Рубрика «Дизайн игр» - 23

Паттерны дизайна уровней для 2D-игр - 1

Введение

Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся создавать постоянно увлекающий игровой процесс. Чаще всего игры состоят из частей: уровней, механик, графики, звуков и т.д. Одной из наиболее важной является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается выстраиванием существующих элементов. Из-за большой потребности игр в контенте основной задачей гейм-дизайна становится дизайн уровней. Их роль фундаментально важна, в крупномасштабных проектах ими даже занимается отдельный коллектив, не участвующий в создании дизайна игры и механик.
Читать полностью »

Привет!

В этой публикации я расскажу о статье автора Jinmo Kim: "Maze Terrain Authoring System in Immersive Virtual Reality for New Visual Realism". Она была опубликована 4.04.2019. Полный текст статьи можно посмотреть здесь.

Краткое описание системы

В статье предложена авторская система создания лабиринтных ландшафтов, с помощью которой пользователь может автоматически генерировать различные сложные узоры в простой и интуитивно понятной системе. С помощью информации о лабиринте, рассчитанной в программе, быстро и эффективно генерируется трехмерный ландшафт лабиринта.

Предложенная система генерации ландшафта лабиринта состоит из трех основных функций:

  • функция автоматической генерации сетки лабиринта различных размеров и узоров, реализованная с помощью классического алгоритма генерации лабиринта;
  • функция генерации кругового лабиринта;
  • функция преобразования лабиринта из ручного эскиза в 3D объект с помощью алгоритма обработки изображений.

С помощью предложенной системы, состоящей из этих трех функций, можно эффективно создавать различные лабиринты, от однородных до нерегулярных. Эта разработка позволит генерировать лабиринтные ландшафты различных концепций напрямую из расчетов, сделанных через эту же систему. Кроме того, в этой работе проведен анализ улучшения эффекта присутствия и погружения в виртуальную реальность, т.е. визуального реализма. Также, в этой работе был проведен анализ пригодности предложенной авторской системы с помощью опроса.

Читать полностью »

Гипер-казуалки и чему у них могут научиться геймдизайнеры - 1

Гипер-казуальный жанр захватил мобильные сторы. Кто-то считает, что он скоро умрет, но в ближайшее время этому точно не суждено сбыться. Только с октября 2018 по март 2019 гипер-казуалки загрузили более 771 млн раз.

Что делает жанр таким успешным и можно ли из него что-нибудь позаимствовать? Под катом перевод анализа особенностей геймдизайна, которые делают жанр затягивающим и популярным.
Читать полностью »

Минус уши или как не испортить звук в игре с самого начала - 1

Статья о звуке, но адресована скорее не саунд-дизайнерам (которым всё известно), а продюсерам, ПМ-ам игровой индустрии и начинающим разработчикам. Собранные здесь ошибки — это наш собственный опыт из времён, когда War Robots была ещё прототипом в новой для компании нише.

В то время мы хотели быстро протестить идею, что сказывалось не только на архитектуре или коде, но и звуке. Потом метрики проекта резко пошли вверх и первые решения уже не могли поддерживать такой бурный рост. Команда срочно взялась за критические моменты, а работу над саунд-дизайном пришлось отложить. Сейчас мы активно развиваемся и в этом направлении, хотя многих проблем можно было избежать с самого начала. Каких именно — расскажу далее.Читать полностью »

Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
Читать полностью »

Инопланетяне являются почти настолько же основным столпом научной фантастики, как и межзвёздные полёты. Если задуматься, то пожалуй даже более влиятельным — Идеи о чуждой жизни обосновались в фантастике даже до межзвёздных полетов, с работами Герберта Уэллса и Эдгара Берроуза.

Однако если в литературе данный концепт ещё будоражит воображение людей и порой порождает крайне необычные концепты, поскольку бумага стерпит всё, в областях больше опирающихся на визуальную составляющую, таких как кино и игры, ситуация просто таки неприлично печальна.

image

В 9 из 10 таких произведений «инопланетянин» по замыслу создателей — это типичный человек, только со странными выростами на голове, иили неестественным цветом кожи (Наиболее хрестоматийный пример такого безобразия — сериал Star Trek). В худшем случае запредельной лени инопланетянин будет просто человеком, без каких-либо внешних отличий вообще. Это если инопланетянин подразумевается как персонаж которому можно сочувствовать, в случае если этот инопланетянин задумывается как враг, то его внешность и поведение часто больше напоминают какое-нибудь разъяренное дикое животное, чем разумное существо. Рычание или бритвенно-острые когти в полметра длиной не обязательны, но крайне приветствуются.

Где-то примерно до середины или конца 90х такая ситуация имела весьма практичное объяснение: Чтобы сделать персонажа, не похожего на человека, необходим большой бюджет и много денег на создание аниматронных кукол (А результат всё равно мог получиться неудовлетворителен по убедительности). Далеко не все проекты обладали таким количеством денег и времени, тем более телевизионные сериалы, поэтому загримированный актер оставался наиболее дешевым, практичным и эффективным способом сымитировать инопланетянина.
Читать полностью »

image

Многие игроки считают, что XIM Apex — это необнаруживаемое читерское устройство, которое портит видеоигры. Но для людей с нарушениями моторики это единственная возможность играть.

Мультиплеер игры Call of Duty получил репутацию «мясорубки». Игрок спаунится, делает один-два убийства, если он достаточно хорош, потом умирает, респаунится, и всё повторяется заново. Я уже очень давно не играл в Call of Duty на консолях, поэтому должен был стать лёгкой мишенью, но на самом деле я тащу.

Я играю в Call of Duty: WWII на Xbox One, и мой kill/death ratio (отношение убийств к смертям) выше среднего. В режимах Team Deathmatch и Kill Confirmed я занимаю второе место с K/D ratio 21/14, первое место с 18/15 и пятое место с 14/11. Я впервые играю в мультиплеер Call of Duty: WWII, то есть не знаю карту, у меня нет мышечной памяти оружия, его темпа стрельбы и отдачи. Но мне с лёгкостью удаётся вести бегущие к укрытиям цели. Когда враг подбирается ко мне, я способен легко направить на него прицел и первым убить его.

Я бы с радостью сказал, что это просто моё мастерство, но правда в том, что я пользуюсь устройством, позволяющим играть вместо стандартного контроллера с мышью и клавиатурой (и другими устройствами ввода, которые официально не поддерживаются). Обычно на консолях такое невозможно. Устройство под названием XIM Apex стоит 100 долларов и выглядит как USB-стик и концентратор, позволяющий подключить к Xbox One (или PlayStation 4) мои мышь и клавиатуру от PC, в то время как мои противники и напарники скорее всего играют обычными контроллерами Xbox One.
Читать полностью »

История дизайна уровней Duke Nukem (с эскизами Левелорда) - 1

В преддверии 22-летия Duke Nukem вчера мы писали об истории игры. Сегодня поговорим о дизайне уровней официальных релизов основной серии игр Duke Nukem, не спин-офф и тем более не сторонних модификаций. По тексту тут и там разбросаны цитаты из нашего интервью с легендарным дизайнером Duke Nukem Ричардом Греем Levelord'ом, которое мы взяли у него специально для этого поста. Если вы заметили неточности или уверены, что мы пропустили что-то важное — пишите об этом в комментариях и мы добавим информацию в статью.
Читать полностью »

[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты - 1

Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала

Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать полностью »

image

Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное.

В качестве «клея» между шейдерами я решил использовать великолепный игровой движок Panda3D и OpenGL Shading Language (GLSL). Если вы пользуетесь таким же стеком, то получите дополнительное преимущество — узнаете, как использовать техники затенения конкретно в Panda3D и OpenGL.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js