- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Почему геймеры снова и снова играют в шутеры?

Почему геймеры снова и снова играют в шутеры?

Весной 1992 года в г.Мескит, штат Техас, исключённый из колледжа студент двадцати с лишним лет, бывший малолетний правонарушитель Джон Кармак (John Carmack) в поте лица трудился над новой видеоигрой. В её основе был заложен оригинальный принцип, в котором объединялись вид от первого лица из Myst, шутер из Wolfenstein 3D и сетевое соединение из Spectre для того, чтобы придать игровому окружению небывалую степень реалистичности. В следующем году Кармак и пятеро его коллег из id Software выпустили Doom.

Они знали, что нащупали нечто важное. «Мы как-то заметили, что дворник, который убирал урны, уселся неподалёку и долгое время смотрел на нашу игру», расказал [1]Кармак журналисту из Time. К августу 1996 года было продано 2 млн копий Doom, из-за чего журнал Wired присудил игре звание "самой пупулярной компьютерной игры всех времён [2]". Появился новый игровой поджанр «клон Дума». Хотя сама по себе игра не была первым в истории шутером от первого лица, но она стала катализатором взрывного роста популярности этого жанра. Сегодня продажи шутеров составляют миллиарды долларов в год и подобные игры возглавляют списки бестселлеров для приставок [3].

Что принесло шутерам такой успех? Не один лишь вид от первого лица, трёхмерность и насилие. Эти свойства присущи сегодня многим играм. Но в шутерах всё это соединяется в некую особенную комбинацию: виртуальное окружение максимально подстёгивает игрока к достижению состояния, которое психолог Михалы Цикжентмихалий (Mihaly Csikszentmihalyi [4]) называет «потоком», ощущением полной вовлечённости и счастья.

«Поток», пишет [5]учёный, «это такое ощущение, о котором кто-то ностальгически вспоминает: „это было весело“, или „это было приятно“». Это такое состояние, когда для игрока исчезает весь окружающий мир. По словам учёного, «поток» чаще всего возникает во время игры, неважно какой: азартной, шахматного матча или прогулки в горах. Для возникновения этого психологического состояния необходимо наличие некой задачи, вызова, и достаточного мастерства для её достижения. Нужна среда, в которой персональная идентичность человека переносится в мир игры, а сам игрок обладает контролем над ситуацией. В конце концов, «поток» становится самогенерирующим: это чувство само по себе побуждает вас вернуться к тому занятию, которое его породило.

Из этого определения следует, что шутеры удовлетворяют всем перечисленным условиям. «Видеоигры построены на принятии решений», говорит Леннарт Нэк (Lennart Nacke), директор Исследовательской лаборатории игр и развлечений в Технологическом институте Онтарио. «Шутеры от первого лица не оставляют времени на размышления. То, что было бы очень простым и скучным решением, не будь вы ограничены во времени, становится гораздо более увлекательным и сложным, когда счёт идёт на доли секунды». Чем более реалистичной становится игра, тем легче человек растворяется в ней, погружается в её мир."

Достичь состояния «потока» позволяет не столько вид от первого лица, сколько сама стрельба. «Это главное отличие от нашей повседневной жизни, ситуации, в которые мы обычно не попадаем, делает шутеры невероятно захватывающими», говорит Нэк. Для этого совсем не обязательно желать насилия в своей реальной жизни; скорее, это эмоции и импульсы, которые мы вынуждены сдерживать и скрывать. «Посмотрите на это с точки зрения эволюции. Большинство из нас работает в офисе. Мы целый день проводим перед компьютерами. Нам не нужно выходить наружу и сражаться с тигром или медведем ради пропитания. Но такое поведение „зашито“ в нас с древнейших времён. Наши мозги [6] истосковались по такому образу жизни, им нужна стимуляция. Нам не хватает адреналина.»

В феврале 2008 [7]года Нэк с Крэйгом Линдли (Craig Lindley), специализирующимся на изучении когнитивного мышления [6] и управляющим Лабораторией интеллектуальных систем и восприятия [8] Австралийской национальной исследовательской научно-промышленной Организации, решили узнать, что происходит с игроком на физическом уровне во время игры в шутер от первого лица. Влияет ли это каким-то образом на его тело? Для этого учёные провели мониторинг физического состояния подопытных, игравших в Half-Life 2: сокращения мышц, пульс, кровяное давление. Эксперимент фиксировался на видео, а после игры участникам были заданы вопросы относительно их самочувствия.

Процесс был построен таким образом, чтобы последовательно вызвать у игроков чувства скуки, погружения и, наконец, «потока». По мере усложения виртуального окружения, увеличения количества противников и роста сложности игры, лица подопытных становились счастливее и отрешённее от реального мира. Они оказались в ситуации вызова, ощущали рост напряжения и сопереживания происходящему по мере погружения в игру. Прежде чем остановиться на шутерах от первого лица, Нэк рассматривал [9] варианты с шутерами от третьего лица (Kane & Lynch) и стратегиями в реальном времени (Fragile Alliance), сравнивая игровой процесс в различных условиях. «В более казуальных играх большинство задач крутится вокруг решения проблем. Они не обеспечивают той же степени погружения игрока и возникновения „потока“, в отличие от шутеров от первого лица.», говорит Нэк.

Двое учёных стали не первыми, кто обнаружил связь между «потоком» и шутерами. В 2005 году было опубликовано [10]исследование, в котором фигурировали 13 популярных в то время игр, и игроки в Half-Life 2 продемонстрировали наивысшую степень погружённости — ту самую, при которой происходит полное сенсорное отключение от внешнего мира и вовлечённость в игровой процесс. Обнаруженная исследователями привлекательность подобных игр не зависит от сюжета. Причина лежит именно в чувстве контроля над происходящим и необходимости принимать решения. Всё это вкупе Нэк и Цикжентмихалий определяют как решающие условия для возникновения вовлечённости в игру.

Контроль наряду с видом от первого лица может быть ключом к столь продолжительной привлекательности шутеров. Фундаментальным компонентом нашего счастья является чувство контроля над чужими жизнями. Фактически, это «биологическое требование для выживания», о чём подсказывает и [11]недавнее исследование животных. Чем больше, как нам кажется, мы контролируем окружающих, тем лучше мы себя чувствуем. И наоборот, чем меньше мы можем влиять на ситуацию, тем более угнетающе это действует на нас. В крайних случаях полная потеря контроля приводит к ощущению беспомощности [12]и беззащитности перед окружающей средой. Однако наше чувство деятельности зачастую тесно взаимосвязано [13] с нашей физической активностью: может ли наше тело нужным образом изменить наше окружение? Если да, то мы начинаем чувствовать себя увереннее и сильнее. Шутеры от первого лица выводят на первый план нашу способность контролировать своё окружение, и, следовательно, ощущение собственной эффективности.

Маловероятно, что этот притягательный фактор скоро исчезнет. В двух различных исследованиях, посвящённых локусу контроля [14] — творим ли мы сами свою судьбу или наши жизни лишь пешки для внешних сил — психолог Джин Твенг (Jean Twenge) и её коллеги обнаружили [15], что в период с 1960 по 2002 годы американцы стали гораздо чаще стали оправдывать свой образ жизни влиянием внешних сил, а не собственными поступками и решениями. Этот сдвиг в мышлении [6] возник не на социоэкономическом фоне, а как следствие демографии. В частности, выросшей культурной разобщённости, что повлекло за собой перенос ответственности за контроль, который всё больше исчезает из нашей жизни. И шутеры могут быть способом обрести утерянное ощущение контроля, чувства уверенности в себе. Вероятно, в этом причина того, что играми давно уже увлекаются далеко не только [16] подростки, но и молодые мужчины. В последнем отчёте [17]Ассоциации производителей ПО и компьютерных игр предполагается, что в целом уже не существует заметного возрастного разграничения: 47% женщин и 53% мужчин в возрасте до 30 лет увлекаются играми.

Другой способ, которым люди сопротивляются отчуждённости, Твенг описала как выросшую социальную активность. И игроки снова [18]и снова [19]отмечают социальную составляющую в качестве одной из сильнейших мотиваций [20] для игры. Это верно даже [21]для наиболее увлечённых, хардкорных геймеров. Виртуальный мир шутеров, далёкий от пацифизма и доброты, может сформировать чувство общности и солидарности с людьми, с которыми это может быть невозможно в повседневной жизни. И в свою очередь, чувство собственной значимости и контроля игроки могут перенести из виртуального мира в реальный.

В 2009 году психолог Леонард Хофстедер (простите, не удержался) Рейнеке (Leonard Reinecke) обнаружил [22], что видеоигры удивительно эффективны для снятия боевого стресса, апатии и депрессии. Это доказало неправоту многих критиков, утверждающих, что игры провоцируют изолированность, негативно влияют на личность и общество в целом. Другими словами, успех Doom и последующих подобных игр не погрузил нас в мир насилия. С другой стороны, горы виртуальных трупов, как это ни иронично, могут показать нам единственный возможный путь к более счастливой и полноценной жизни.

Автор: anisimov_d

Источник [23]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igra/50150

Ссылки в тексте:

[1] расказал : http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,674778-1,00.html

[2] самой пупулярной компьютерной игры всех времён: http://www.wired.com/wired/archive/4.08/id_pr.html

[3] возглавляют списки бестселлеров для приставок: http://en.wikipedia.org/wiki/list_of_best-selling_video_games%2523playstation_3

[4] Mihaly Csikszentmihalyi: http://www.cgu.edu/pages/4751.asp

[5] пишет : http://jhp.sagepub.com/content/15/3/41.short

[6] мозги: http://www.braintools.ru

[7] 2008 : http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1496998

[8] Лабораторией интеллектуальных систем и восприятия: http://www.csiro.au/Organisation-Structure/Divisions/Computational-Informatics/Intelligent-Sensing-and-Systems-Laboratory.aspx

[9] рассматривал: http://www.bth.se/fou/forskinfo.nsf/sok/ca7dff01c93318fdc1257646004dfce1/$file/nacke_diss.pdf

[10] опубликовано : http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.103.6452

[11] подсказывает и : http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20817592

[12] беспомощности : http://www.annualreviews.org/doi/abs/10.1146/annurev.me.23.020172.002203

[13] тесно взаимосвязано: http://www.cell.com/trends/cognitive-sciences/abstract/s1364-6613(03)00002-0

[14] локусу контроля: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D1%83%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8F

[15] обнаружили: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15454351

[16] далеко не только: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x/full

[17] отчёте : http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2012.pdf

[18] снова : http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1958854

[19] снова : http://gac.sagepub.com/content/6/2/155

[20] сильнейших мотиваций: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19817566

[21] даже : http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17305460

[22] обнаружил: http://psycnet.apa.org/index.cfm?fa=buy.optiontobuy&id=2009-21799-002

[23] Источник: http://habrahabr.ru/post/205058/