Рубрика «история» - 40

Многие из нас на своём опыте прочувствовали большую часть эволюции гоночных игр, начиная с Atari и Dendy и заканчивая последними Need for Speed. В этой статье мы рассмотрим первые шаги разработчиков игр в направлении создания лучших автосимуляторов.

Эволюция гоночных игр, часть 1 - 1

История автосимуляторов началась в клубах с игровыми автоматами. Именно там зародились такие характеристики современных игр, как вид из кабины или сверху сзади, игра вдвоём и против компьютера, тактильный отклик при авариях.

Отдельно стоит сказать про экраны. Изображения на экран в играх, похожих на современные автосимуляторы, изначально проецировались с пластиковых подложек. Позже экраны в большинстве гоночных автоматов заменили на телевизионные. Такие аппараты так и называли в СССР – «автоматы игровые телевизионные». Например, в «Авторалли-М» телевизор лежал горизонтально внутри устройства. Давайте посмотрим на эволюцию игр через конкретные примеры.
Читать полностью »

Компания Motorola работает почти девяносто лет. За это время она разработала массу инновационных технологий, включая первую коммерческую кабельную телесеть, выпускала телевизоры и компьютеры, радиоприёмники и радиотелефоны, смартфоны и умные часы. Процессоры от компании использовались в Apple Macintosh и в КПК Palm, а транспондеры летали в космос на Союз — Аполлон.

История гаджетов Motorola - 1

В 1928 году братья Пол и Джозеф Галвины купили оборудование для производства переходников, позволяющих подключать приёмники на батарейках к электросети. Оборудование с аукциона обошлось в 750 долларов. В первое время в компании работали всего пять человек, а стартовый капитал составил 565 долларов. В переводе на доллары 2016 года это 8 100 долларов.

Производство таких переходников оказалось гиблым делом и приносило компании деньги всего два года. Новые радиоприёмники были способны работать от сети сразу из коробки, без «доработки» и дополнительных устройств. Но Пол Галвин узнал о том, что умельцы начали устанавливать радио в автомобилях, и бросил вызов своим инженерам.
Читать полностью »

Великая война хакеров 1990 года (Great Hacker War) - 1

Под «Великой войной хакеров» подразумевается конфликт 1990-1991 гг. между Masters of Deception (MOD) и группой, отколовшейся от группировки Legion of Doom (LOD), от старой гвардии хакеров, а также другими менее известными хакерами. Якобы обе главные группы предпринимали попытки взлома ресурсов друг друга через интернет, Х.25 и телефонные сети.

На дебатах в рамках конференции «The Next HOPE» в 2010 г. Phiber Optik не раз повторил, что «война группировок в киберпространстве» между LOD и MOD — всего лишь сплетни, что она выдумана прокуратурой США и падкими на сенсации СМИ. Более того, двое из высокопоставленных членов LOD подтвердили, что «Великой войны хакеров» не было, а если что и было, то не более чем соревнование, желание показать свое превосходство.

Однако, все же был конфликт между «новым» LOD, возглавляемым Erik Bloodaxe, и MOD. Даже если и была «война», все это совсем не так, как принято считать.

Про двух лидеров уже писали на Хабре:
» Erik Bloodaxe (Крис Гогганс)
» Phiber Optik (Марк Абен)

Что было на самом деле

Читать полностью »

Есть ли идеальный рецепт, который позволяет выпустить на рынок превосходную игру и продать её в рекордных количествах? Судя по самым продаваемым играм в истории — нет. Здесь мы поговорим и о шутерах от первого лица Battlefield и Call of Duty, и о мире-конструкторе Minecraft, и о симуляторе убийства проституток GTA V.

А теперь загадка: какая игра была самой продаваемой в истории? Уверен, большинство из вас легко с ней справится. Но ответ всё равно в конце статьи.

Самые продаваемые игры в истории - 1
Читать полностью »

История Half-Life 2 - 1

В понедельник, 9 ноября 1998 года, около четырёх часов вечера в обычном офисном комплексе где-то под Сиэттлом человек в синей рубашке берёт в руки монтировку. Он держит её обеими руками и встаёт в позу для атаки. Затем следует смачный удар по головокрабу. Набитая игровыми деньгами из «Монополии» и заводными игрушками с персонажами «Южного парка» пиньята падает на пол. Под ликование толпы краба добивает ещё один человек. Это Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, основатели компании Valve Software, празднуют выход своей первой игры Half-Life на тиражирование.

В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.

Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.

Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успеют разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?
Читать полностью »

Великому Сибирскому Пути — 100 лет (обновлено) - 1
Строительство Транссибирской железнодорожной магистрали

Прогресс человечества невозможен без надежных транспортных путей. Чем их больше, тем больше возможно установить торговых, административных и других связей между удаленными регионами. Дороги — это один из факторов, превращающих некий географический регион в государство. Важность дорог понимали еще в Древнем Риме. Понимали это и в царской России, когда появился проект Великого Сибирского Пути (историческое название) или Транссибирской железнодорожной магистрали.

Транссибом называют сейчас всю железную дорогу, которая соединяет Москву с крупными дальневосточными и восточносибирскими городами. Исторически же Транссибирской магистралью называли участок от Миасса до Владивостока. Длина всей магистрали составляет 9288,2 км, а этого историческоо участка — 7000 км. Строительство железной дороги началось в 1891 году, а закончилось в 1916 году.
Читать полностью »

Что такое большие данные, часть 3 - 1

В первой части мы узнали о данных, и о том, как они могут быть использованы для извлечения из них метаданных или каких-то значений.

Вторая часть объяснила сам термин Big Data и показала, как он превратился в индустрию, причиной появления для которой стало влияние экономики. Эта, третья часть, в которой должно быть логическое продолжение предыдущих двух и у всего этого должен появиться смысл — грустная, местами ироничная, а местами пугающая. Вы видите сами, как технологические, бизнес, и даже социальные контракты в перспективе уже переопределялись большими данными таким путём, который мы только сейчас начинаем понимать. И, возможно, они никогда уже не станут контролируемыми.

С помощью чего бы не проводился анализ — суперкомпьютера или составленной вручную в 1665 году таблицы из списков мёртвых, некоторые аспекты больших данных существовали гораздо дольше, чем мы можем представить.

Темная сторона больших данных. Исторически роль больших данных не всегда была кристально чистотой. Идея переработки цифр, приводящей к количественной рационализации для чего-то, что мы и так хотели сделать, существует с тех пор, как у нас появились лишние деньги.Читать полностью »

История Half-Life - 1
Изображение: Айван Бакула.

Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.

Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.

Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.
Читать полностью »

В Аргентине найдена стоянка людей, пришедших в Америку раньше культуры Кловис - 1

Археологи уже довольно давно получили косвенное доказательство того, что люди, принадлежащие к культуре Кловис, были не первыми поселенцами в Южной и Северной Америке. Культура Кловис — это предтечи индейцев, которые оставили после себя довольно много артефактов. Они изучены, в общем, неплохо. Известно, что представители культуры Кловис были генетически близки современным индейцам Северной и Центральной Америки, а также являются родственниками азиатов Сибири и Дальнего востока.

А вот о людях, которые жили в Америках до культуры Кловис, пока практически ничего неизвестно. Ученые предполагают, что они появились 15000-17000 лет назад. Эти люди оставили после себя крайне мало следов. До сегодняшнего дня в распоряжении специалистов было не более 12 артефактов, которые археологи считают принадлежащими этой древней культуре. Сейчас археологам повезло натолкнуться на стоянку древних людей, которой около 14 тысяч лет. Стоянка была найдена неподалеку от города Трес Арройос, провинция Буэнос-Айрес, Аргентина.
Читать полностью »

История одной фичи или зачем хакатон программисту - 1 Всем привет, я – программист и тимлид в компании разрабатывающей корпоративное ПО. В последнее время на Хабре активизировалась тема проведения хакатонов. Появляются посты, например, от компании Рамблер – Хакатон как источник улучшения жизни в компании. Вставлю и я свои пять копеек.

Часто, общаясь с широким кругом разработчиков, заметил, что среди программистов распространено мнение о бесполезности хакатонов и прочих подобных мероприятий. Многие считают, что это трата времени и поэтому не стоит даже пытаться.

Расскажу свою историю и, возможно, она убедит вас в обратном.

В июне этого года вышла в свет новая версия продукта, разработкой которого мы занимаемся. Одной из самых заметных фишек стал рабочий стол с графическими виджетами. Виджеты показывали статистику о работе в системе и выглядели понятно и современно. Фидбек от пользователей был положительным: они узнали о себе и подчиненных то, чего раньше не замечали.

Но этой фичи могло и не быть. Чтобы посмотреть всю историю от идеи до релиза нужно вернуться в прошлое.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js