Рубрика «инди-разработка» - 3

Введение

Все началось в далеком 2011-м году, когда я купил свой первый андроид смартфон и открыл для себя удивительный мир андроид маркета. Именно там я нашел великолепное приложение для учета финансов Financisto. Несколько лет я трекал в нем свои расходы и доходы, сильно привык, однако были и слабые стороны:

  • необходимость вводить все транзакции вручную. Притом, что доля безналичных платежей непреклонно росла, а банк на каждый чих шлет вам смс.
  • нет глобального взгляда на бюджет в длительном временном разрезе. То есть хотелось видеть таблицу, предположим, на год, где для каждого месяца было бы видно, сколько планировалось потратить и заработать и сколько вышло по факту, плюс итого по всем строкам и столбцам. Тут ориентиром был YNAB.
  • нет синхронизации между устройствами. Да был Flowzr, но как-то он мне не зашел.

Если вторая проблема решилась экспортом в CSV и всемогущим экселем, то с остальными нужно было что-то делать. Очевидный вариант — сменить программу. Поизучав предложение, пришел к выводу, что все приложения делятся на скудные по функционалу и на дорогие:) Тем временем шел 2015-й год и мне все сильнее хотелось изучить разработку под мобильные девайсы. Что ж, звезды сходятся, принято решение пилить свое приложение!

Так как мой девелоперский бэкграунд был связан с написанием узкоспециализированных программ на дельфи, то, естественно, первым порывом было попробовать мультиплатформенную разработку в самой дельфи. Но не будем о том печальном опыте, я быстро пришел к выводу, что мне нужно нативное приложение и нормальный тулинг. Так была скачана андроид студия и создан новый проект. Далее идет мой поток сознания, который я постарался разделить по темам.

Как я делал свой учет финансов под андроид с блэкджеком, СМС и ФНС - 1

Читать полностью »

image

В январе 2017 года я уволился с должности разработчика веб-приложений, чтобы полностью посвятить себя независимой разработке игр. Этот поступок последовал за почти пятью годами разработки моей первой игры, когда я пытался сбалансировать свою штатную работу и множество задач, связанных с построением независимой игровой компании. Я хочу рассказать свою историю надежд и неудач длиной в год.

Я 35-летний канадец, обучавшийся в колледже компьютерным наукам и с 13-летным опытом профессиональной работы. БОльшую часть жизни я работал с веб-приложениями, но в середине 2000-х три года занимался программированием Flash-игр. До начала работы над своей первой инди-игрой я никогда не работал менеджером проектов и никогда не разрабатывал игр самостоятельно.

Скорее всего, вы уже читали унылые истории об инди-разработчиках, выпускавших свои первые игры и провалившиеся на рынке. К сожалению, моя история столь же мрачна. В то время, как инди-шедевры наподобие Stardew Valley и Undertale смогли создать лавину из миллионов проданных копий, для среднестатистической игры удачей бывает продажа 1000 копий за первый месяц.

За 2017 год я выпустил в Steam две игры. Первой была JRPG в ретро-стиле Arelite Core, выпущенная 8 февраля после четырёх с половиной лет разработки. Я заплатил нанятым художникам и композитору более 85 000 долларов США. Игра, выпущенная только для Windows, на сегодняшний день во всех магазинах приложений заработала меньше 5000 долларов.
Читать полностью »

Standing at the foot of the mountain

Делать видеоигры сложно. Но ещё сложнее делать их в одиночку.

Но когда большинство людей слышит это, они думают, что это означает техническую сложность, художественные проблемы, трудность обретения популярности и т.д. Всё это верно, но одной из сложнейших проблем, о которой не вспоминают, становится одиночество и эмоциональное напряжение от самостоятельного прохождения этого пути.

Эта статья предназначена для разработчиков, отправляющихся в одиночное путешествие, а также для тех, кто уже давно в пути и пытается выпустить свой первый соло-проект.
Читать полностью »

image

После того, как телефоны стали умнее многих своих владельцев, селфи получили широкое распространение. Делать свои автопортреты в любом, даже самом неподходящем для этого месте, стало любимым занятием пользователей социальных сетей и, прежде всего, Instagram. Тогда мне и пришла идея сделать игру на основе этого тренда. Я и мои коллеги из студии давно занимались разработкой игр на заказ. Был период, когда команда чувствовала себя сильно уставшей от одного из долгосрочных проектов. Я решил отвлечь разработчиков и предложил взять небольшой тайм-аут, чтобы поработать над своим инди-продуктом без заказчиков и издателей — все сделать своими силами.
Читать полностью »

Вот и настал этот день, когда мы представляем последнюю статью из цикла «GameDev с нуля». В ней тимлид и геймдизайнер из OVIVO рассказывает о структурном подходе к разработке игрового проекта.

GameDev с нуля: Как выйти из хаоса и начать работать - 1
Читать полностью »

Путешествие по чёрно-белому метафорическому миру платформера OVIVO приводит в восторг, ты всё больше погружаешься в атмосферу минимализма… И даже не замечаешь, что в игре нет ни одного слова, всё на уровне чистой интуиции. Под катом история о том, как это работает и каких ошибок стоит избегать при создании такой игры. Передаю слово IzHard.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 1
Читать полностью »

OVIVO продолжают рассказывать о своём опыте разработки игр. Статья в первую очередь будет интересна новичкам в геймдеве и тем, кто уже освоил азы работы с Unity. Слово автору. :)

GameDev с нуля: Unity3D и векторная графика - 1
Читать полностью »

Делимся продолжением истории из жизни инди-разработчиков из IzHard. Сегодня команда расскажет про события, которые с ними происходили после победы в международном конкурсе, а также про ошибки, которые они совершали в процессе развития.

GameDev с нуля: От хакатона до собственной студии разработки игр. Часть 2 - 1
Читать полностью »

Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы - 1


Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.

Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.
Читать полностью »

Представляем новый цикл статей, посвященный разработке игр. В нём маленькая студия из Санкт-Петербурга расскажет о том, с чего началась их любовь к геймдеву, как они создали первую игру и стали победителями международного конкурса. Приглашаем вас под кат в увлекательную историю инди-разработчиков от первого лица.

GameDev с нуля: От хакатона до собственной студии разработки игр - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js