Рубрика «Дизайн игр» - 34

image

Книгу «Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменит наш мир» (“Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”) — известный геймдизайнер и специалист по геймификации Джейн Макгонигал посвятила тому, как и почему при помощи игр человечество может успешно менять окружающий мир.

Книга была издана ещё в начале 2011 года и получила широкую известность, но на русский язык была переведена только в этом году. По сути, это манифест игр и геймификации как главного инструмента и для организации повседневной жизни, и для решения глобальных проблем современного мира. Несмотря на время, прошедшее с момента первой публикации и на неактуальность некоторых примеров, работа Макгонигал не утратила своей ценности.
Под катом — основные тезисы книги.
Читать полностью »

Вступление

01 августа мы запустили открытое бета-тестирование мобильной онлайн игры Cats vs Pigs: Battle Arena.

Несмотря на то, что мы нигде не афишировали начало тестирования, не рассылали пресс-релизов и не покупали трафик — в течение недели после релиза по данным GameAnalytics игру установило около 2000 пользователей.

Зная, что многие разработчики очень заинтересованы в росте органического и вирального трафика для своих игр, мы решили поделиться опытом самостоятельной работы в области ASO и в области подготовки к лончу открытой беты Google Play, позволившим получить позитивные результаты уже на самой ранней стадии жизненного цикла проекта.

Делаем ASO сами себе: как мы бесплатно получили 2 000 установок за первую неделю в Google Play Open Beta - 1
Читать полностью »

Шутеры от первого лица за долгие годы эволюционировали и стали очень интересной средой для неигровых персонажей: солдаты прячутся за укрытиями, чужие преследуют игрока, а напарники помогают ему в пылу боя. Всё это вписывается в концепцию дизайна современных шутеров: удерживания территории, создания рубежей обороны и сдерживания игрока. В этой статье я на примере перезапуска франшизы DOOM 2016 года расскажу о том, что происходит, когда разработчики отказываются использовать в игре стандартный кодекс поведения.

Кибердемоны: искусственный интеллект DOOM 2016 - 1

DOOM построен на философии, известной как "push forward combat" («агрессивный бой»), влияющей на нарратив, дизайн уровней, перемещения игрока и многое другое. Если вкратце, то он является критическим взглядом и реакцией на современные шутеры. В то время как Call of Duty заставляет игрока ползать за укрытиями и снимать врагов издалека, DOOM нарушает эти правила, создавая мощный, быстрый, «спинномозговой» геймплей. Но как это всё устроено, и что предпринимает ИИ, чтобы сделать игровой процесс живым?
Читать полностью »

image

Французская художественная эстетика всегда слегка отличалась от эстетики англоговорящих стран. При создании своих картин, фильмов и даже мебели французы часто отказывались от скучного буквализма, столь свойственного англоязычному искусству, в пользу чего-то более утончённого. Впечатление становилось важнее, чем объективная реальность. Французское авторское кино не станет совершенно непривычным для английского глаза, как это было бы с болливудским или египетским фильмом. Однако создаваемые им эффекты гораздо больше сбивают с толку: кажется, что на поверхности лежит что-то узнаваемое и предсказуемое, но внезапно происходит неожиданный поворот. В частности, фильм может проявлять обескураживающе малый интерес к логике сюжета — основе кино в английской культуре. Для таких режиссёров, как, например, Франсуа Трюффо, сюжет намного менее интересен, чем эмоциональное воздействие картины в целом.

Какими бы грубыми ни были эти стереотипы, но когда французы открыли для себя компьютерные игры, они остались себе верны. Долгое время «французская игра» для англоязычного человека была синонимом «странной», эксцентричной, и трудно было понять, чья в этом вина — игры или игрока. Винтажные французские игры не всегда были самыми отполированными или сбалансированными с точки зрения дизайна, но сегодня они славятся своей готовностью использования палитры чувств, гораздо более богатой, чем примитивные «страх-ярость», «смех-грусть». Особенно это справедливо для игры Эрика Шайи Another World.
Читать полностью »

Чему я научился, создав 100 игр за 5 лет - 1

Мой марафон закончен! С июня 2012 года по июнь 2017 года я создал 100 игр.

Прежде, чем мы углубимся в подробности, мне нужно немного рассказать о своём проекте «100 игр за пять лет» и вкратце изложить числа и факты о самих играх.

Чему я научился, создав 100 игр за 5 лет - 2

Небольшое объяснение

В 2012 году я решил создать себе долговременную стратегию проверки. Я подумал, что к концу этих пяти лет я буду точно знать, является ли разработка игр интересным для меня занятием и достаточно ли я хорош в ней.

Кроме того, я знал, что даже сами по себе мои игры будут плохими (а многие из них и в самом деле плохи), то по крайней мере поставленная задача заслуживает внимания. Хотя я не могу сказать, что научился при создании 100 игр большему, чем если бы выбрал другой путь, но одним из основных качеств Джеймса из 2012 года была амбициозность. Благодаря проекту я попал в список Forbes 30 Under 30 2017, выработал и упрочил собственный дизайнерский стиль, а также познакомился с самыми удивительными, вдохновляющими и интеллектуальными создателями игр. Я с гордостью называю свою цель «самой умной идеей, пришедшей в голову более юному мне».
Читать полностью »

Создатель игры while True: learn() о программировании в геймдеве, проблемах с VR и симуляции ML - 1

Несколько лет назад мне казалось, что Олег Чумаков (тогда еще из Nival) был самым известным программистом геймдева. Постоянно выступал, проводил Gamesjam, был частым гостем подкаста Как делают игры.

С появлением на рынке VR, Олег возглавил в компании новое подразделение — NivalVR. Но вы все знаете, с виртуальной реальностью что-то пошло не так, как хотелось.

Я на долгое время отвлекся от геймдева, а взглянув снова, увидел — у команды Олега дела стали только интереснее. Теперь она называется Luden.io и их симулятор специалиста по машинному обучению while True: learn() стал хитом в своей нише, вокруг него творится куча крутых историй.

Мы поговорили с Олегом, но я не смог выбрать только одну тему — слишком уж насыщен и разнообразен был его путь. А чтобы программист говорил о программировании не боясь быть непонятым, беседу поддержал мой друг, коллега и опытный разработчик fillpackart.Читать полностью »

Всем привет. Меня зовут Дмитрий и я студент, который имел банальную мечту, создать свою мобильную игру.

Начинал осуществлять свою мечту с простого. Как только увидел Construct Classic, я понял, что пора действовать, но как только я начал работать над своей мечтой, я начал понимать, на сколько сложно создавать мобильную игру. Время шло, менял идею за идеей.

Набравшись опыта, я дождался выхода и перешел на Construct 2 и работа над проектом, снова закипела, но как обычно реализация доходила до середины, и я просто забрасывал проект, вот так я приближался к своей мечте, очень маленькими и неуверенными шагами, но мое положение спас Он.

Увидев Unity, я понял, что вот он мой спаситель и именно вместе с ним я покорю вершины Play Market. И я начал взахлеб изучать материл связанный с Unity и языком C#, все больше убеждаясь, что я нашел своего спасителя.
А время все шло, а я не решался полностью перейти на Unity. Я все никак не мог придумать, а, чтобы такого на нем сделать? Но вот наступил день, когда все закрутилось и завертелось.
Читать полностью »

image

В июне 2018 г. в России был опубликован перевод последнего издания книги Рэфа Костера “Разработка игр и теория развлечений” (A Theory of Fun for Game Design).

Рэф Костер — один из наиболее известных и авторитетных теоретиков геймдизайна, обладатель титула “Легенда онлайн-игр” (2012). Хотя первое издание книги Костера о разработке игр было выпущено более 10 лет назад, его работа об этиологии любви человека к играм и о том, зачем нам нужны игры и какими они должны быть в современных условиях, до сих пор актуальна.
Под катом — тезисный пересказ русскоязычного издания книги.
Читать полностью »

Привет.

Сегодня я расскажу вам об очередной фанатичной домашней разработке, о том, насколько далеко может завести интерес и упорство, и о том, обо что они ломаются. В целом все довольно стандартно для таких историй.

Под катом вы увидите: подробную историю создания RTS своими руками (концепция, код, интерфейс, баланс, карта, модели) и эксперимент по привязыванию к ней айтрекера как средства ввода.

Ещё одна погоня за мечтой. RTS + eyetracker руками студента - 1
Читать полностью »

Продолжение истории разработки мобильного приложения iOS/Android для мотивации детей заниматься математикой

Это вторая часть истории (вперемешку с рассказом о моих ошибках и их решениях) о том, как я (где-то два года в свободное время) разрабатывал мобильное приложение (под iOS/Android), которое бы мотивировало мою дочь решать примеры по математике. В итоге, получилось приложение, позволяющее ребёнку зарабатывать деньги своим умом.

Первую часть читайте тут.

План второй части

  • О написании кода
  • О контроле версий
  • Об озвучке
  • Об иконке
  • О сборке под Android и о размере
  • О сборке под iOS и о размере
  • О названии и продвижении
  • Статистика
  • О чём жалею
  • Что понял
  • Ссылки

Мелочи в программировании, которые упрощают мне жизнь

  • Ещё с Mono продолжаю использовать //TODO (в комментариях) для отметок мест, которые нужно доработать. Потом, все эти места можно удобно мониторить на закладке Task List (вызывается Ctrl+, T):

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js