- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Недавно сообщество фанатов классической RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura [1] потрясла новость: разработчик по имени Alex [2] завершил титанический труд по реверс-инжинирингу оригинального движка игры [3]. Теперь у нас есть его полнофункциональные исходные коды, которые можно компилировать под Windows, Linux и macOS с использованием современной библиотеки SDL3 [4].
Это осуществление мечты. Теперь игру можно улучшать, исправлять многолетние баги, добавлять новый контент. И я, как и многие, планирую поучаствовать в этом процессе. Но этот прорыв заставил меня задуматься: а как создавалась такая магия тогда, в середине 90-х? Каково это — строить подобный движок внутри той самой эпохи, с её железом, софтом и мировоззрением?
Так родился этот личный эксперимент. Я не буду переделывать готовый движок. Я попытаюсь с нуля написать свой движок для Arcanum так, как если бы на дворе был 1995 год [5].
В 1995 году мне было шесть лет. Мои воспоминания о той эпохе — это Dendy и мультфильмы, а не строки кода. Поэтому мой проект — не ностальгия. Это — практическая цифровая археология.
Моя цель — погрузиться в эпоху для её изучения. Почувствовать на себе те же ограничения, ту же среду и те же инструменты. Это попытка понять не «что» сделали разработчики, а «как» и «в каких условиях» они это делали. Воссоздать их контекст, чтобы по-настоящему оценить их гений и те сложнейшие решения, что стояли за каждым пикселем.
Два подхода к одному миру:
Подход Alex (Настоящее): Взять готовый движок и с помощью современных инструментов распутать и улучшить его. Это ювелирная хирургия.
Мой подход (Прошлое): Взять чистый лист и с помощью инструментов той эпохи понять, как такой движок мог бы быть построен изначально. Это выращивание организма с нуля в его исконной среде.
Этот эксперимент — мой мост между эпохами, способ отдать дань уважения инженерам прошлого и напомнить о фундаментальных принципах, которые мы, бывает, забываем в век изобилия вычислительных мощностей.
Чтобы по-настоящему понять эпоху, нужно знать её фундамент. Наша целевая платформа — это тщательно сбалансированная система, где каждый компонент был компромиссом между ценой и производительностью.
Конфигурация «Игровой ПК среднего класса»:
Процессор: Intel Pentium 75 МГц
Архитектура: Первый массовый суперскалярный CPU (два конвейера). Революция, которая научила процессор выполнять две инструкции за такт.
Кэш: 16 КБ (8+8 КБ). Это в 4000 раз меньше, чем кэш современного CPU. Промах кэша был катастрофой.
FPU: Встроенный математический сопроцессор — спасение для изометрической 2D-графики.
Оперативная память: 16 МБ EDO DRAM
Реалистичный стандарт для игр 1995-96 гг. Windows 95 «съедала» 5-8 МБ, оставляя игре драгоценные 8-10 МБ.
Модули: 72-контактные SIMM, которые требовалось устанавливать парами.
Видеоподсистема: Карта на чипе S3 ViRGE (2 МБ VRAM)
Одна из первых «3D-ускорителей для бедных». Её 3D была слаба, но 2D-часть — отлична.
VRAM — двухпортовая память, позволявшая процессору записывать данные, а RAMDAC — одновременно выводить их на монитор.
Разрешения: 800x600 в True Color, 1024x768 в High Color.
Накопитель: Жесткий диск Quantum Fireball 1.2 ГБ
Интерфейс: IDE (ATA-2). Скорость: 4-8 МБ/с (против 5000+ МБ/с у SSD).
Характеристики: 5400 RPM, время доступа 12-14 мс, характерное «стрекотание».
Звуковая карта: Creative Sound Blaster 16
Золотой стандарт с 16-битным звуком и FM-синтезатором Yamaha OPL3 для совместимости.
Головная боль: Ручная настройка IRQ и DMA-каналов перемычками на карте.
Монитор: 15-дюймовый ЭЛТ (ViewSonic 15GS)
Разрешение: 1024x768. Идеальная цветопередача, нулевая задержка, вес — 15 кг.
В итоге если наглядно показать разницу между ПК 1995 года и современным. Выглядит примерно так:)

Ограничения софта и инструментов:
Среда: Visual C++ 4.0. Никакого IntelliSense, удобного рефакторинга или быстрого поиска. Программирование, близкое к письму в блокноте.
Информация: Нет Google и Stack Overflow. Только MSDN Library на CD-ROM и бумажные мануалы. Ошибка = часы вдумчивого анализа. Конечно у меня нет возможности распечатать эти сотни страниц, но всегда можно открыть pdf на втором экране.
Сборка: Полная пересборка проекта за минуты. Это время для обдумывания, а не для скроллинга.
Важный момент, который стоит упомянуть.
Компьютер мы будем эмулировать программой 86box [6]. Найти сейчас такой ПК проблематично, он может стоить довольно дорого и при пересылке, банально повредиться. Поэтому эмуляция это один из вариантов прикоснуться к ПК 1995 года.
Итоговый вариант:


Именно в этих условиях — 16 МБ ОЗУ, 2 МБ видеопамяти и 75 МГц — мы будем пытаться рендерить изометрический мир Arcanum.

Весь движок пишется на C++. Это сознательный выбор в пользу читаемости и переносимости, а не ассемблерных хаков.
Ключевые принципы:
Простота и портируемость. 95% кода — общее ядро. Зависимый код для каждой ОС (Windows, Linux, DOS) не превышает 2000 строк.
Минимальное API. Тонкий слой абстракции для рендеринга, звука и ввода. Каждый порт реализует его самостоятельно (через WinAPI, Xlib, прямой доступ к VESA).
Оптимизация — это философия.
8-битный цветовой буфер (256 цветов). Снижает объем памяти и операций копирования в 3-4 раза по сравнению с RGB.
Отсечение невидимой геометрии. Рисуется только то, что видит камера, а не вся карта 100x100 тайлов.
Оптимизированный софтверный рендеринг. Быстрые процедуры копирования спрайтов с прозрачностью (цветовым ключом).
Минимизация динамических аллокаций памяти.
В будущем эти наработки переедут в библиотеку LDL [7], цель которой — дать современным разработчикам инструмент для легкого портирования кода на платформы ушедшей эпохи, включая 32-битный DOS через DPMI.
Погружение в 1995 год с высоты 2025-го — это шок от контрастов и бесценный опыт.
Программирование в вакууме. Отсутствие интернета — не недостаток, а функция. Это возврат к состоянию глубокой работы, которое сегодня стало роскошью. Ожидание компиляции превращается в продуктивный момент для обдумывания архитектуры.
Тактильность и осознанность. Установка софта с CD-болванок, борьба за каждый мегабайт на диске — это воспитывает предельную осознанность в каждом действии.
Документация как искусство. Необходимость читать мануалы от корки до корки формирует системное, а не фрагментарное, понимание технологии.
Этот проект хочу сделать как напоминание о том, что производительность рождается не от тонн ассемблерного кода, а от элегантности решений. Что самые красивые алгоритмы и оптимизации часто рождаются в условиях жесточайших ограничений.
Этот проект — мой личный способ отдать дань уважения инженерам и программистам, которые на ограниченных ресурсах создавали магию, которую мы сегодня помним и любим. Это способ лучше понять настоящее, изучив прошлое.
И теперь, когда у сообщества есть исходники оригинального движка, мой эксперимент стал частью большего целого. Это диалог. С одной стороны — мощь современного сообщества, дарящая старой игре новую жизнь. С другой — попытка одного разработчика понять истоки этой жизни, добровольно вернувшись в ту среду, где она зародилась.
Великие игры не умирают. Они живут в памяти фанатов, в коде современных портов и в таких вот безумных экспериментах, как мой.
В следующей статье, я установлю Windows 95, драйвера, настроим Visual C++ 4.0 и погрузимся в суровые будни программирования 1995 года. Заложим фундамент нашего проекта.
Автор: JordanCpp
Источник [8]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/c-3/432408
Ссылки в тексте:
[1] Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura: https://arcanumclub.org
[2] Alex: https://github.com/alexbatalov
[3] реверс-инжинирингу оригинального движка игры: https://github.com/alexbatalov/arcanum-ce
[4] SDL3: https://github.com/libsdl-org/SDL/releases
[5] с нуля написать свой движок для Arcanum так, как если бы на дворе был 1995 год: https://avatars.mds.yandex.net/i?id=0053b13919e07ac0da8f6c76c36135b6_l-5221061-images-thumbs&n=13
[6] 86box: https://86box.net/
[7] LDL: https://github.com/JordanCpp/LDL
[8] Источник: https://habr.com/ru/articles/952908/?utm_campaign=952908&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Нажмите здесь для печати.