Многие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.
Рубрика «Дизайн игр» - 42
Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем
2016-09-16 в 10:41, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймплей, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, нарратив, нарратив в игре, разработка игр, разработка игры, создание игр, создание игрыПять видов систем крафтинга в играх
2016-09-13 в 9:32, admin, рубрики: usability, Блог компании Plarium, геймдизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, интерфейсы, крафтинг, перевод, разработка, система, создание игр, метки: крафтингЗа последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.
Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.
Создание пластилиновой анимации для использования в мобильной игре
2016-08-24 в 16:00, admin, рубрики: Дизайн игр, разработка игрВ статье рассказывается о том, как сделать графику для компьютерной игры, используя пластилин или глину, и что для этого понадобится.
Предполагается разбить статью на две части.
Первая часть перед вами, и она будет о том, как собрать дома студию для создания пластилиновой анимации, а также про особенности съёмки и используемые при этом приёмы. Собственно, я программист, поэтому опыта в создании игр у меня больше, чем в съёмке, так что материал в первой части будет проще, и может содержать какие-либо неточности.
Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику, отличия между съёмкой для игр и сюжетными роликами), а также самые общие факты о том, как сделать игру (нет смысла подробно писать, как создать каркас игры на Unity3D или другом движке, интереснее будет указать, где можно взять звуки в дополнение к созданной анимации, на скольких языках лучше выпускать игру или как получить бесплатные версии полезных утилит начинающему разработчику).
Романтические отношения в (неромантических) играх: линейные сюжеты
2016-08-23 в 5:55, admin, рубрики: Дизайн игр, нарратив, перевод, разработка игрПеред вами перевод статьи Александра Фрида «Writing Romance in (non-Romance) Games: Linear Romances» (первой из двух). Автор — геймдизайнер, пишет романы и комиксы. К слову, сейчас он работает над новеллизацией «Изгоя-один», а в его послужном списке — должность ведущего сценариста в BioWare (проекты Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms).
Немного примечаний:
- Отсутствие единой терминологии в геймдизайне — в некотором роде факт, потому там, где мне показалось необходимым, указаны ссылки на источники слов. Отдельно в плане терминов нарративного дизайна есть неплохой перевод статьи Томаса Грипа.
- Ссылки на другие статьи из блога Фрида сохранены.
- Выбор картинок — на совести автора статьи; я лишь расставила на них ссылки на сами игры для любопытствующих.
- Сама статья несколько сумбурна, но интересующимся игровой сценаристикой, на мой взгляд, будет полезна.
О, эта романтика!
Любовные линии всегда было сложно описывать. Если говорить об их значимости для линейных медиа — только подумайте, сколько отличных во всём остальном фильмов и романов пострадали от неубедительной, слабой или вообще излишней романтической составляющей? Добавьте сюда сложность реализации интерактивного нарратива — и неудивительно, что дела у романтики постоянно плохи.
Но всё это — не повод отказываться от романтических сюжетных линий в целом, и очевидно, что здесь скрыта самая настоящая золотая жила. Так о чём же мы, как сценаристы игр, должны думать, когда вводим элемент романтики в проекты? Какие подводные камни нас ожидают, и какие специфические проблемы игр придётся решать?
Я разделю это по меньшей мере на две части: сперва проанализирую игры с неветвящимся сюжетом, а в следующей статье сконцентрируюсь на любовной линии в ветвящемся нарративе (возможно, в промежутке остановлюсь ещё на каких-то моментах). Однако прежде, чем мы перейдём ко всему этому, давайте немного уточним контекст…
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть шестая: Ядерная война, Паранойя, Зов Ктулху
2016-08-15 в 13:20, admin, рубрики: game design, Gamedev, Блог компании Plarium, геймдизайн, графический дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, настольные игры, перевод, разработка, статьяВ статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
Новый пользователь Вашего продукта — как ему помочь?
2016-08-13 в 9:20, admin, рубрики: onclick, onfocus, onhover, tooltip, usability, веб-дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, инструкции, интерфейсы, обучение, подсказки, пользовательские исследования, пользовательские сценарии, пользовательский опыт, помощь, продукт, продуктовый дизайн, события, тултип, юзабилитиТак ли понятен пользователю интерфейс Вашего продукта, как Вам кажется?
Сможет ли пользователь быстро оценить его достоинства и остаться с Вами надолго?
В статье ниже я рассмотрю концепцию “обучения во взаимодействии” на примере абстрактной web-системы. Данный подход хорошо можно объяснить примером из современного игрового мира. Сначала вы проходите tutorial. Вам на плечи не вешают сразу килотонны обучающего материала. Вас ведут по ранней стадии игры, в нужное время выдавая подсказки. Например, при первом взаимодействии с новым объектом игры. Накапливается положительный опыт. Вы обучаетесь взаимодействовать. Рискну предположить, что скорее всего Вы считаете себя продвинутым пользователем, когда речь касается приложений. Как и большинство из них вы мгновенно жмёте на кнопку “Пропустить” / “Приступить к работе” …
Создание уровней по методу Super Mario World
2016-08-09 в 10:19, admin, рубрики: Super Mario, super mario world, Блог компании Plarium, графический дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, дизайн уровней, метод super mario world, разработка уровней, создание уровней, уровень игры, уровни игры, метки: дизайн уровней, разработка уровней, создание уровней, уровни игрыНесколько лет назад я написал книгу, в которой проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990). В ней я вывел систему, по которой была создана большая часть её уровней. Игра Super Mario World – это классика жанра, она сама по себе стоит того, чтобы её изучить. Но уроки, которые она преподносит, могут и сегодня широко применяться при разработке игр. Метод Super Mario World, или метод Nintendo, активно используется для создания уровней в самых разнообразных играх – даже в тех, которые сделаны не компанией Nintendo.
В этом уроке мы рассмотрим простую форму организации контента, которая берет начало еще в 90-х годах. По мере того как разработчики игр (в особенности из компании Nintendo) совершенствовали свое ремесло, они интуитивно вырабатывали определенные способы организации контента. Я постараюсь объяснить, как можно сознательно использовать эти интуитивные приемы в ваших играх.
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть пятая: Манчкин, Контрактный бридж, Ужас Аркхэма
2016-08-05 в 8:45, admin, рубрики: usability, Блог компании Plarium, геймдизайн, дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, настольные игры, перевод, прототипирование, разработкаВ новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
Важные уроки о user experience, полученные при разработке боевого HUD для игры Dreadnought
2016-08-01 в 10:33, admin, рубрики: dreadnought, FPS, hud, UI, usability, ux design, Дизайн игр, интерфейсы, метки: dreadnought, hudПредисловие
Пользовательские интерфейсы (UI) для игр с экшн-геймплеем, таких как Overwatch и Battlefield, уникальны тем, что обязаны предоставлять игроку всю критически важную игровую информацию, в то же время не отвлекая его от игрового процесса. В этой статье я опишу уроки о user experience, полученные мной при создании боевого HUD для игры Dreadnought. По большому счёту, это эссе подробно рассматривает способы модификации широко известных подходов к анализу паттернов user experience, таких как закон Фиттса, для их использования в HUD экшн-игр.
Читать полностью »
Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая
2016-07-25 в 13:55, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймдизайн, графический дизайн, дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, дизайн уровней, игры, разработкаСуществует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.
Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.