественных будет появляться больше.
  • Часть 2: Дискомфорт из-за качества видео [5], или какие есть проблемы с контентом, и почему даже в лучшем зале не все и не всем хорошо.
  • Часть 3: Перепутанные ракурсы [6], или про самую простую в исправлении, но очень сложную с точки зрения алгоритмов компьютерного зрения проблему стерео (как программисты программистам), ибо даже в «Аватаре»‎ одна такая сцена есть…
  • Часть 4: Параллакс [7], или откуда вообще берется стереоэффект, и почему не безразлично, какого размера экран, на каких рядах лучше сидеть, что такое depth continuity и т.д.
  • Часть 5: Геометрические искажения в стерео [8], или почему так сложно просто поставить рядом две камеры и хорошо снять (щас!))).
  • Часть 6: Искажения цвета [9], или что получается, когда мы думали, что успешно решили проблему параллакса, а получили целый букет новых проблем.
  • Часть 7: Сдвиг во времени между ракурсами [10], или о проблеме, о которой совсем не упоминают журналисты (и даже специалисты), а она есть, распространена и весьма болезненна.
  • Про VR180 от Google [11] — бонусная часть, из которой ясно, что от стерео в VR голова тоже будет болеть, и работа над ошибками пока не удалась…

Материала лежит еще примерно на 7 частей, но времени в сутках мало, поэтому сколько получится.

А сегодня про резкость! 

В идеальном мире резкость объектов на правом и левом ракурсах стерео совпадает, но в реальности… 

Причины появления разницы по резкости

Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 4
В пятой части [12] этого цикла было рассказано про геометрические искажения, и в том числе про разницу по масштабу, которая возникает из-за люфта объектива. Часто при наведении на резкость объектива с трасфокатором [13] «уходит»‎ не только «зум»‎, но и резкость. Причем, если разница по масштабу исправляется относительно легко, то разница по резкости исправляется уже нетривиально.

Ситуация усугубляется тем, что в кинематографе небольшая глубина резкости — очень часто используемый прием:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 5Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 6
Пример, когда цветы сняты с разной глубиной резкости. Очевидно, что во втором случае внимание к цветкам привлекается намного сильнее
Источник: https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_field [14]
 

Размытый фон — это и привлечение внимания к «висящему на стене ружью»‎ (что важно для динамики фильма), и чисто художественный прием, который может кардинально улучшить эстетику сцены. Желающие глубже погрузиться в предмет могут посмотреть ГРИП [15] (Глубина Резко Изображаемого Пространства) или Боке [16].
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 7
Пример, когда с использованием глубины резкости мы выделили конкретного человека. Глаз на нем останавливается автоматически. При этом если бы весь кадр был резким, то мы, скорее всего, сначала посмотрели бы на ближайшего к нам спортсмена 
Источник: https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_field [14]
 

Когда мы смотрим обычное старое доброе ламповое двумерное кино, мы фокусируемся на экране и воспринимаем изображение просто как двумерную картинку, которая может быть где-то нерезкой. В случае стерео возможен интересный эффект — человек видит трехмерную сцену и пытается «перевести глаза»‎ на размытый объект фона. При этом, условно, мозг [17] ожидает, что этот объект станет резким (по крайней мере, в обычном мире всегда раньше так происходило), а на 3D-фильме фон остается размытым. И часть людей испытывает от этого дискомфорт. Можно, конечно, сказать — «Смотрите 3D-фильмы чаще, и это пройдет»‎ (и это на самом деле так!). Но суровая реальность заключается в том, что, скорее всего, произойдет обратное: если дискомфорт велик, человек больше на 3D не пойдет и так и не натренирует эту способность — смотреть плохое 3D

Именно поэтому 3D обычно снимают с бОльшей глубиной резкости и меньшим размытием фона в целом. То же самое привлечение внимания к определенному предмету в сцене в 3D достигается не за счет разницы в резкости, а за счет того, что сцена «правильно»‎ построена в трехмерном пространстве, то есть тот же самый эффект привлечения внимания достигается другим способом. Правда, это требует хорошего и все еще редкого понимания трехмерной компоновки сцены еще на этапе сценария и раскадровок.

Но это полбеды. Серьезная проблема заключается в том, что прокат в 2D пока доминирует, а снимать две версии картины — с привлечением внимания при помощи резкости и с привлечением внимания при помощи глубины — слишком дорого и сложно. Пленоптические камеры, которые могли бы позволить это сделать «за один дубль»‎, пока слишком громоздки [18]. В результате сегодня в хороших фильмах используются одновременно оба приема, то есть при съемке используются и размытие сцены по резкости (но меньше, чем в «обычном»‎ 2D), и привлечение внимания по глубине. Это, безусловно, усложняет производство, начиная с подготовки раскадровок (в которых теперь нужно думать «трехмерно»‎) и заканчивая непосредственно съемками. Кстати, именно по этой причине очень часто неудачны в плане комфортного восприятия стерео первые фильмы, снятые операторами в 3D (их было много в 2010–2013). Только получив отзывы и опыт, люди начинают учиться адекватно работать с объемом. Причем учатся с разной эффективностью, к сожалению.

Перейдем к конкретным примерам и начнем с далекого 1954 года, когда эта проблема была запредельно частой, а исправить ситуацию на цифровом постпродакшн возможности не было. Чтобы было хорошо видно разницу по резкости, приведены фрагменты правого и левого ракурса в тех местах, где разница наиболее заметна:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 8
Традиционно в углу слева — название фильма, timestamp и значение метрики; в углу справа показано, из какой части кадра вырезан данный фрагмент 
Источник: примеры из фильмов и примеры обработки здесь и далее — материалы автора

Разницу по резкости можно легко получить и на современных камерах просто из-за люфта объектива при наведении на резкость. Если учесть, что при съемке регулярно приходится наводить камеру на резкость, понятно, откуда появляются такие кадры. Причем в худшем случае картина будет такой:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 9
На левом ракурсе резким является объект позади, а на правом ракурсе — объект на переднем плане
Источник: рисованные примеры здесь и далее — материалы автора

Как это выглядит на реальных примерах, можно понять по этому кадру:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 10
У вас должна быть включена анимация в браузере, чтобы увидеть этот пример

Присмотритесь внимательно к волосам девушки и к пиджаку ближайшего к нам актера: хорошо видно, что их резкость меняется в противофазе с главным героем в этой сцене, т.е. на правом ракурсе сильнее размыт пожилой господин и фон, а на левом — актеры, стоящие ближе к нам. Беда-беда.

Подготовленный читатель может вежливо заметить, что подобная ситуация — это довольно часто встречающееся отклонение в зрении, например, когда один глаз уходит, условно, в близорукость, а другой нет (а то и в дальнозоркость). И данная проблема, действительно, довольно хорошо компенсируется, в результате чего для находящихся далеко объектов детали, условно, берутся с одного глаза, а для близких — с другого, и мы успешно видим резкую картинку. Это безусловно так. Достаточно несколько часов не вставая просидеть перед компьютером за каким-нибудь шутером за написанием научной статьи, как глаза действительно «садятся»‎. Причем садятся часто неравномерно, то есть один глаз сильнее другого. И дальше такая ситуация обычно на весь вечер, пока утром вы не проснетесь с восстановившимся зрением. Так в чем же проблема? Как говорят некоторые профессионалы — «‎мозг легко это компенсирует»‎! Проблема прежде всего в том, что если вы поднапрягли глаза и посадили зрение, то на весь вечер у вас изменение «резкости»‎ будет постоянным во времени и все время «в одну сторону»‎ между глазами. А в реальных фильмах, к сожалению, у вас сцены с разницей по резкости меняются хаотично. Условно — то все хорошо, хорошо, хорошо, потом размыло правый ракурс, потом опять хорошо, потом левый и т.д. Это нетипичный режим коррекции разницы по резкости для нашего бедного мозга [17], в таком режиме его в реальной жизни работать никогда не тренировали. Как следствие, через какое-то время наш многострадальный 3D-зритель получает головную боль.

Причем здесь встречается интересный эффект. С возрастом, бинокулярная зрительная система человека «привыкает»‎ корректировать разницу по резкости в какую-то одну сторону. И, когда резкость начинает изменяться в разные стороны — система начинает «бунтовать»‎. В итоге, когда бабушка идет с внуками на 3D-фильм, внуки в восторге, а бабушка, поджав губы, молчит и дает себе зарок больше на такое не ходить. И так происходит довольно регулярно.

Выводы: 

  • До тех пор, пока фильмы будут выходить в одной версии для 2D и 3D (а это еще довольно долго будет так), в них будет использоваться небольшая глубина резкости. А это значит, что периодически будет встречаться проблема, когда камеры разошлись по резкости. По крайней мере, если фильм в стерео снимали, а не конвертировали. 
  • Забегая вперед, заметим, что проблему разницы по резкости можно исправить, но исправить хорошо — не так просто, как кажется.

Примеры кадров с большой разницей

Примеры ниже были отобраны автоматически из 105 фильмов при помощи VQMT3D — инструмента для анализа стереовидео.
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 11
Фильм ужасов «Пираньи 3D»‎, различается резкость объектов как переднего плана, так и фона; характерно, что проблема прямо по центру кадра в зоне высокого внимания 
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 12
Серьезная разница по резкости по всему кадру во втором фильме серии «Пираньи 3DD»‎

Вообще, для фильмов ужасов характерно большее количество неаккуратных сцен, которые будут вызывать головную боль. Как говорится, будет не только страшно, но и больно. Очередной фильм ужасов:

Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 13
Заметная разница по резкости у актера на переднем плане в фильме ужасов «Челюсти 3D»‎

Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 14
Катастрофическая разница по резкости объекта переднего плана в фильме «Тварь из Чёрной Лагуны»‎ (и опять фильм ужасов)

Интересно, что подобные примеры встречаются и в фильмах, которые не снимались, а конвертировались в 3D. Т.е. разница по резкости возникает из-за ошибки монтажа. В частности, ниже motion blur наложен на один ракурс и не наложен на второй. Фильм «Щелкунчик»‎ не является фильмом ужасов, но… в плане технического качества стерео он, к сожалению, ужасен. 

Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 15
Большая разница по резкости в отечественном «Щелкунчике»‎. Интересно, что это конвертация... 

Испортить можно даже павильонную съемку, ниже пример из 3D-мультфильма «Коралина в Стране Кошмаров» (не то, чтобы мультик был кошмарным, но в отдельных местах…):
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 16
Хорошо видно, что создатели промахнулись выставляя параметры камеры в кукольном мультфильме (ГРИП правого и левого ракурса не совпадают)

Интересно, что даже в высокобюджетных фильмах бывают проблемные сцены. К счастью — довольно редко. Ниже — пример из Хоббита:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 17
Ощутимая разница по резкости в центре кадра на объекте, на который точно будут смотреть зрители

Ну и скорее в качестве анонса. У конвертации 2D в 3D в 99% случаев резкость объектов совпадает, однако на границах объектов она может заметно отличаться. Называется этот эффект — стробящие границы, они весьма дискомфортны и научить непрофессионала «видеть» их можно легко (т.е. вы будете понимать, почему у вас возникает дискомфорт, когда вы смотрите на отдельные объекты в стерео). Ниже пара примеров из весьма качественного отконвертированного фильма «Титаник»:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 18
Проблема на границе близко к центру кадра, будет легкий дискомфорт
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 19
А здесь не просто по центру кадра, но близко к области внимания (лицу главной героини, см. полный кадр в углу), причем не только отличается резкость, но и видны следы маски и неаккуратно восстановлен фон, т.е. стробление границы будет сильным

Впрочем, подробнее про проблемы конвертации будет в отдельной части.

Выводы: 

  • Уже не в первый раз в рейтинге худших кадров и худших фильмов явно заметное место занимают ужастики. Связано это с тем, что они зачастую снимаются с весьма ограниченными бюджетами. Эту тенденцию стоит иметь в виду при планировании посещения кинотеатров.
  • При желании можно накосячить даже в рендеринге 3D мультфильмов и высокобюджетной конвертации.
  • Даже высокобюджетные фильмы не застрахованы от проблем.

Тенденции в разнице по резкости

Как обычно, посмотрим, что творится в фильмах по годам. Ниже на графике проанализированы снятые фильмы с 1954 года. Красный цвет означает худшие 30% фильмов на этот момент времени, зеленый — 30% лучших фильмов.
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 20
Зависимость разницы по резкости от года съемки (чем выше, тем лучше)
Источник: графики измерений здесь и далее — материалы автора

Хорошо видно: до «Аватара»‎ (выделен пунктиром) большинство фильмов было хуже него по этому параметру, однако позднее качество подавляющего большинства фильмов стало заметно лучше. Что радует. Рассмотрим зависимость разницы от бюджета:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 21
Зависимость разницы по резкости от бюджета (чем выше, тем лучше)

Видно, что «Аватар»‎ является худшим высокобюджетным фильмом, т.е. остальные высокобюджетные фильмы (выпущенные после) были лучше по качеству. Другая хорошая новость — что появились весьма низкобюджетные фильмы, у которых минимальная разница по резкости на уровне лучших дорогих фильмов. Это стало возможно благодаря совершенствованию камер и упрощению анализа этой проблемы как во время съемок, так и на этапе пост-обработки.
 
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 22
Если посмотреть, что творится в целом по фильмам, то видно, что примерно половина фильмов хуже «Аватара»‎. В некоторых случаях — значительно хуже…

Выводы: 

  • Главная хорошая новость заключается в том, что постепенно совершенствуются камеры, совершенствуются программы постпродакшн и, как следствие — появляется возможность даже с низким бюджетом снять качественное кино.
  • Конвертация выше не приведена, поскольку ситуация в ней (как и в 3D мультипликации), как правило, идеальна.

Исправление

Часто в сцене с большим диапазоном глубин у нас отдельные объекты на левом ракурсе резкие, на правом — нерезкие, и наоборот:

Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 23

При исправлении у нас появляется несколько вариантов, например, приведение одного ракурса по резкости ко второму:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 24Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 25
Причем на практике приводить объекты по резкости к правому ракурсу или к левому — не все равно. Если «восстановление»‎ размытия обычно проходит гладко, то восстановление резкости может породить артефакты (в первую очередь потому, что, когда один из объектов размыт, сложность точного сопоставления объектов возрастает). 
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 26Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 27
Кроме того, мы можем, например, приводить оба ракурса к резкому или, наоборот, — к размытому, итого получается 4 стратегии исправления. Причем возможны также произвольные комбинации этих стратегий.

Интересно, что с технической точки зрения алгоритму (и применяющему его человеку) «выгодно»‎ привести оба ракурса к размытому. Это и проще (часто «в один клик»‎), и с минимальной вероятностью порождает артефакты. А с точки зрения увеличения визуального комфорта стерео — «‎выгоднее»‎ оба ракурса сделать более резкими (что, как правило, дороже по количеству дополнительной работы, поскольку в один клик обычно уже не делается). А у оператора может быть желание выбрать приведение к правому или левому ракурсу. В общем — выбор богат, и, чем больше у студии бюджет/квалификация, тем более качественный для зрителя результат мы получаем.

Рассмотрим, как это выглядит, на примере одного из фильмов Международного московского стерео-кинофестиваля [19] (который в 2019 году пройдет уже в 10-й раз):
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 28
Хорошо видно, что из-за ошибки при съемке (от которой никто не застрахован) глубина резко изображаемого пространства на правом ракурсе получилась больше, чем на левом

Видно, что нос человека имеет одинаковую резкость между ракурсами, а вот виски, уши, рубашка, пиджак — уже заметно расходятся по резкости (также ракурсы расходятся по цвету). Соответственно, мы можем исправить все в сложную сторону увеличения резкости, а можем одинаково размыть (все примеры восстановления ниже наши):
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 29Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 30

Пример исправления разницы по цвету, резкости и геометрии брутальной щетины Николаса Кейджа в «Drive Angry»:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 31
Исправление резкости:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 32
Слева ракурс повышен по резкости до правого, а справа исправлены цвета и небольшой вертикальный сдвиг под левый ракурс

Хорошо видно, что после исправления резкости, цвета и вертикального сдвига ракурсы стали намного более похожи и дискомфорт этой сцены будет ощутимо ниже.

Еще один пример исправления в резкую сторону из «Drive Angry»:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 33
На этом примере даже без сильного приближения хорошо видна серьезная разница по резкости, исправленная в сторону увеличения резкости

И последний пример из «Resident Evil», в котором также исправлена разница по резкости и цвету:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 34
Смотреть на плечо и лицо девушки и на гравий справа от колена, обратите внимание, что блик на волосах не тронут (и это правильно, хотя и нетривиально) 

Выводы:

  • Возможны 4 стратегии исправления:
    • приведение к правому,
    • приведение к левому,
    • приведение всех объектов к резкому,
    • приведение всех объектов к размытому

    и произвольные комбинации всех приведенных стратегий. В конкретных сценах сложность исправления разных стратегий по времени и стоимости может отличаться на два порядка, от вариантов «в один клик»‎, до нескольких дней работы профессионала.

  • При исправлении съемки, к сожалению или к счастью, нужно править сразу несколько проблем, чтобы результат воспринимался хорошо.

Перспективы 3D-кино

А теперь отвлечемся от резкости и, как было обещано в самом начале, расскажем самое интересное — про перспективы 3D-кино. Что, собственно, изменилось за годы, прошедшие с момента многократно описанной даже самыми ленивыми журналистами «смерти 3D»‎.

Кардинальное увеличение числа залов

Как уже было указано выше, число кинозалов, где можно посмотреть 3D, с 2006 по 2018 выросло в 400 раз (кстати, про CAGR [3] в начале была шутка для понимающих, процесс, конечно, линейный):
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 35
Источник: Number of 3D cinema screens worldwide from 2006 to 2018 [2]

И если в 2006 году на практике фильм можно было посмотреть только в крупных городах Европы и США, где располагалась львиная доля жалких 258 3D-кинозалов, то сегодня, в 2019, доступность залов выросла на два порядка. Кроме того, если в Китае, например, 3D-залов фактически не было, то сегодня это один из мировых лидеров, т.е. 3D-фильмы как индустрия появились в Азии. 

Выводы: 

  • Такой рост числа залов и расширение географии — это очень существенно, поскольку по факту решение делать или не делать фильм в 3D зависит от сборов. Возможность их увеличить на 2 порядка — это ОЧЕНЬ существенно. 
  • Важно, что количество 3D-залов продолжает устойчиво расти примерно пропорционально выпуску новых лазерных проекторов, сразу работающих в 2D и в 3D.

Появление лазерной проекции

Так сложилось, что мы какое-то время назад «поработали киномеханиками»‎, обслуживая профессиональные ламповые проекторы Digital Projection [20], установленные в МГУ. И пришлось плотно столкнуться с рынком ламп, когда производители проекторов зарабатывают на лампах, примерно как производители принтеров на картриджах. Лампы положено менять часто, и оригинальные лампы стоят ОЧЕНЬ дорого (как вам лампа за полмиллиона рублей? [21]). Эта ситуация породила выпуск китайцами неоригинальных ламп по цене в 6–10 раз ниже [22], но с более низкими и менее стабильными от партии к партии характеристиками. Описание приключений с ними достойно отдельной саги, пришлось познакомиться с профессиональными форумами и т.п. Угадайте, какие лампы стоят с огромной вероятностью в кинотеатре рядом с вашим домом? Конечно, оригинальные китайские. 

Для зрителя это означает существенно более темный экран, что на восприятии 3D сказывается крайне печально. Помнится, авторы «Сталинграда»‎ (если не ошибаюсь, единственного IMAX 3D-фильма, произведенного в России) жаловались, что в поисках зала для премьерного показа обошли множество лучших кинотеатров, и везде (везде!) изображение было темным.

Ситуация резко поменялась в лучшую сторону с появлением лазерных проекторов, изображение которых намного ярче, и (что важно!) деградация яркости происходит намного медленнее. Более того, один из лидеров рынка кинопроекторов Christie Digital Systems [23] констатирует, что прямо сейчас выходит уже второе поколение лазерных проекторов (заметим, что их 10–18 тысяч в год вполне соответствуют приросту 3D кинозалов в мире с учетом обновления устаревшего оборудования у части 3D кинозалов):
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 36
Источник: Christie Taking RGB Laser Projection to Mainstream Cinemas [24]

Соответственно, текущие Laser Phosphor [25] проекторы (LP или LaPh) будут очень скоро заменены на RGB Laser проекторы, которые по ряду показателей, в том числе по яркости, значительно лучше. Чтобы никого не обижать, сошлемся на FAQ конкурентов Christie — Barco — по сравнению этих двух лазерных технологий [26]. Заметим, что только в Китае появилось уже более десятка производителей лазерных кинопроекторов и конкуренция на этом рынке, с точки зрения потребителя, вырисовывается очень интересная. Впрочем, это отдельная большая многообещающая история. 

Выводы:

  • Производители проекторов для кинотеатров дружно снижают производство ламповых моделей и переходят на лазерные проекторы (уже второго поколения).
  • При этом у нас, на родине слонов, люди не готовы платить больше за качество. В итоге, в Москве (в отличие от Пекина) почти нет лазерных залов. Был бы рад ошибиться, но что-то типа 4 зала всего… К счастью, совокупная стоимость владения [27] лазерных проекторов быстро падает. Она уже давно ниже «оригинальной лампы»‎ и такими темпами скоро станет ниже «китайской лампы»‎. Поэтому новые залы начнут ставить-таки с лазерными проекторами. 
  • А чтобы ставили не с самыми дешевыми, нужно разбираться, рассказывать людям разницу и голосовать рублем. Люди! Вы достойны лучшего качества. Не ходите в ужасные залы с вырвиглазным оборудованием, выбирайте только лучшие залы, пусть реже! Пусть появится стимул заменить ужасное оборудование хотя бы на свежее китайское!

IMAX, который всегда с собой

Но и это еще не все хорошие новости. Недавно появились совершенно новые устройства, принципиально меняющие расклад. Это шлемы, предназначенные специально для просмотра кино, в том числе 3D-кино. Возможны они стали благодаря появлению новых микро-экранов (производства, в частности, Sony) с фантастическими характеристиками. По количеству точек на дюйм экрана для широкой публики лидерами являются гуру маркетинга — Apple с iPhone X. Однако у этих устройств плотность пикселей в 7 раз выше чем у iPhone X!
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 37Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 38
Источник: материалы по шлемам Goovis [28]

Основная разница — оптическая система сконструирована не как в VR шлемах, где важен большой угол обзора [29], а как будто экран висит перед вами (угол обзора меньше). Причем люди не понимают, что тут такого. А происходит невероятная вещь. Благодаря этому в прямом смысле слова маленькому чуду появилась возможность впервые массово смотреть дома 3D-кино с параллаксом большого экрана! Приведем нашу старую картинку:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 39
Источник: этот рисунок и следующий график — материалы автора 

Суть простая — параллакс 1% при ширине экрана 6,5 метров — это сдвиг объектов на 6,5 сантиметров (расстояние между глазами) и вуаля — луна висит для нас в бесконечности и 3D-сцена завораживает глубиной. А если у нас 3D-телевизор с шириной экрана 60 см, 1% того же контента — это 6 мм. Рисуем пропорцию. Грустим. Ибо луна висит максимум в десятке сантиметров за экраном (и то, если расположиться от экрана подальше, подробно вопрос был разобран в разделе про параллакс [30]). Ни о какой «бесконечности»‎ речи быть не может, ибо 6 мм в 6 см не превратить, визуально воспринимаемая глубина мала и 3D кино выглядит «плоским» (ибо с вылетами из экрана на зрителя — та же беда, они уменьшаются пусть не в бесконечное количество раз, но в разы)‎. Все плоско и уныло! 

Можно ли сделать параллакс и видимую глубину фильма больше? 
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 40
Ответ — да, можно, но делать это никто не будет. По нашим измерениям (см. график выше), видимая глубина, скорее, падает, и в среднем она заметно меньше, даже чем у «Аватара»‎. Вам не расскажут про это в интервью, но киноиндустрия живет в первую очередь на сборы кинотеатров, и своими руками пилить сук, на котором сидят (ибо торренты работают как часы), выпуская версии под просмотр с экрана телевизора, они не будут. Так что, если хотите 3D-эффект, чтобы прям «Вау!»‎ — добро пожаловать в лазерный IMAX (это, к сожалению, не реклама, это минимальное требование). Поднимать параллакс алгоритмически тоже можно. Но это тема отдельной печальной истории.

Впрочем, долой грусть и печаль, так было вчера! А сегодня появились шлемы, которые позволяют смотреть дома «как в кино»‎, в том числе по 3D-эффекту и в FullHD. Благодаря замечательному энтузиасту Владимиру (@ED-209 [31]) у нас с коллегами была возможность две модели таких шлемов протестировать. Очень надеюсь, что мы напишем про эти устройства большую статью, ибо они того достойны. Особенно они должны понравиться тем, кто «ненавидит 3D-очки»‎:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 41
Источник: GOOVIS Pro Mobile 3D Cinema [32]; видно, что экраны настроены несимметрично по расстоянию от переносицы и выставлены разные диоптрии

У девайсов есть редкая (для VR шлемов) возможность настраивать диоптрии под каждый глаз. Как следствие, про «наши 3D-очки можно комфортно надевать поверх ваших очков»‎ можно забыть как про страшный сон. А еще можно гибко настраивать расстояние между переносицей и каждым (!) глазом, т.е. даже редким обладателям сломанных носов и несимметричной переносицы (на удобстве которых в VR шлемах обычно экономят) можно настроить под себя. Более того, знакомый человек с несильным косоглазием, смог впервые в жизни увидеть объемное стерео-кино благодаря этому шлему и его гибким настройками (в 3D-кинотеатре он объем не видит). В итоге, смотреть будет удобно всем, они даже тихий кулер предусмотрели, чтобы экраны не запотевали за 2 часа фильма. Прямо праздник какой-то, хочется команде разработчиков руку пожать каждому. Заслужили.

Ну и огромный (огромнейший!) плюс — 2 независимых экрана, т.е. не нужно применять специальные технологии (портящие жизнь и 3D-кинотеатрам, и 3D-телевизорам), чтобы сначала показывать на экране 2 ракурса одновременно, а потом мучительно и с артефактами их обратно разделять между глазами. 

В итоге получаем:

  • Отсутствует проблема кросстолка [30] как класс… Ибо даже в IMAX белые космонавты на фоне черного неба в «Гравитации [33]» были ужасны! Особенно, если сидеть не по центру зала (это важная проблема, во многом определяющая большую цену на билеты в центре зала). Тут ее нет!
  • Нет вертикального параллакса при наклоне головы. Неграмотные зрительницы любят наклонить голову в очках на плечо (молодого человека), а потом жаловаться на головную боль! Тут можно смотреть, хоть лежа на диване.
  • Нет мерцания. Совсем! Как в лучших залах IMAX. Для проверки — когда придете в кинозал в следующий раз — обернитесь. Если вы видите 2 луча проекторов над головой — у вас не будет мерцания. Залов без мерцания меньше 1% от всех 3D-залов в России. И за уменьшение головной боли при этом стоит платить.
  • Нет бликов. Помню, в одном IMAX зале в Москве мучился, поскольку над экраном очень грамотно расположили покрытые лаком панели на потолке и они жутко стробили в глазах. Отраженный свет поляризован (привет физике), а разделяется по ракурсам в IMAX изображение благодаря поляризации. В итоге мерцание потолка становится дискомфортным. Тут этого опять нет!

Естественно, проблемы у устройств тоже есть. Основная — пиксели этого чуда очень малы и им не хватает глубины цвета [34]. Было даже подозрение, что там 7 бит, но вскрытие (включавшее нетривиальное получение закрытой технической документации от производителя) показало, что честные 8 бит есть, но экран так контрастен, что их временами заметно не хватает. Надеюсь, удастся про эти приключения и тесты, а также предтечи этих шлемов от Sony подробно рассказать.

Выводы:

  • Благодаря появлению сверхмалых FullHD экранов, впервые в истории появилась техническая возможность дома (в поезде, в самолете...) смотреть 3D-фильмы, сделанные с параллаксом под большой экран, с нормальным 3D-эффектом (видимой глубиной). 
  • Также впервые в массовых серийных устройствах появилась возможность смотреть 3D в FullHD, не разделяя ракурсы тем или иным (обычно недостаточно эффективным) способом. Что избавляет от массы неприятных побочных эффектов. И это — хорошо увлажненная тяжелым трудовым потом инженеров благодатная почва для новой революции, о которой пока знают только редкие специалисты и энтузиасты.
  • И наконец, очевидно, что сейчас мы наблюдаем раннее младенчество технологии киношлемов. Через короткое время, когда тиражи станут больше, ее качество вырастет, появятся (очень надеюсь) многочисленные конкуренты, а цена устройств упадет в разы. И вот тогда-то и начнется самое интересное. 

Появление нового софта и алгоритмов

Когда Кэмерон делал «Аватар»,‎ софта для для нормальной работы со стерео практически не было. Взлет Nuke [35] был неудивителен, там «нативно»‎, а не безобразными костылями, как у [вырезано цензурой], поддерживается не только стерео, но и многоракурсное видео. И даже пленоптическое, если на то пошло. Это сильно, и еще совсем недавно такой легкой возможности работать с новыми форматами не было в принципе. 

Аналогичная ситуация с развитием алгоритмов. За последние 10 лет алгоритмы сопоставления ракурсов [36], построения оптического потока [37], обработки матированием полупрозрачной границы [38] объектов, автозаполнения областей [39] были существенно менее практичны, менее удобны, менее быстры. Банально CUDA [40] стартовала всего 12 лет назад, а OpenCL [41] — всего 10 лет назад. Более того — производительность GPU продолжает расти на фоне замедления роста производительности CPU. NVIDIA обещала разницу на три порядка к 2025 году:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 42
Источник: What is CUDA? Parallel programming for GPUs [42]

Также изменения, которые произошли с алгоритмами обработки видео за 10 лет — тектонические, поскольку с GPGPU [43] стали доступны не просто другие алгоритмы, а другие классы алгоритмов. Было бы здорово про это написать, ибо это прямая область работы автора.

Отдельный мощный тренд — нейросети:
Почему от 3D болит голова - Часть 8 Расфокус и будущее 3D - 43
Источник: Top 10 Hot Artificial Intelligence (AI) Technologies [44]

Их важно не переоценить, особенно в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной — это очередная революция. На схеме выше приведен только анализ видео и изображений, но современная обработка (video processing, включая stereo video processing), по сути, построена на основе анализа, так что на нее эти тренды также серьезно положительно влияют. 

Выводы:

  • Принципиальное увеличение быстродействия GPU открыло жизнь семействам алгоритмов нового уровня, которые ранее можно было изучать исключительно теоретически. 
  • Более того — кино позволяет использовать алгоритмы в 2000 раз медленнее реального времени. У каждой студии есть либо свои, либо арендованные render farms, и сегодня вычислительная сложность перестала быть серьезной проблемой. В итоге буквально за 10 лет принципиально изменились возможности студий по обработке видео.
  • В следующие 10 лет можно прогнозировать не менее революционные изменения благодаря нейросетям. А уж если когда взлетят нейроакселеторы [45]

3D-съемка будущего

Красочно и детально описанные в предыдущих статьях сложности съемки 3D оказались настолько велики, что 3D практически перестали СНИМАТЬ. Фактически львиная доля современных 3D-фильмов сконвертирована. Там тоже не все идеально с точки зрения качества и болезненности, но ситуация кардинально лучше, что, заметим, было видно на многочисленных приводившихся в прошлых частях графиках, где отконвертированные фильмы почти всегда (ибо испортить можно все) болтались в районе идеала. 

Основная причина массового использования конвертации — большее визуальное качество, более низкая и предсказуемая цена и меньший процент зрителей, испытывающих головную боль. В этом плане у съемки не было никаких шансов. Только медленная мучительная смерть.

Тем не менее, у конвертации тоже все далеко не волшебно даже в блокбастерах (автор очень надеется примеры опубликовать), и самое главное — глубина там не настоящая, а та, которую посчитали наилучшей (во всех смыслах, включая себестоимость) в студии. 

Вопрос — можно ли именно СНЯТЬ 3D так, чтобы не было всех изложенных ранее (и еще доброго десятка более скучных, но от этого не менее болезненных) проблем? 

Ответ — да! Но пока это слишком сложно. 

Решение — в развитии так называемых пленоптических камер, про которые был отдельный большой и детальный пост [46]. Сейчас оно упирается в наличие компактных сенсоров высокого разрешения с маленькой кромкой (которые можно ставить вплотную друг к другу) и малым тепловыделением. Учитывая текущую фантастическую скорость совершенствования сенсоров, ждать придется не так уж долго.

Выводы: 

  • Да, пленоптика, скорее всего, взлетит только после распространения многоракурсных дисплеев, поскольку она позволяет генерировать качественный контент для них, как мало какая технология, и произойдет это не завтра. Но послезавтра — точно произойдет!
  • Забавно, что взлет так называемого разреженного светового поля с большой вероятностью пойдет с телефонов/планшетов. И только потом даст возможность снимать кино. Впрочем, и GPU развивались изначально для геймеров, а сегодня на них автопилоты машин и промышленных роботов делают. Дадим истории время прокрутить жернова.

Вместо заключения

Господа! Некоторые несознательные журналисты граждане периодически оглашают окрестности криками «3D-кино умерло!!!»‎ [47]. Не пугайтесь. Это от неграмотности и неинформированности. 

Как говорилось пару веков назад (по другому поводу): «3D-кино умерло! Да здравствует 3D-кино!»‎ Сейчас для этой фразы время еще не пришло, но очень многое для этого сделано и продолжает очень активно делаться. И те же товарищи, кажется, даже искренне прокричат обратное. В США это было уже 6 волн 3D-кино за 100 лет.

Например, Кэмерон уже снял Аватар 2 и 3 [48] и судя по многочисленным переносам даты релиза (сейчас это 21 декабря 2021) что-то подсказывает, что он нацелился минимум на 3 миллиарда сборов со 2 и 3 частей. Сейчас за год открывается 3D-залов больше, чем было всего на момент релиза первого Аватара (и еще +2,5 года — это много). При этом техническое качество изображения новых залов кардинально выше технологий 10-летней давности, особенно у лазерной проекции второго поколения, которую, вангую, начнут активно рекламировать года через 1.5.

Карфаген должен быть разру… Всё видео до конца века станет трехмерным!

Если времени хватит — напишу про конвертацию.

Stay tuned! 

Читайте также:

Благодарности

Хотелось бы сердечно поблагодарить:

  • моих коллег Александра Белоуса (чьи примеры использованы выше), Юрия Гитмана (помогавшего сделать алгоритм лучше), Александра Воронова, Дениса Сумина, Алексея Федорова, Виталия Людвиченко и Александра Бокова, а также других членов видеогруппы, благодаря которым представленные выше алгоритмы были созданы, а результаты посчитаны,
  • вице-президента по технологиям и Senior Scientist компании RealD Джона Карафина за веру в наши силы и воодушевляющую поддержку,
  • компании Intel, Cisco, Verizon и YUVsoft за серьезную поддержку проекта и то, что им не безразлично качество стереофильмов,
  • Лабораторию Компьютерной Графики ВМК МГУ им М.В.Ломоносова за вычислительные мощности и не только,
  • В особенности Кирилла Малышева, а также Константина Кожемякова, Станислава Грохольского, Алексея Соловьева, Сергея Лаврушкина, Ивана Молодецких, Дмитрия Коновальчука, Андрея Москаленко, Егора Склярова, Александра Яковенко, Евгения Купцова, Евгения Ляпустина, Романа Казанцева и Николая Оплачко за большое количество дельных замечаний и правок, сделавших этот текст лучше,
  • Энтузиасту и фанату кино-шлемов Владимиру (@ED-209 [31]) за то, что прислал из другой страны два удивительных девайса на тестирование,
  • ИППИ РАН и доктора биологических наук, профессора Галину Ивановну Рожкову с коллегами — за профессионализм в области исследований бинокулярного зрения, сотрудничество и реальную помощь,
  • и наконец, всех организаторов Международного московского 3D-стерео кинофестиваля и лично Олега Николаевича Раева, за то, что они делают для того, чтобы выросло качество стереофильмов в России.

Автор: Dmitriy Vatolin

Источник [54]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/budushhee-zdes/334248

Ссылки в тексте:

[1] фильма «Аватар»‎,: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_2009)

[2] выросло в 400 раз (!): https://www.statista.com/statistics/271863/number-of-3d-cinema-screens-worldwide/

[3] CAGR: https://habr.com/ru/post/470215/

[4] Часть 1: Про недостатки оборудования: https://habr.com/ru/post/377493/

[5] Часть 2: Дискомфорт из-за качества видео: https://habr.com/post/377709/

[6] Часть 3: Перепутанные ракурсы: https://habr.com/post/378107/

[7] Часть 4: Параллакс: https://habr.com/post/378387/

[8] Часть 5: Геометрические искажения в стерео: https://habr.com/post/378721/

[9] Часть 6: Искажения цвета: https://habr.com/post/379115/

[10] Часть 7: Сдвиг во времени между ракурсами: https://habr.com/post/379671/

[11] Про VR180 от Google: https://habr.com/ru/post/429414/

[12] пятой части: http://geektimes.ru/post/249496/

[13] объектива с трасфокатором: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%84%D0%BE%D0%BA%D1%83%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D1%8F

[14] https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_field: https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_field

[15] ГРИП: https://www.google.com/search?q=%D0%93%D0%A0%D0%98%D0%9F

[16] Боке: https://www.google.com/search?q=%D0%91%D0%BE%D0%BA%D0%B5

[17] мозг: http://www.braintools.ru

[18] пока слишком громоздки: https://habr.com/post/440652/

[19] Международного московского стерео-кинофестиваля: https://www.facebook.com/m3dfilmfestival/

[20] Digital Projection: https://www.digitalprojection.com/emea/

[21] лампа за полмиллиона рублей?: https://www.proektory-lampy.ru/lampa/digital-projection/digital-projection-l-ning-35hd/

[22] 6–10 раз ниже: https://www.proektory-lampy.ru/lampa/digital-projection/digital-projection-e-vision-8000/

[23] Christie Digital Systems: https://www.christiedigital.com/emea/business/products/projectors

[24] Christie Taking RGB Laser Projection to Mainstream Cinemas: https://www.insightmedia.info/christie-taking-rgb-laser-projection-to-mainstream-cinemas/

[25] Laser Phosphor: http://laserphosphor.net/laser-phosphor/

[26] сравнению этих двух лазерных технологий: https://www.barco.com/en/news/2017-04-13-10-frequently-asked-questions-faq-on-laser-phosphor-and

[27] совокупная стоимость владения: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BF%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B2%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F

[28] материалы по шлемам Goovis: http://www.goovisvr.com/index.html

[29] угол обзора: https://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view

[30] подробно вопрос был разобран в разделе про параллакс: https://habr.com/ru/post/378387/

[31] @ED-209: https://habr.com/ru/users/ED-209/

[32] GOOVIS Pro Mobile 3D Cinema: http://www.goovisvr.com/goovis-pro.html

[33] Гравитации: https://www.kinopoisk.ru/film/468466/

[34] глубины цвета: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D1%86%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0

[35] Nuke: https://en.wikipedia.org/wiki/Nuke_(software)

[36] сопоставления ракурсов: http://www.cvlibs.net/datasets/kitti/eval_stereo_flow.php?benchmark=stereo

[37] оптического потока: http://www.robustvision.net/leaderboard.php?benchmark=flow

[38] матированием полупрозрачной границы: http://videomatting.com/

[39] автозаполнения областей: http://videocompletion.org/

[40] CUDA: https://en.wikipedia.org/wiki/CUDA

[41] OpenCL: https://en.wikipedia.org/wiki/OpenCL

[42] What is CUDA? Parallel programming for GPUs: https://www.infoworld.com/article/3299703/what-is-cuda-parallel-programming-for-gpus.html

[43] GPGPU: https://ru.wikipedia.org/wiki/GPGPU

[44] Top 10 Hot Artificial Intelligence (AI) Technologies: https://www.forbes.com/sites/gilpress/2017/01/23/top-10-hot-artificial-intelligence-ai-technologies/

[45] нейроакселеторы: https://habr.com/post/455353/

[46] отдельный большой и детальный пост: https://habr.com/ru/post/440652/

[47] «3D-кино умерло!!!»‎: https://daily.afisha.ru/brain/4379-3d-kino-prihodit-konec/

[48] Аватар 2 и 3: https://james-camerons-avatar.fandom.com/wiki/Avatar_2

[49] Почему от 3D болит голова / Часть 2: Дискомфорт из-за качества видео: https://habr.com/ru/post/377709/

[50] Почему от 3D болит голова / Часть 3: Перепутанные ракурсы: https://habr.com/ru/post/378107/

[51] Почему от 3D болит голова / Часть 5: Геометрические искажения в стерео: https://habr.com/ru/post/378721/

[52] Почему от 3D болит голова / Часть 6: Искажения цвета: https://habr.com/ru/post/379115/

[53] Почему от 3D болит голова / Часть 7: Сдвиг во времени между ракурсами: https://habr.com/ru/post/379671/

[54] Источник: https://habr.com/ru/post/472782/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=472782