- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Какой была виртуальная реальность 1990-х

Шлемы виртуальной реальности позволяют попасть в мир фантазий разработчиков игр, лечить психические заболевания, обучать хирургов и космонавтов. Но для большинства людей виртуальная реальность — это прежде всего игры с полным погружением, которые, тем не менее, пока далеки от совершенства.

Далеко ли мы ушли от проектов из 1990-х годов? Давайте посмотрим, как виртуальная реальность выглядела четверть века назад.

image
Кадр из фильма "Джонни Мнемоник"

Краткая история шлемов виртуальной реальности

Первые попытки

Историю шлемов виртуальной реальности начала [1] система Sensorama из 1956 года. Правильнее назвать эту систему даже не шлемом, а аппаратом или кабиной виртуальной реальности. А ещё точнее — первым 5D-кинотеатром. Аппарат не просто показывал короткометражные 3D-фильмы: сиденье устройства вибрировало, а система генерировала запахи для придания большего реализма.

Интервью с Мортоном Хейлигом, запатентовавшим [2] Sensorama, и съёмка аппарата с разных сторон.

Какой была виртуальная реальность 1990-х - 2

Sensorama и процесс создания роликов для аппарата

"Шлему" Sensorama для полного погружения не хватало отслеживания движений головы пользователя. В 1961 году такую возможность изучали американские военные. Проект назывался Headsight. Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и трансляционных камер. Смысл был в создании аппарата для удалённого изучения каких-либо мест, где лично побывать нельзя. Например, так могли бы изучать Марс [3].

Какой была виртуальная реальность 1990-х - 3

Philco Headsight (предположительно)

НАСА в 1985 году работала над Virtual Environment Display System — шлемом, похожим на современные. Он имел LCD-дисплей, светодиоды, отслеживал позицию головы.


Какой была виртуальная реальность 1990-х - 4

Первые коммерчески доступные системы

До 1984 года все подобные проекты оставались на стадии разработки, недоступные массовому пользователю. Первой в продаже появилась система RB2. Из-за своей стоимости она была обречена на провал. Базовая версия стоила 50 000 долларов. В переводе [4] на сегодняшние деньги это 118 000 долларов. Стандартная версия обошлась бы вдвое дороже.

Какой была виртуальная реальность 1990-х - 5

Система виртуальной реальности RB2

Свои игровые версии шлемов представляли Sega для приставки Genesis и Nintendo — как отдельную игровую 3D-систему Virtual Boy. Если Шлем от Sega не пошёл дальше концепции, то Nintendo Virtual Boy [5] некоторое время продавался. Но из-за боли в шее у игроков популярности он не получил.

Геймплей Virtual Boy — игра Mario Clash

Какой была виртуальная реальность 1990-х - 6

Nintendo Virtual Boy 1994 года показывал чёрно-красное изображение с помощью двух монохромных дисплеев

В первую очередь системы были нужны в качестве аттракционов в игровых залах. Но уже в 1990-х были и другие способы их применения — например, для проведения конференций и осмотра ещё не построенных зданий.

Виртуальная реальность 1990-х

Superscape Virtual Realities

В 1991 году разработчики из Superscape Virtual Realities выпустили интерактивную демонстрацию своих возможностей. Эмуляция доступна по ссылке [6].

Спустя пять лет компания представила инструмент для разработчиков приложений в VR. В описании к видеоролику пишут, что в те годы это был один из самых популярных инструментов такого рода.

Xerox PARC

В начале 1990-х с виртуальной реальностью эксперментировал Рич Госсвейлер (Rich Gossweiler [7]) и Рэнди Пауш (Randy Pausch).

В 1997 году Госсвейлер, работавший на тот момент в Xerox PARC, представил систему CosmoWorld. Госсвейлер работал с различными схожими проектами в Hewlett-Packard, IBM Almaden Research Center и Nasa.

Virtuality Group

В начале 1990-х компания Virtuality Group разработала систему виртуальной реальности. Компания предлагала систему, которая позволяла с минимальной задержкой — до 50 миллисекунд — играть в виртуальной реальности с помощью стереоскопических очков, джойстиков и стилизованных, например, под автомобиль кресел. Virtuality Group также разработала перчатки для управления движением в игре. Система предусматривала бои нескольких игроков по сети. Среди игр были бои роботов и воздушные бои.

Было два типа аппаратов — те, в которых игрок стоял, и сидячие варианты. В обоих случаях использовали шлемы виртуальной реальности "Visette". Шлемы оснащали двумя LCD-экранами разрешением 276x372 пикселя, четырьмя спикерами, микрофоном и магнитной системой отслеживания положения головы.

Какой была виртуальная реальность 1990-х - 7

Страница из журнала с рекламой аркад Virtuality. Википедия [8]

Управление для игроков, играющих стоя, осуществлялось с помощью джойстика — он также имел систему отслеживания положения, чтобы передавать в систему "виртуальную руку". Аппараты, в которых игрок сидел, имели руль или штурвал самолёта в зависимости от игры.

Система Virtuality 1000CS работала на компьютере Commodore Amiga 3000. Последующие модели использовали Intel 486-PC и процессор Motorola 88110.

Очень интересный пример — игра Dactyl Nightmare, в которой вы могли разнести соперника на куски с помощью выстрела из пистолета. Если только при этом не попались в лапы страшного птеродактиля, который летает над всеми игроками.

На видео ниже — геймплей игры Legend Quest.

Игра Grid Busters [9] 1991 года представляла собой гладиаторскую битву роботов.

Какой была виртуальная реальность 1990-х - 8

В этом ролике 1994 года рассказывают о создании аркадных машин с виртуальной реальностью на основе системы SU 2000 от Virtuality, разработчиков 1000CS. Можно увидеть процесс создания персонажей и геймплей.

Благодаря Virtuality системы виртуальной реальности нашли дорогу не только в игровые залы, но и в дома потребителей. После продажи компании по частям её основатель в 1998 году запустил совместно с Philips Electronics устройство Scuba по цене в 299 долларов. Было продано более 55 000 экземпляров, преимущественно в Японии.

Какой была виртуальная реальность 1990-х - 9

Cферы применения

Среди сфер применений виртуальной реальности — развлечения, образование, лечение психических заболеваний и фобий, телеприсутствие. Уже в 1993 году исследователи работали над приложениями [10], позволяющими проводить конференции в виртуальной среде. Одной из таких систем была Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE).

В 1995 компания Virtuality разработала по заказу IBM систему Elysium для архитекторов, строителей и их клиентов. Виртуальная реальность помогала увидеть то, что будет результатом работ.

Какой была виртуальная реальность 1990-х - 10

И, конечно, такую систему можно использовать вместо наркоза в кабинете стоматолога. Почему я Oculus Rift там ни разу не видел — непонятно.

Итоги

Далеко ли ушла виртуальная реальность? Во-первых, стоимость самих устройств заметно снизилась. Благодаря решениям с использованием смартфонов можно самому вырезать очки из картона, при этом даже такая система способна отслеживать движение головы пользователя. Во-вторых, графика сегодня по сравнению с 1990 годами стала значительно лучше. А вот управление остаётся неизменным — джойстики и отслеживание движения головы пользователя.

Вы уже купили себе Oculus Rift?

Автор: ivansychev

Источник [11]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/gadzhety/170296

Ссылки в тексте:

[1] начала: https://geektimes.ru/post/274008/

[2] запатентовавшим: http://www.mortonheilig.com/SensoramaPatent.pdf

[3] изучать Марс: https://geektimes.ru/post/244746/

[4] переводе: http://bit.ly/2awNeGn

[5] Nintendo Virtual Boy: https://geektimes.ru/post/194662/

[6] по ссылке: https://archive.org/details/SuperscapeInteractiveDemonstration

[7] Rich Gossweiler: https://en.wikipedia.org/wiki/Rich_Gossweiler

[8] Википедия: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Virtuality_Marketing_Page.jpg

[9] Grid Busters: http://bit.ly/2aw7lAx

[10] работали над приложениями: http://www.ercim.eu/publication/Ercim_News/enw31/fahlen2.html

[11] Источник: https://geektimes.ru/post/279334/