Рубрика «maya»

Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам

Фердинанд Порше.

Это статья о моём личном кинофильме, с подробными пояснениями, куда мне пришлось прийти по независящим от меня причинам, с техническими подробностями из мира неадекватной 3D-графики, и планами на будущее. Пожалуй, я начну.

Ниже возможен NSFW-текст(но я обойдусь без графики).

Часть 1. Краткое введение

Читать полностью »

… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 1

Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 2

Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 3

Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.Читать полностью »

Я очень долго думал, нужно ли писать статью на столь банальную тему. Но так сложилось в жизни, что за очень короткое время мне попадалось быть участником настоящих холи варов на эту тему. Как я понимаю тема больная, по большой части из-за горького опыта работы с псевдо “специалистами” и глобального непонимания комьюнити роли ПМа на проекте.

Я уже представляю толпы людей, которые закидают меня тапками, ведь и так понятно “менеджер зло”, “убийца креатива” и вообще ненужное звено в процессе… Но это статья о том, как менялось мое воспринимание менеджерского состава на проекте, как я учился различать “свой-чужой” и главное, как я дорос до понимания роли Project manager.Читать полностью »

Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет как раз такую роль и создает Sci-Fi локацию.

Под катом большой перевод всего процесса — от модульных ассетов и материалов на основе фотографий до освещение и характера сцены. И как тизер — вот что получилось в итоге:

Читать полностью »

image

Можно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.

Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.

Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).
Читать полностью »

Потрясающий 3D-художник Луана Буэно (Luana Bueno) подробно рассказала о создании своей низкополигональной фан-версии Элой из Horizon Zero Dawn.

Стилизация 3D-персонажа: модель, текстура, детали - 1

Введение

Меня зовут Луана, я художник 3D-персонажей из Сан-Паулу. Я переехала сюда шесть лет назад, потому что выиграла обучение геймдизайну в колледже Anhembi Morumbi.

Впервые я встретилась с 3D в колледже, но в то время я уже занималась концепциями и иллюстрациями в своей группе, тогда у меня не было возможности глубоко изучить эту область.

Когда я впервые увидела разрисованную от руки модель, то поняла, что нашла себе работу, которой хочу заниматься.

Долгое время я работала в рекламе, а по вечерам изучала 3D. После этого я работала какое-то время моделлером для VR-игры RoVr.

Сейчас я занимаюсь фрилансом и работаю над своим портфолио.

Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у тебя есть компания друзей, которая может помочь и сделать путешествие интереснее. Они как зелья маны, восстанавливающие мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие.

Продакшен

Я начала проект со сбора множества референсов: самой Элой, актрис или моделей, которые, как я считала, помогут мне набросать отдельные части лица Элой или создать текстуру. Об этом важно было сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект, не пользуясь референсами. Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие референсы, то вероятность успеха проекта становится на 50% выше.
Читать полностью »

Так «считает» популярный сервис Google Trends.

Как известно, этот инструмент позволяет сравнивать различные текстовые запросы, выводя результаты во всевозможных таблицах. Многие специалисты ориентируются на эти данные, чтобы оптимально решать поставленные задачи. Например, разработчики игр используют Google Trends для выяснения наиболее популярного жанра или выбора дизайна. Я же предлагаю вам эксперимент на тему: «Кто и с чем работает!».

Blender — самый популярный запрос в Google - 1

Читать полностью »

Компьютерная модель сыграет главную роль в фильме - 1

Компьютерная графика значительно продвинулась в последние годы, так что стало возможным создавать довольно реалистичные человеческие образы. Например, японские 3D-дизайнеры Теруюки и Юки Исикава (Teruyuki и Yuki Ishikawa) сделали в программе Maya модель школьницы по имени Saya. Они собираются снять кино, где Сайя сыграет главную роль.
Читать полностью »

image

После премьерных закрытых показов World of Warships на gamescom и «ИгроМире» официальный запуск игры все ближе и ближе. Сейчас в разгаре закрытое альфа-тестирование, и нам, разработчикам Lesta Studio, питерского подразделения Wargaming, еще предстоит решить целую кучу вопросов. При этом немало препятствий все-таки удалось оставить позади. Ниже — рассказ о том, как мы адаптировали экспортер нашего движка под нужды «Кораблей» и выстраивали процесс верификации контента.

Читать полностью »

Помните начало фильма «Джиперс Криперс» — Каждую 23 весну, на протяжении 23 дней, оно ест?

Мёртвая «Ксюша» и пыльный чайник. Почему «АвтоматическийСтол» — корпорация зла

Так вот…. Каждый год, в одно и то же время, компания Autodesk, выпускает новую версию всех своих продуктов, и обрубает поддержку старых. Тем самым вынуждая пользователей каждый год обновлять лицензии (расценка продукции — гляньте одним глазком.). И всё бы ничего, если бы компания реально думала о пользователях, а не о расширении рынка для сбыта своих программ.

Мёртвая «Ксюша» и пыльный чайник. Почему «АвтоматическийСтол» — корпорация зла
Пример отличного дизайна — как глюк программы превратить в логотип.

Я начал писать эту статью сильно возмущенный нынешней ситуацией с 3DS Max, но по мере того как я собирал материал и читал различные форумы — я стал понимать, что проблема глобальней чем просто с одним графическим пакетом. Сразу оговорюсь, я пишу с точки зрения одного человека, а не производственной компании. И начну я, пожалуй, именно с:
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js