- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Под катом вы найдете лонгрид на тему локализации игр, подготовленный на базе открытой лекции Алексея Медова — ведущего редактора Inlingo Game Localization Studio [1]. Лекция проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов [2]» в ВШБИ. О чем же мы поговорим в статье?
— о видах локализации и о том, как выбрать из них наиболее подходящий для вас;
— о том, как выбрать целевой рынок и в каких странах ваша игра будет наиболее востребованной;
— об особенностях разных стран и о том, что обязательно нужно знать перед тем, как начать локализацию своей игры;
— а также о том, как организовать сам процесс локализации.
В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести на другой язык, игру необходимо адаптировать в культурном и техническом плане и даже, может быть, в правовом поле.
Самый поверхностный — «коробочная локализация»
Если игра выходит на физическом носителе и продается в оффлайне, локализуется то, что написано на упаковке. Если она продается не на физическом носителе, а на какой-либо платформе, то переводится ее страница в магазине: описание и скриншоты. Этим коробочная локализация ограничивается.
Локализация интерфейса
Подразумевает то, что в игре будут переведены не только описание и коробка, но и интерфейс, страница помощи, названия кнопок — и все. Немного странный вид локализации, который подразумевает, что кнопку «Играть» вы нажмете на русском, но сюжет при этом будет полностью на другом языке. Но, тем не менее, он довольно часто встречается.
Текстовая локализация
Переводятся все тексты в игре. Пример — GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев в игре, но при этом видите субтитры на русском.
Локализация с озвучкой
Переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актерами. Если локализация с озвучкой сделана на хорошем уровне, она не воспринимается как нечто чужеродное.
Графическая локализация
Любая игра представляет собой какой-то движок, дизайн, графические объекты, текстуры — все то, что не является текстом. Допустим, надпись на заборе в шутере. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри должны быть переведены. Это могут быть газеты, вывески магазинов, какие-то записки и так далее.
Что делать с играми, сеттинг которых находится в определенной локации? Например, если действие происходит в Гонконге, русские вывески там будут смотреться странно. В этом случае все зависит от желаний заказчика и здравого смысла. Например, если периодические издания несут какой-то смысл, их обязательно нужно перевести, иначе важный момент будет утрачен. Если вы играете в детектив и какие-то газетные заметки помогают в сюжете, их, конечно, обязательно нужно перевести. Но при этом, если вы идете в каком-то реальном сеттинге, к примеру, в Берлине времен Второй мировой войны, надписи на стенах на немецком языке не нужно переводить на русский.
Глубокая локализация — культурная адаптация
Это адаптация под культуру, когда игра переделывается полностью. Остается только хардкод и механика. Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но все-таки этот способ локализации встречается, в том числе, в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.
Создание игр — это бизнес, бизнес — это профит, чтобы получить профит, нужно продавать свои игры. Где их продавать?
Мы видим разбивку по регионам на 2016 год. Огромная восточная часть, практически половина, в основном, за счет Китая. Северная Америка, Европа — традиционные потребители игр. И маленький, но очень амбициозный рынок Латинской Америки.
Определите:
Смотрим разбивку по регионам. В Азии от темно-синего к красному возрастает незнание языка. Мы видим, что в Китае плохо знают английский. Это общеизвестный факт, но мы также видим, что и в Японии английский язык знают довольно плохо.
В Южной Америке по цвету тоже все вполне очевидно. В Бразилии очень много людей, и у них тоже довольно-таки плохой английский. Так что португальский бразильский тоже хороший вариант.
В арабских странах есть нефть, деньги, но, судя по всему, нет преподавателей английского языка. Так что, если вы захотите переводить игры на арабский, это может оказаться не такой уж плохой идеей.
Естественно, это зависит от вашего бюджета и от ваших амбиций: хотите ли вы захватить весь мир сразу или постепенно, по кусочкам, зарабатывая на них требующиеся вам деньги.
Интерфейсы и подход к дизайну в разных регионах довольно разные. Например, китайский и японский подход к дизайну в силу своей типографики отличается очень плотным и насыщенным интерфейсом и очень маленькими картинками. Если вы зайдете на какой-нибудь японский сайт, вы увидите плотный кирпич текста, потому что иероглифы пишутся без пробелов. Сам интерфейс выглядит как веб 2.0 — без особых изысков.
Арабский интерфейс — это вообще отдельная история. Пишется все справа налево, соответственно, все расположено так же. Мы к такому не привыкли. Сам интерфейс похож на западный, но при этом производит очень странное впечатление.
Вьетнамцы же пишут нормальными буквами, и сам интерфейс там, по сути, западный.
Есть игры, в которых практически нет слов, там интуитивно понятно, что нужно делать. А если непонятно, то есть иконка, которая все объясняет без слов. Чтобы пользователь, заходя в магазин, понял, что в этой игре все понятно без слов, нужно, чтобы он сначала об этом прочитал. Поэтому необходимо перевести описание. В таких случаях достаточно будет коробочной локализации.
На этом графике по оси X — среднее количество слов, а по оси Y — важность текста в игровом процессе. Какая-нибудь небольшая, коробочная локализация подойдет для казуальных игр: пазлов, match-3, сложнее обстоит дело с tower defence и стратегиями без особого изощренного сюжета, дальше идут action, adventures, shooters. Там же затесался довольно популярный жанр — hidden object. Здесь все понятно: если вы не переведете слово, обозначающее предмет, который игроку необходимо найти, он никогда его не найдет. Ну, и в MMORPG очень много слов, и они всегда важны для сюжета, поэтому их обязательно нужно переводить.
Везде любят MMORPG, shooters, MOBA. Но есть исключения.
Для нас Япония — это до сих пор черный ящик, потому что игры, в которые играют японцы — это что-то с чем-то. Например, помимо дикого графического стиля, они любят Date sim’ы — симуляторы свиданий. Обязательно анимешные и с контентом 18+.
Это типичный скриншот из японской игры. Еще японцы любят больших роботов. У меня есть пример, когда русский разработчик сделал игру про них, и она очень зашла в Японии.
В Китае любят то же самое, что и во всем мире, но чтобы оно было китайское. Это результат планомерной политики правительства Китая по популяризации собственной культуры. Если в игре будут китайские мифология, литература, история — вам обеспечен успех.
В Германии очень любят симуляторы, причем симуляторы всего. Придумайте самую скучную профессию в мире, сделайте симулятор, отправьте его в Германию — и там его будут покупать. И если вы решите сделать симулятор, переводите его на немецкий.
Вот перед вами симулятор машиниста метро. Если в Need for Speed вы гоняете по разным трассам, то здесь вы нажимаете кнопки вперед-назад и открываете двери.
Нужно запланировать локализацию. В игре есть очень много моментов, в которых можно ошибиться в самом начале. Нужно выбрать языки, на которые вы будете переводить игру. При разработке интерфейса желательно учитывать особенности этих языков. Одно слово в немецком может быть длиннее, чем все предложение на других языках. Русский язык при количестве символов меньше, чем в английском, по длине будет больше.
Чтобы упростить этап графической локализации, не зашивайте ничего в графику. Потому что если вы сделаете картинку с надписью, ее придется потом оттуда доставать, расшифровывать, переводить, перерисовывать и вставлять обратно так, чтобы ничего не сломалось.
Теги форматирования и функциональные теги. Сделайте побольше разнообразных тегов, которые помогут вам вставлять всевозможные переменные. Например, переменные, которые будут отвечать за оформление, за вставку предметов (placeholder), которые помогут вам вставлять цифры, менять пол говорящего персонажа и так далее.
Из чего состоит подготовка к локализации? Локкит — это калька с английского localization kit.
Что в себя включает локкит? В стандартном варианте это таблица с разными столбцами:
ID — помогает понять, что за контекст; символы, картинки, оригинал. Если необходимо, вы добавляете комментарий.
Все знают, что без техзадания очень трудно. Что нужно указать в техзадании для локализаторов? Стиль (формальный/неформальный, цензурная/нецензурная лексика), формальность обращения к игроку (ты, вы), аудитория (если мы не знаем, что эта игра для детей, мы будем переводить ее как игру для взрослых, и получится неловко), запрещенные символы и другие технические ограничения (к примеру, бывает так, что нельзя ставить прямые кавычки или длинное тире, и наоборот) — об этом стоит говорить заранее, чтобы у вас все работало.
Глоссарий — это список игровых терминов, игровых реалий, которые должны называться единообразно. В глоссарий чаще всего входят предметы, имена персонажей, названия квестов, заклинания и все, что должно иметь только одно название. Это поможет избежать таких ситуаций, когда вам в задании говорят «Найди Меч Истины», а предмет на самом деле называется «Клинок Правды». Одно несовпадение термина может привести к тому, что ваша игра станет непроходимой.
Когда мы определились со всем остальным, нужно вспомнить о том, что при выходе на другие рынки всегда есть специфика (культурная и правовая). Цензура — это такая страшная вещь, которая ни от кого не зависит и устанавливается правительством.
Принято выделять 4 критерия, по которым игра может быть запрещена или отложена до выпуска какого-нибудь патча. Это в целом неприятные ситуации, которые ведут за собой финансовые и репутационные риски.
История. У каждой страны есть какая-то своя альтернативная история. Это понимание истории вообще и какие-то спорные моменты.
Пример: Age of Empires, всем известная игра 1997 года. Ее запретили в Корее из-за эпизода, в котором японская армия вторгается в Корею и без особых усилий захватывает весь Корейский полуостров. Историки подтверждают историческую достоверность этого эпизода, и в игре все отражено максимально правдоподобно. Корейцы решили, что это стыдно и позорно, и предложили сделать так, что они не просто сдались, а вели кровопролитные бои. Пришлось сделать патч, в котором показали сильную корейскую армию, отважно сражавшуюся с японцами.
Второй пример — Six Days in Fallujah. Действие разворачивается в Ираке в 2004 году. Там был очень неоднозначный с точки зрения истории момент, связанный с участием местных жителей и потерями в этой войне. Решили, что так делать не нужно, и запретили эту игру.
Религия — это всегда довольно скользкая тема.
Пример — игра Kakuto Chojin. Каким-то образом в озвучку включили фрагмент из Корана. Все исламские страны закономерно запретили у себя эту игру, и из-за одного момента весь труд пошел насмарку.
Игра Resistance: Fall of Man, шутер 2006 года. Оказалось, что в этой игре в мельчайших деталях воссоздан интерьер Манчестерского собора. Игра довольно жестокая, в ней много насилия. Представители Церкви Англии возмутились и опубликовали пакет рекомендаций о том, как нужно изменить игру. В ответ на это Sony пришлось извиняться, хотя собор в игре они оставили, настаивая на том, что события в игре вымышленные.
Политкорректность — сложный вопрос, сейчас по этому поводу идет много споров. Какие прецеденты были на этой почве?
Resident Evil 5 — известная франшиза. Казалось бы, у японцев никогда не было проблем с политкорректностью, но в ролике на E3 они показали протагониста, находящегося в Африке, воюющего с зомби. Там была деревня с местными жителями, которые все были чернокожими. И получилось так, что в этом коротком ролике белый мужчина отстреливает черных мужчин. Разработчикам пришлось принести свои извинения, но осадок остался.
Пример из мобильной игры. Pocket God — симулятор бога, в котором можно управлять маленьким островом. Там есть какие-то вещи, типичные для аборигенов, таких, какими мы их себе представляем: с тотемными фигурками и пальмовыми листьями. И в этой игре над аборигенами можно по-разному издеваться: жарить их в вулкане, топить, давить… Общественные организации в Австралии и Океании заявили о том, что игра эксплуатирует стереотипы об аборигенах и вообще расистская.
Геополитика. Этим чаще всего грешит Китай, потому что у этой страны есть неразрешенные территориальные споры с Тибетом и Тайванем. И это приводит к тому, что всевозможные игры запрещают. Мы не говорим о стратегиях, где, допустим, Тайвань и Китай — это разные страны, хотя до 1949 года они действительно были разными странами. Это могут быть самые разные игры. К примеру, футбольный менеджер, в котором были национальные команды Китая и Тайваня под их государственными флагами.
Очень трудно не наступить на грабли, выходя на какой-то специфический рынок, потому что нужно учесть действительно много факторов.
То, что на законодательном уровне вам не запретят, но люди могут понять вас неправильно. Что происходит с игрой в разных странах, показано на этой старой картинке.
Хороший голливудский боевик 90-х — это стереотипная американская игра.
В целом, в Америке все хорошо с цензурой, если не считать некоторых истеричных адвокатов и обществ обеспокоенных консервативных мамаш, которые возражают против насилия в играх.
Германия сильно страдает от цензоров, и у них многие игры запрещены, либо находятся не в открытой продаже. Там запрещена вся нацистская символика и символы, даже отдаленно напоминающие о Третьем рейхе.
Корея — стереотипный лидер киберспорта, с его чемпионами по Starcraft.
А про Японию мы уже говорили.
В целом, эта картинка вполне отражает действительность.
Культурные особенности могут проявляться даже в таких жанрах, как match-3. Вверху вы видите западный вариант, а внизу — восточный. Китайцы на самом деле не воспринимают бриллиантики, сладости, фрукты и так далее. Если кто-то пробовал китайские конфеты, знает, что они не сладкие. Насколько для них привычна острая еда, а для нас — нет, наши сладости для китайцев просто невкусные. Поэтому, из-за того, что китайцы не едят сладости, они не вызывают у них каких-то эмоций. Как ни странно, эта особенность находит свое отражение в match-3. У них там всякие милые животные вместо сладостей.
Китай — очень специфичная страна, как по предпочтениям, так и по культуре. Как уже было сказано выше, они очень любят свою историю и не очень любят западную. Был случай с фэнтезийной стратегией, в которую пришлось добавить целую команду героев, основанную на китайской мифологии.
У Китайцев все не как на западе: нет Рождества, Новый год в другое время, и все праздники не совпадают с нашими как по атрибутике, так и по времени. Китайцы очень обижаются на Запад, когда мы празднуем китайский Новый год в свой Новый год. Когда мы размещаем где-то символы их гороскопа (петуха, например), мы прогоняем их сакральное животное предыдущего года раньше, чем это нужно сделать.
Хороший пример: в Overwatch сделали два разных ивента: на европейское Рождество с европейским антуражем, переодев даже китайского персонажа. А потом, при наступлении китайского Нового года, они поменяли антураж на китайский. Это отличный пример того, как нужно делать.
Отношение к фейерверкам: у нас фейерверки часто присутствуют в праздничных ивентах. В России они ассоциируются с Новым годом. Если мы переведем игру на английский и запустим такую акцию с фейерверками, американцы ее, скорее всего, не поймут. У них основной повод для фейерверков — 4 июля, в День Независимости.
Случай из нашей практики: в одном из текстов для ивента были мандарины как такой символ Нового года для русских. Наш переводчик-американец был очень удивлен, и мандарины пришлось заменить корицей.
Большинство цветов в Китае ассоциируются со стихиями.
Символ ЛГБТ — шестицветная радуга. Если у нас к ней относятся подозрительно, то в Китае радуга никаких подобных ассоциаций не вызывает. Самое интересное, что они в принципе не ассоциируют радугу вообще ни с чем, поэтому радуга в игре не сработает ни в каком смысле. В культуре Китая нет публичного порицания гомосексуальности, но никто особо и не афиширует этого. Если у нас тема гомосексуальности вызывает бурный отклик и общественный резонанс, то в Китае такого нет.
Я лично при переводе китайской игры на русский язык встретился с описанием того, что у тебя в игре есть раб, с которым ты идешь в общую душевую и специально роняешь мыло. Это было очень неожиданно увидеть в китайской игре, но тем не менее, такие вещи встречаются. В российской версии нам, конечно, пришлось смягчить эту историю.
Также в Китае нормально относятся к темам метеоризма, испражнений и прочего, причем все шутки на эту тему считаются вполне детскими.
Отдельная и очень интересная тема — левосторонние интерфейсы.
В арабских странах все пишут справа налево. Это выдвигает определенные технические требования к тому, как должен выглядеть интерфейс, и меняется все довольно кардинально. Простого отзеркаливания недостаточно. Из-за направления письма кнопка undo отзеркалена, то есть redo и undo меняются функциями. Также течение времени, процессы и линейки накопления, например, денег или опыта идут в обратную сторону. Но при этом стрелки часов крутятся привычным образом. Полоски аудио- и видеоплеера идут слева направо, так как символизируют движение пленки, это же касается кнопок предыдущий и следующий трек, а также play — тут все как в Европе. Значки с лупой или карандашом тоже не отзеркаливаются, так как, несмотря на письменность, арабы в основном все-таки правши.
Что любопытно, в том же Китае или Японии, где традиционное письмо идет справа налево и еще сверху вниз, написание сверху вниз в игровых интерфейсах практически не используется.
Помните, из плохой игры хорошую не сделает даже самая лучшая локализация, но плохая локализация наверняка испортит любую игру.
И тех, кто дочитал этот лонгрид до конца, мы приглашаем на нашу следующую открытую лекцию первого апреля от нашего преподавателя маркетинга игр Сергея Зыкова. Это будет необычная лекция, она будет про первоапрельские шутки и акции, которые делают в играх. С разбором кейсов, механик и того, как с помощью таких акций повышать доходы игр. Вход бесплатный, регистрация по ссылке [3]. И напоминаем, что 28 апреля у нас стартует пятый поток нашей программы "Менеджмент игровых интернет-проектов [2]", а 17 апреля недельная программа "Основы разработки игр [4]". Подробности про оформление на страницах программ.
Автор: viacheslavnu
Источник [5]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igra/250461
Ссылки в тексте:
[1] Inlingo Game Localization Studio: http://inlingogames.com/ru/
[2] Менеджмент игровых интернет-проектов: http://game.hsbi.ru/
[3] регистрация по ссылке: http://hsbi.hse.ru/events/open_lectures/otkrytaya-lektsiya-sergeya-zykova-kak-duratskie-shutki-prinosyat-sereznye-dengi-pervoaprelskie-aktsi/
[4] Основы разработки игр: http://hsbi.hse.ru/programs/professional_development/osnovy-razrabotki-igr/
[5] Источник: https://habrahabr.ru/post/324496/
Нажмите здесь для печати.