- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

IaaS и GaaS: «Облачное» будущее видеоигр

За последние 5 лет графика и геймплей в видеоиграх шагнули далеко вперед. Также изменились и сами принципы разработки. Разработчикам игр сегодня приходится быстро вносить изменения в проекты, масштабировать и адаптировать ИТ-инфраструктуру под меняющиеся процессы разработки и требования пользователей.

Но управление собственной инфраструктурой отнимает время и отвлекает от основной деятельности – создания игр, поэтому участники игровой индустрии все чаще используют виртуальную инфраструктуру [1] в качестве платформы для разработки, тестирования, запуска и поддержки игр.

IaaS и GaaS: «Облачное» будущее видеоигр - 1 [2]
/ фото John_Schiel [3] CC [4]

После успеха своей первой игры Angry Birds в 2009 году, когда общее количество загрузок превысило три миллиарда, компания Rovio Entertainment задумалась о масштабируемой облачной серверной системе. Rovio искали [5] решение, которое бы помогло справиться с резким увеличением числа пользователей и предоставляло необходимое количество ресурсов в зависимости от нагрузки. В этом компании помогли IaaS-решения.

Всерьез заинтересовалась гейм-индустрией и IBM: первым шагом стало приобретение [6] компании SoftLayer, обслуживавшей 25 тысяч пользователей. С тех пор число активных пользователей IBM SoftLayer, выросло [7] до 130 миллионов человек, а в начале 2014 года на облачную платформу IBM SoftLayer перешли [8] две игровые компании KUULUU и Multiplay. Multiplay, один из крупнейших хостеров серверов для онлайн-игр, обслуживает примерно 100 тыс. игроков со всего мира каждый вечер, имея в своем активе такие проекты, как Minecraft, Battlefield 4, DayZ, Starbound и Team Fortress 2.

Преимущества облака

Сегодня облачные сервисы используются для автоматизации задач, существенно упрощают процесс тестирования и вывода продукта на рынок. Компании справляются с обработкой больших объемов данных, решая проблему непредвиденного роста нагрузки вследствие резкого увеличения количества пользователей. Например, Multiplay способна в любой момент совладать с «прибытием» 25 тыс. новых пользователей. Также облачные технологии положительно сказываются на пользовательском опыте – облако значительно упрощает [9] процесс обновления клиентов.

Что не менее важно, облачные технологии делают возможным диалог между потребителями и разработчиками игр. Генеральный директор компании-разработчика игр Mediatonic Дэвид Бэйли (David Bailey) говорит [10], что сейчас приоритет отдается аналитической работе с пользователями. Такого же мнения придерживаются создатели Angry Birds, которые сделали [5] упор на социальные функции, систему наград, возможность оплаты из приложения и так далее.

Сегодня облачная платформа Hatch, используемая Rovio Entertainment, ежесекундно обрабатывает тысячи пользовательских запросов и аналитическую информацию и представляет собой микс технологий Java, Angular, NoSQL баз данных, Hadoop и дополнительных real-time-систем. Платформа с легкостью масштабируется и обслуживает более 250 миллионов пользователей ежемесячно.

IaaS и GaaS: «Облачное» будущее видеоигр - 2
/ фото Taka Umemura [3] CC [4]

Gaming as a Service

Gaming as a service (GaaS) — новое развивающееся направление в игровой индустрии. GaaS состоит из трех компонентов: аппаратное обеспечение (IaaS), платформа для запуска игрового контента (PaaS), платформа доставки до конечного пользователя (SaaS).

Дэвид Бэйли считает, что GaaS как бы «размывает» отношения между издателями и разработчиками, предлагая последним больше контроля. Mediatonic запустили платформу GaaS Game Fuel, ставшую результатом нескольких лет работы и опыта издания игр с компаниями Microsoft, Disney и Time Warner. Облачная технология позволяет издателям и разработчикам анализировать и управлять практически любым аспектом игры: контентом, монетизацией, сложностью и т. д. С помощью Game Fuel все члены команды могут вносить изменения, которые будут сразу доступны пользователям.

Однако у GaaS-технологий есть еще одно назначение. Они позволяют клиенту не скачивать и не устанавливать игры. Они хранится на стороне сервера, где и запускаются, а пользователь на своем устройстве видит лишь результаты «работы кода». Это дает возможность играть на менее мощном устройстве, чем того требует программа.

Первооткрывателем в данной области являлся сервис OnLive, который разрабатывался около 7 лет и увидел свет в конце 2009 года. Однако после 5 лет существования его выкупила компания Sony и через какое-то время закрыла. Причинами тому стали трудности с воспроизведением игр на разных конфигурациях компьютеров и необходимость постоянного хорошего соединения. Возможно, технологии на тот момент оказались не готовы.

Однако сегодня флагманы в сфере производства графических карт (nVidia и AMD) предлагают решения, разработанные специально для облачных сервисов. Поэтому в конце 2014 в России состоялся запуск облачного ресурса Playkey, который работает по схожей схеме, что и OnLive.

Ресурс работает на базе процессоров Intel и видеокарт nVidia Grid. Как уверяет компания Playkey, сервис способен транслировать картинку в разрешении 720p на частоте 30 кадров в секунду на максимальных настройках графики. Для этого пользователю достаточно иметь скромный процессор и интернет в 5 Мбит/с.

Аудитория сервиса на сегодняшний день невелика, и, как отмечают [11] пользователи, у него еще есть некоторые недостатки (например сложности с перемещением курсора), однако сама технология обладает определенным потенциалом и, возможно, в ближайшем будущем она получит более широкое распространение.

Автор: ИТ-ГРАД

Источник [15]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/iaas/200105

Ссылки в тексте:

[1] виртуальную инфраструктуру: http://www.it-grad.ru/iaas/iaas-vmware/virtual-infrastructure/

[2] Image: https://habrahabr.ru/company/it-grad/blog/312040/

[3] John_Schiel: https://www.flickr.com/photos/johnschiel/

[4] CC: https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/

[5] искали: http://iaas-blog.it-grad.ru/гейм-индустрия-как-iaas-подарил-новую-жизнь-популярной-игре-angry-birds

[6] приобретение: https://www.ibm.com/midmarket/us/en/article_cloud6_1310.html

[7] выросло: https://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/42928.wss

[8] перешли: http://siliconangle.com/blog/2014/02/07/ask-devops-the-game-industry-is-turning-to-the-ibm-softlayer-cloud-environment

[9] упрощает: http://uwcisa.uwaterloo.ca/Biblio2/Year/2014/ACC626%20Current%20and%20Future%20Impact%20of%20Infrastructure-as-a%20Service%20on%20Professionals%20Y%20Fan.pdf

[10] говорит: http://www.develop-online.net/interview/games-as-a-service-what-does-it-mean-for-indies/0189880

[11] отмечают: https://onlimegames.ru/blog/igri_v_oblake

[12] Как DreamWorks решила проблему обработки больших объемов данных: http://iaas-blog.it-grad.ru/облачные-технологии-в-киноиндустрии-как-dreamworks-решила-проблему-обработки-больших-объемов-данных

[13] Облачные технологии в модели IaaS обеспечат более высокую стабильность связи Skype: http://iaas-blog.it-grad.ru/облачные-технологии-в-модели-iaas-обеспечат-более-высокую-стабильность-связи-skype

[14] X-as-a-services: как не погрязнуть в аббревиатурах облачных услуг: http://iaas-blog.it-grad.ru/x-as-a-services-как-не-погрязнуть-в-аббревиатурах-облачных-услуг

[15] Источник: https://habrahabr.ru/post/312040/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best