Ранее я уже рассказывал о разработке небольшого игрового Framework-а с использованием инструментальной платформы Marmalade. Разумеется, в том виде, в котором он выложен на GitHub он вряд ли пригоден для разработки чего-то более сложного чем демонстрационное приложение. В нем не хватает многих возможностей, необходимых для разработки более-менее серьезного приложения. К счастью, Framework спроектирован достаточно гибко, чтобы недостающие возможности можно было легко добавить.
Читать полностью »
Рубрика «разработка под iOS» - 185
Marmalade Framework (режим паузы)
2012-12-27 в 15:54, admin, рубрики: android, iOS, marmalade, Разработка под android, разработка под iOS, метки: android, iOS, marmaladeApp Annie: анализ мобильного рынка России
2012-12-27 в 13:52, admin, рубрики: App Annie, аналитика, Блог компании Nevosoft, доход, загрузки, Разработка под android, разработка под iOS, статистика, метки: App Annie, аналитика, доход, загрузки, статистикаАналитическая компания App Annie опубликовала статистику по российскому мобильному рынку. В нем данные по росту числа загрузок и доходов с App Store и Google Play по России и сравнение этих показателей с другими странами мира.
Простой мокинг запросов к серверу + unit-тестирование блоковых коллбэков в Objective-C
2012-12-26 в 15:41, admin, рубрики: blocks, cocoa touch, mac os x, разработка под iOS, метки: blocks, cocoa touch, unit-testingЗачем
1. Зачем подменять ответ сервера?
Я всегда был и буду сторонником подхода, когда каждый отвечает за свою доменную область. И скажем, если сервер с API сломался, то обнаружить это должны юнит-тесты бэк-енда, а не свалившиеся тесты моего iOS-приложения.
2. Зачем использовать блоки, почему не target-action, делегирование и так далее?
Это личное предпочтение каждого, почти во всех ситуациях разрабатываемые мной объекты будут иметь блоковые коллбэки а не вызывать методы делегата. Для меня это работает и особых проблем с этим подходом я не испытал. В конце концов, блоки — это стильно, модно, молодежно!
Тенденции мобильного рынка: итоги года по версии Distimo
2012-12-26 в 9:59, admin, рубрики: App Store, distimo, Google Play, IAP, Блог компании Nevosoft, загрузки, мобильные игры, платные приложения, Разработка под android, разработка под iOS, метки: app store, distimo, Google Play, IAP, загрузки, мобильные игры, платные приложенияКомпания Distimo на днях обнародовала аналитический обзор мобильного рынка по итогам 2012 года. Согласно отчету, в качестве главных трендов уходящего года аналитики видят:
1. Впечатляющий рост ежедневной прибыли с Google Play
За последние 4 месяца суммарный рост ежедневных доходов Google Play с 20 крупнейших рынков мира составил 43%. В то время как рост ежедневных доходов с App Store вдвое меньше – показатель увеличился только на 21%.
Пишем свой Xcode plugin
2012-12-24 в 22:58, admin, рубрики: plugin, xcode, разработка под iOS, метки: plugin, xcodeЗачастую возникают ситуации, когда функционал используемой IDE хочется расширить. Везет, если разработчику предоставлены средства и документация для того, чтобы это сделать. К сожалению, в случае c Xcode это не так. Документирование возможностей остановилось на версии Xcode 3.0, так что никто не гарантирует, что в следующей версии написанный вами плагин заработает.
Покадровые анимации и шейдеры в iOS
2012-12-24 в 16:45, admin, рубрики: glsl, iOS, opengl es, анимация, разработка под iOS, метки: glsl, iOS, opengl es, анимацияПри разработке 2D игр часто сталкиваешься с покадровыми анимациями, и чем выше их качество, тем больше памяти они потребляют. С такой проблемой мы столкнулись при рендере анимации волос персонажа — художники рисуют пол сотни кадров замечательной графики с кучей мелких деталей и это очень быстро занимает всю доступную память. Собрали, замеряли, получилось 4 текструы по 16 мегабайт каждая. Детализация графики того стоит, но многовато как-то для одной анимации :)
Нужно это все упаковать… Поразмыслили и на помощь пришла старая идея с частичным обновлением картинки — вряд-ли при анимации будет изменянятся вся область. Значит нужно разбить картинку на девять частей, восемь взять из базовой и центральную подменить необходимой модификацией. Примерно так:
История одного mBaaS (cloud backend) сервиса на примере QuickBlox
2012-12-24 в 7:12, admin, рубрики: android, api, BaaS, blackberry, cloud, iOS, mobile development, quickblox, windows phone, Разработка под android, разработка под iOS, метки: android, api, BaaS, blackberry, cloud, iOS, mobile development, quickblox, windows phoneПривет Хабровчане! Если вы уже нарядили елку и думаете, какую бы новую аппликуху сделать во время праздников, то вам может быть полезным узнать больше о mBaaS (mobile backend as a service).
Пост будет интересен тем, кто уже использует или планирует использовать готовые серверные платформы в разработке своих мобильных приложений. Про QuickBlox уже писали на Хабре в общем, про code samples и SDK, про авторизацию-аутентификацию и HURL. Также нас упоминали в "Поверхностный обзор Javascript-enabled BaaS платформ".
Если вам интересно узнать о том, как и почему появляются такие платформы, а также о дальнейших планах развития, чтобы решить для себя, стоить ли доверять бекенд своих приложений таким платформам, то милости просим читать дальше. Здесь больше про историю и планы, но если вам интересен какой-то технический аспект, пожалуйста задавайте вопросы в комментах.
Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 2)
2012-12-23 в 3:31, admin, рубрики: cocos2d, game development, mobile development, ray wenderlich, super mario bros, tutorial, игра, разработка под iOS Добро пожаловать во вторую часть из серии туториалов о том, как написать собственный платформер по типу Super Mario Brothers!
В первой части мы написали простой физический движок на основе Tiled Map.
Во второй (и последней) части мы научим Коалио двигаться и прыгать — самая веселая часть любого платформера!
Мы научимся отслеживать столкновения с опасностями на уровне, обрабатывать победу и поражение; добавим великолепные звуковые эффекты и музыку!
Вторая часть на порядок легче (и короче) первой — небольшой отдых после тяжелой работы в прошлый раз! Так что включайте свое кодо-кунг-фу и наслаждайтесь!
Читать полностью »
О том, как выпустить отличное iOS приложение, которое никому не нужно
2012-12-22 в 15:19, admin, рубрики: apple, iOS, iphone, mobile development, разработка под iOS, управление проектами, метки: apple, iOS, mobile development, разработка под iOS, управление проектами1. Для начала нужна хорошая и востребованная идея
Все началось с тайм-менеджмента. Прочитав Тайм Драйв, я пришел к выводу, что Глеб Архангельский действительно сделал очень хорошую работу и все разложил по полочкам. Но, когда захотелось применить его теорию на практике, используя смартфон, возникла проблема — до сих пор не было хоть какой-то минимально приемлемой реализации его методики.
В то время я как раз был в поисках идеи для пробы пера на AppStore. Я протестировал с десяток популярных планировщиков под iOS, платных и бесплатных. Некоторые были хороши в своих аспектах (списки задач, календари), но универсального решения я не нашел. Вернее нашел, но они были страшные и неуклюжие, и, судя по всему, неудачные в плане коммерции. Поэтому было решено реализовать универсальный и, в то же время, простой органайзер с максимальным применением советов Глеба Архангельского, как самых практичных, на мой взгляд.
Трудности разработки аркадных гонок на UDK под iOS
2012-12-22 в 13:10, admin, рубрики: game development, games, iOS, racing, UDK, разработка под iOS, метки: game development, games, iOS, racing, UDKТак случилось, что я стал продюсером игры под iOS, разработанной нами на Unreal Development Kit от Epic Games. Игра представляет собой arcade combat racing и является интерпретацией на тему легендарной Rock’n’Roll Racing. В этом посте я расскажу о технических трудностях, с которыми мы столкнулись в процессе разработки, и о методах их преодоления.