- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Как мы делали на Unity игру для взрослых и получили аудиторию «до 10 лет»

image

С Наступающим!

Помните в детстве, в заставке мультика про утят был такой момент, когда жадный Скрудж берет что-то ценное в подземелье, после чего пол начинает обрушаться, и он вместе с племяшками-утятами драпает во всю мочь, чтобы не погибнуть… Стоп. А ведь это интересная механика для мобильной игры!

Если на пути убегающего от разрушения персонажа поставить препятствия, получим задачу на логистику — как мне тут пробежать, чтобы не шлепнуться. А если препятствия будут разнообразными, пол многоуровневым, и еще что-то можно будет передвинуть, допрыгнуть, дотянуться… В общем, сеттинг выбрали )

И хотя жанр игры можно определить как Аркада/Головоломка, сложность уровней подходит скорее для взрослых игроков. А это то, что нужно – ведь общеизвестно, что инапы идут в основном от взрослых игроков

После 3 месяцев разработки была получена демо-версия, содержащая 8 уровней различной сложности и нашпигованная треками Google Analytics. Тут нужно сделать отступление… Я выработал для себя такую стратегию размещения игр на Маркете: сначала создается играбельная демка, густо покрытая аналитикой, и выпускается на рынок. Месяц она там висит, 1000 человек ее скачают поиграют – и уже можно сказать, нравится игра или нет, какие уровни для людей слишком легкие, какие сложные, а какие препятствия и вовсе непреодолимы. В следствие плохого обучения в начале игры, например

Лирическое отступление

Это уже вторая наша игра. Первая была 2D-головоломкой, относительно несложной. Тем не менее, первый блин вышел ничуть не комом – за год она принесла нам больше 10 000 $ при почти нулевых затратах на продвижение. Но решено было не останавливаться на плоских головоломках, и исследовать новые ниши

Падения

Самое ценное, что есть в демо-версии – возможность оценить сложность игры. Я называю это «Кривой сложности». В идеале, как мне кажется, она должна быть такой:

image

Что было у нас:

image

Очевидны места «затыков», не преодолимые для большинства игроков. В чем же дело? Тут нам на помощь опять приходит аналитика…
Так как игровая механика построена на том, что игрок пытается не упасть на своем пути от начала уровня к дирижаблю, который уносит его на следующий уровень, мы добавили логгирование мест падения игрока на уровне. Построим по логам карту падений:

image

Ну ок, здесь все понятно – игроки падают, не в силах перепрыгнуть первый разрез уровня. Нужно добавить боле понятное обучение прыжку
Один из уровней сбил меня с толку: почти все места падения были далеко за пределами игрового поля. Я долго ломал голову, пока не дал поиграть в игру своему коллеге. Дело в том, что у нас там был один элемент, который взлетал вверх при разрушении уровня… Оказалось, за него можно зацепиться и благополучно взмыть к небесам. Как ни странно, так делало не меньше 80% пользователей! Хитрюги ))

Возраст

Дав поиграть в игру своему племяннику, я с удивлением обнаружил, что игра вполне проходима и 6-летним мальчуганом. Меня начал мучать вопрос: а какого возраста наши пользователи?

У нас же есть аккаунт пользователя! Если он указал там свой возраст, мы его узнаем. А, стоп… а если взрослый дал поиграть на своем телефоне ребенку? Нет, не пойдет. В итоге, я сделал недельный эксперимент, в течении которого пользователей после установки игры принуждали ответить на вопрос о возрасте:

image

Результат меня несколько обескуражил, потому что выглядел он так:

image

Ага, большинство игроков – дети. Детская иконка с роботом и яркие скриншоты с кубиками сделали свое дело. Ну хорошо, примем к сведению

О психологии

Знаете, что я понял, наблюдая за игрой своего 6-летнего племянника? Во-первых, детская моторика и умение быстро управляться с персонажем превосходит умения всех взрослых, которым я давал игру! При этом, если уровень нелинейный, и в нем нужно найти нестандартный обход препятствия, либо просто воспользоваться не самым очевидным маршрутом – этого ребенок сделать не может. У него как будто нет карты уровня в голове, он не решает логистическую задачу – он просто бежит вперед как можно быстрее
Самое интересное, что гибкость игровой механики позволяет компенсировать недостаток скорости – мышлением [1], и наоборот. Таким образом, игра получилась как для разных возрастов, так и для разных стилей игры

В заключение

Чтобы вы меня не сильно пинали за отсутствие технических подробностей, ловите симпатичные скрины с игры:

image

image

image

image

С удовольствием напишу еще статью об игре на любую из этих тем:
• Как сделать аналитику в игре с помощью Google Analytics, чтобы не было мучительно больно
• Как рисовать годные текстурки в GIMP, жадничая нанимать штатного дизайнера
• Менеджер звуков в Unity за 5 минут
• готов выслушать и другие пожелания!

Автор: EugeneDM

Источник [2]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/dizajn/107338

Ссылки в тексте:

[1] мышлением: http://www.braintools.ru

[2] Источник: http://habrahabr.ru/post/273985/