Рубрика «сценарий»

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр - 1

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Читать полностью »

“Его пример другим наука”

Предисловие

Это грустная история о неуспехе проекта, который я считал потенциально успешным на все 100 процентов. И почему все кончилось обломом, я до сих пор толком не понимаю.
Читать полностью »

Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста - 1

Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку.
Читать полностью »

Бизнес-аналитика. ИТ-объекты, компоненты, инструменты

Я имел счастье (творчество) и несчастье (признание и внедрение) разрабатывать проект банковской аналитики. Разрабатывать от идеи до реализации и непосредственно участвовать во всех стадиях разработки. Больше всего мне нравилась стадия постановки и проектирования. Превращать хаос представлений в четкую постановку – это немалое удовольствие. Потом трансформировать описательность постановки в конструктивность проекта – это тоже удовольствие. Ну и, кроме того, разрабатывал архитектуру ПО и программировал. В этом тоже находились свои маленькие прелести, хотя на этой стадии каждый программист имел свое мнение и разрулить противоречивости воззрений оказывалось не просто.

Пришлось много прочитать по банковскому делу, по финансовым инструментам, по бухгалтерскому, управленческому и натуральному учету, по хозяйственным операциям… И, конечно, по проектированию и программированию.

Вот и захотелось поделиться своими воззрениями на бизнес-аналитику.

Есть, конечно, еще более важный предмет – бизнес-синтез, имеющий дело с интеграцией данных анализа и принятием решений. “Но это уже совсем другая история”.
Читать полностью »

Создаем новую литературу. Тема «позитивное бессмертие» - 1

Актуальный вопрос для писателей, сценаристов и создателей компьютерных игр — нужно что-нибудь свеженькое. Идей не хватает, темы исчерпаны. А вот пожалуйста — непахано поле — позитивный взгляд на бессмертие тела.

Однако есть мнение, что трудно писать позитивно о бессмертии тела. Трудно построить сюжет, задать конфликт. В конце концов, у нас вся литература пропитана негативом к бессмертию. Хорошего бессмертия мало. Но мы попробуем.
Читать полностью »

9 советов по локализации аудио - 1
Captain C-3PO by Jeff Nickel
Если вы имели дело с записью аудио — будь то персонажная озвучка для игры или дикторская начитка для видеоролика, — то наверняка заметили, что дело это недешевое. Важно сделать все правильно с первого раза, чтобы сократить расходы. То же самое и с локализацией аудио: каждая ошибка умножается на количество языков. В этой статье мы поделимся советами о том, как взаимодействовать со студиями звукозаписи и сервисами по локализации, как оптимизировать и ускорить процесс, уменьшить риски, а заодно и расходы на локализацию звука. И неважно, будете вы заказывать эти услуги у нас в Alconost или в другой компании — знание всех подводных камней вам точно пригодится.
Читать полностью »

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст

Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта. Читать полностью »

ВОТ

Периодически, то есть, довольно часто, меня «пробивает» на веселые эпизоды, сценки или истории. Решил размещать их на нашем ресурсе. Нравится мне атмосфера «Хабра» своей активностью и доброжелательностью.
Сегодня -идея сценария фильма.
Честно сказать, в каких разделах размещать подобные опусы, не знаю, буду благодарен за указание подходящего хаба.
***Если вдруг, кто-нибудь захочет снять фильм, перенесу в «Управление проектами» )).

Название — «ВоТ»
Категория – семейная (мягкая) комедия.

«Авторитет» приболел, после стрелки живот прихватило. Скорая. Положили на обследование в Боткинскую больницу, подчиненные привезли стандартный набор- тапочки, спортивку, фрукты, еды, хотя диета строгая. Планшет до кучи. Шеф, мужчина взрослый, лет сорока двух, попенял: Мол, нафига компутер, отродясь не сидел за ящиком.
………
Время идет в больнице медленно, мужик отлежался под капельницами, отпустило слегка, стал бродить по пустынному коридору. Видит, сидит мальчик играет на ноуте в компьютерную игру. Посмотрел от нечего делать, смотреть было интересно…
-Парнишка привет! Что за игра такая ?_
-Танчики. Это, дядя, Вот оф танкс-
……….
На планшете игры не было….
Братва срочно привезла крутой ноутбук, с помощью давешнего соседа по палате, мальчика Вани, была установлена игра.
Авторитет наш (Дядя Витя), что называется, заиграл.
Игра шла азартная, но техника давалась туго. Прошло пару дней. Дядя Витя узнал, аккуратно задавая наводящие вопросы ( оказалось, что в танки играет вся больничка поголовно), что можно купить крутой, подходящий по его чину, аккаунт с танками вплоть до 10 уровня. Так как братве такое поручение давать было не с руки, аккаунт пришлось покупать самому…

Шваркнул Дядю Витю двенадцатилетний мальчик из детдома. Вова. Это была не первая его афера, три закадычных друга очень хотели играть на премиумных танках восьмого уровня.

Авторитет мощной ОПГ, конечно, не мог остаться в таком положении ( как его занагибали, дяде Вите доходчиво объяснили в онлайне союзники по тиме. Там никто не знал, кто он такой )).
Все силы были брошены на поиск злодея.

…… несколько смешных эпизодов……

Концовка:
-Да идите вы нафиг со своими наркотиками-
-Виктор, при всем уважении, ты съехал с вертушки? На чем мы бабло рубить будем?
После паузы, значительно:
-клан создадим. Земли возьмем. Ты, Степан, учись на КВ воевать. Твой дед за Родину воевал на танке, давай, не подводи предка. Назначу полевым командиром тебя…. Победа будет за нами….-

Авторитет со своей братвой научились играть, создали клан и воюют в танчики. Деньги, нажитые в прошлом, дядя Витя вложил в индустрию игр и сопутствующие электронные платежи.
Премтанки детдомовцам дядя Витя подарил, да и часть прибыли от бизнеса на детский дом перечисляет, « а что делать то еще», говорит…
Читать полностью »

Требуется помощь для работы над новым веб сериалом про айтишников

Возможно, некоторые знают, что почти весь прошлый год я вместе с группой энтузиастов трудился над переводом сериала «Сцена». Здесь и здесь можно почитать об этом, посмотреть скриншоты и весь сериал, или скачать его, в постах есть ссылки. Это был официальный (с разрешения авторов) некоммерческий проект.

Если коротко, сериал представляет собой изображение экрана компьютера героя, и только в маленьком углу живое видео, в котором мы видим его самого, и в котором иногда происходят какие-то реальные события. Основное действие происходит в виртуальном мире.

Во время перевода, да и после, у многих возникала мысль, что неплохо бы снять подобный сериал, только про нас, с нашими особенностями. Через какое-то время появилась идея для такого сериала.
Читать полностью »

Не секрет, что проектирование интерфейса – это не просто создание макета сайта или мокапа приложения. Это целая совокупность факторов, зависящая от того, как поступает человек, ведь большая часть нашей жизни состоит из взаимодействия с окружающей средой. По мнению западных коллег, при проектировке макетов сайтов нужно обязательно обращать внимание на целый ряд факторов, влияющих на взаимодействие пользователя и интерфейса. Подтверждение этому – огромное количество переводов англоязычных статей на Хабре. И каждый дизайнер, программист или человек, стоящий в начале пути проектирования сайта, неизбежно пытается применить подобные знания и методики на практике, повсеместно натыкаясь на непонимание и слова: «Да это все теория…».

Позиция UX-проектировщика появилась на рынке труда сравнительно недавно и чаще всего, особенно в молодых компаниях, не имеет устоявшейся культуры проектирования. В крупной же компании специалист превращается в «рисовальщика» интерфейсов, руководствующегося такими доводами как «кнопка должна стоять слева, ведь человек читает слева-направо и обязательно ее заметит». Или же в ux-статиста, непрерывно пишущего отчеты, основываясь на данных систем аналитики [инфографика на тему: Don't Be A UX statistic http://vitamintalent.com/ux-statistic/#Development].

Если вы фанат своего дела и работаете, в первую очередь, для себя, то эта статья расскажет, как можно применить труды Гаррета, Купера, Кошика, Раскина и многих других авторов на практике, в условиях недостаточного количества времени и ресурсов.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js