- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Как нормальные русские дети, в девяностые мы с друзьями играли на «Денди», китайском клоне Famicom, обменивались картриджами 500-in-1, каких весь остальной мир в глаза не видел, читали потрепанные книжки с кодами и секретами… До сих пор кажется, что лучше тех игр ничего уже и не было (хотя «Сега» потом тоже доставляла немало). Вчера увидел на GamesIndustry статью про создателя NES, посвященную 30-летию приставки, не удержался и… перевел. Оригинал — по ссылке после статьи. Статья озаглавлена примерно так: «Nintendo всегда была такой, мы как инди-студия — Масаюки Уэмура, разработчик NES, говорит о роли этой приставки и нынешнем состоянии видеоигр». Приятного чтения!
Уэмура долго рассказывает мне о Nintendo: как компания делала игровые автоматы (включая нашумевшую VS System), как она дала компании ColecoVision лицензию на Donkey Kong, как занималась хендхелдами Game & Watch и приставками TV-Game и т. д. Не буду пересказывать его 20-минутный восторженный монолог. Скажу лишь, что из всего случившегося компания сделала важный вывод: видя, как хорошо приняли в Америке игровые автоматы, Nintendo поняла, что ее игры нравятся американцам. Это был первый шаг в сторону NES. Nintendo знала, что новая приставка должна быть не такой, как все что было до нее. Уэмура говорит, что именно поэтому американская NES так сильно отличалась внешне от японской Famicom: она больше походила на популярные тогда видеомагнитофоны, потому что картриджи вставлялись спереди — совсем как видеокассеты.

Фронтальная загрузка картриджа в американской NES. Механизм был сложноват и часто ломался. Нам в России повезло больше: в «Денди» картриджи вставлялись сверху, как в Famicom.
«Когда мы запустили рекламу на ТВ, потенциальным покупателям было сразу понятно, что наша приставка отличается от Atari, — рассказывает Уэмура. — А еще у нас был робот R.O.B., новая игрушка, которая реагировала на происходящее на экране… И световой пистолет. На других приставках такого не было. Запуская NES в Америке, мы отвели роботу и пистолету очень важную роль. Еще мы рекламировали приставку в торговых центрах: люди могли поиграть и убедиться, что у нас хорошие игры».
Уэмура руководил нинтендовским отделом разработки много лет. Он же был ведущим разработчиком SNES — во всем мире было продано почти 50 миллионов этих приставок (правда, это меньше чем у NES — 62 млн). Даже не считая продаж, главной гордостью Уэмуры остается Famicom. В основном благодаря тому испытанию, через которое пришлось пройти ему и Nintendo: «Это было самое сложное… Разрабатывая Famicom, я постоянно сваливался в старую колею. Даже после выхода приставки мы были вынуждены решать множество проблем», — вспоминает он.
Итак, Nintendo вдохнула в видеоигры новую жизнь, поэтому никто не удивился новому участнику консольной гонки: все, кто играл на приставках в начале 90-х, с теплом вспоминает консольные войны. Да, Sega Genesis уступила SNES по продажам, но была очень популярна, особенно в Америке. Уэмура говорит, что ему понравилось то, что сделала Sega, но именно тогда, в 16-битную эпоху, он заметил первые признаки «графической гонки вооружений». Эта гонка усилилась, когда на арене появилась Sony и ее PlayStation.
«Вы, наверное, в курсе, что на каком-то этапе мы сотрудничали с Sony. Мы знали, чем они занимаются и чего хотят добиться. Когда Sony и другие компании стали выпускать свои приставки, все осознали, как сложно создать игру с хорошей механикой. Nintendo же со времен Game & Watch пыталась делать игровые механики в рамках ограниченных вычислительных ресурсов. И вот начали появляться графически продвинутые игры, которые подчеркивали мощь железа. Разработчики были вынуждены тратить все больше усилий не на механику игры, а на графику и звук. И сегодня рынок заполнен именно такими играми», — говорит Уэмура.

Плод сотрудничества Nintendo и Sony, прототип их совместной приставки, из которой потом получилась PlayStation.
«Мы в Nintendo всегда старались выйти за границы стандартных видов геймплея, что и отличало наши игры от других. Игровая индустрия взрослела, и настало время снова подумать о важности механики и геймплея. Двадцать лет издатели и производители железа думали только о графике, звуке и т. п., не слишком заботясь о гейм-дизайне и новых механиках».
Забавно, но именно теперь, когда консоли стали такими мощными, игроделы вновь уделяют внимание геймплею, главным образом потому, что у взрослой аудитории стало меньше времени для игр: «Времени у людей мало, и разработчики занялись механиками и гейм-дизайном», — замечает мой собеседник. Так как официально Уэмура уволился в 2004 году (иногда, правда, возвращаясь как консультант), он неохотно говорит о нынешней стратегии компании и проблемах Wii U. Несмотря на это, ветеран Nintendo твердо верит, что компания вернется на былые высоты — всего-то нужна одна яркая звездочка. Быть может, следующий «миямото» уже стоит за кулисами, готовясь выйти на сцену и повести всех в новое захватывающее путешествие.
«У нас много сотрудников. Возможно, среди них есть новый Ивата или Миямото. Может, он сам еще не знает об этом. Когда появляется новая идея, наша задача — претворить ее в жизнь. Я знаю, что они справятся. Сила Nintendo в людях. Те, с кем мне довелось работать, сейчас занимают важные посты, управляют всем и т. д. Я в них верю», — добавляет он.
Он подчеркивает, что компанию всегда двигали вперед отдельные личности. Да, в понятие «инди» мы вкладываем немного другой смысл и вряд ли назовем этим словом огромную игровую корпорацию, но именно «фактор личности» делает Nintendo по сути инди-студией, считает Уэмура. «Мне кажется, что направление видеоиграм всегда задавали инди-разработчики. При создании хорошей игры роль личности огромна. Если вы хотите использовать железо на полную, выжать из него лучшую графику и звук и включить в игру поддержку разных технологий, вы увеличиваете штат. Но вы могли бы увеличить и роль отдельных людей. Nintendo всегда так делала, и в этом компания похожа на инди-студию», — отмечает он.

Тот самый Миямото — создатель Марио, Стар Фокса, Зельды, пикминов и т. д.
«Придумывая что-то новое, мы всегда стараемся поставить все с ног на голову, изменить правила игры, пошатнуть устои. Яркий тому пример — Wii. Популярность этой консоли превзошла все наши ожидания. Для нас это стало знамением, мы почувствовали себя инди».
Время покажется, как изменится Nintendo. Сейчас компания готовится представить миру новую платформу — NX. Независимо от того, что будет с NX, игровая индустрия многим обязана Nintendo и Уэмуре. Людям, которые выросли на NES, сейчас по 30–40 лет, а видеоигры стали неотъемлемой частью жизни общества. Этому удивляется даже сам Уэмура, изучающий игры в киотском университете Рицумэйкан. Несмотря на то, что в Японии еще можно столкнуться с «немного негативным» отношением к видеоиграм, Уэмура «впечатлен тем, как охотно американцы приняли видеоигры в свою культуру».
Автор: hmpd
Источник [1]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/104541
Ссылки в тексте:
[1] Источник: http://geektimes.ru/post/266402/
Нажмите здесь для печати.