- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии

Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии - 1 [1]

В сфере игр меня, среди прочего, увлекает то, насколько их потребление может отличаться в разных странах в зависимости от множества факторов, среди которых — размер рынка, вкусы потребителей и даже политика. Мы в Alconost [2] перевели беседу с Джошем Барнсом [3] — опытным специалистом, работавшим с ведущими компаниями-разработчиками мобильных игр, например Zynga, Ludia и многими другими студиями: Джош помогает совершать «стратегические набеги» на азиатские рынки. Он рассказал об индустрии мобильных игр в Японии, а именно о том, что делает ее настолько отличной от многих других рынков, и что понадобится издателю западной игры, чтобы добиться там успеха.

Что именно делает японский рынок мобильных игр таким интересным?

В первую очередь — огромные возможности: население Японии составляет менее половины (40 %) от населения США, однако рынок мобильных игр при этом не уступает американскому. Также известно, что средний доход на скачивание в случае японских пользователей невероятно высок: несколько лет назад он составлял более 5 долл. США для приложений любой категории (игровых и неигровых), а теперь он, скорее всего, еще выше.

Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии - 2Некоторые из самых кассовых в мире игр — из Японии (например, Puzzle & Dragons [4] и Monster Strike [5]), и большую часть доходов они получают с японского рынка. В Японии разработчики мобильных игр готовы заплатить безумную сумму и за каждую установку (иногда сумма доходит до 10–20 $), и за традиционную рекламу вне мобильных платформ (например, по ТВ и на рекламных щитах). Запуск новых мобильных игр часто предваряется различной рекламой и сопровождается продвижением по ТВ.

Индустрия мобильных игр в Японии просто совершенно иная. Пользователи там играют взахлёб, поэтому в игре должно быть много контента и (или) уровней, иначе игроки быстренько пройдут игру и уйдут навсегда. Кроме того, в Японии обслуживание клиентов построено с высоким уровнем взаимодействия: многие компании организуют интернет-сообщества и поддержку по телефону, что редко встретишь в Северной Америке.

Могут ли культурные особенности объяснить успех мобильных игр в Японии?

Отчасти причина действительно в культуре, ведь японцы в общем опережают США в сфере мобильного интернета: в сущности, у них он появился еще в 1999 году у оператора Docomo [6], когда тот запустил модель мобильной подписки — i-Mode. То есть, японские пользователи привыкли покупать виртуальные предметы в играх на телефоне задолго до американцев, еще когда единственной технологией были обычные мобильники. Так что теперь они тратят больше времени и денег на своих телефонах просто потому, что они к этому уже давно привыкли.

Сюда можно добавить то, что японцы много времени проводят в дороге и перемещаются обычно на поездах. В Токио, например, обычная поездка занимает около часа в одну сторону. Поезда настолько вошли в культуру, что многие мобильные игры ориентируются на игру одной рукой — чтобы второй можно было держаться за поручень.

С какими основными проблемами придется столкнуться при локализации игры в Японии?

На японском рынке мобильных игр множество сложностей. Прежде всего — язык: чтобы иметь хоть какой-то шанс на успех, игра должна быть локализована. Кроме того, у японцев очень своеобразный вкус: достаточно взглянуть на популярные на этом рынке игры — у них вполне характерный внешний вид. На небольшом рынке доминируют местные компании, что делает его сверхконкурентным, причем пользователи склонны привязываться к играм, поэтому их бывает сложно заставить попробовать что-то новое. Кроме того, западным разработчикам игр будут непривычны высокие CPI и расходы на рекламу. В конце концов, Япония — самый крупный в Азии рынок мобильных игр, но при этом и самый сложный.

Если, несмотря на высокую конкурентность японского рынка, разработчик хочет выйти на него, что вы порекомендуете?

В случае Японии, конечно, не все потеряно: хоть это очень конкурентный рынок, есть ряд этапов, проходя которые, можно увеличить свою долю на местном рынке. Их можно представить как ступеньки лестницы:

Начальный этап:

  1. Локализованные материалы магазина приложений.
  2. Локализованный внутриигровой текст.

Помните, что японские игроки требовательны к качеству локализации, поэтому переводы должны быть проверены носителями языка (ред.: или же выполняться сразу носителями языка, как это происходит у нас в Alconost). Материалы магазина приложений должны привлекать местных пользователей. (Чтобы понять, в чем разница, сравните описание игры Game of War для США [7] и для Японии [8].)

Промежуточный этап:

  1. Поддержка и другая работа на местном уровне: руководители сообществ и обслуживающий пользователей персонал должны быть носителями языка и уметь создавать и поддерживать интернет-сообщества.
  2. Местная маркетинговая деятельность, рекламные сети с местным присутствием, местные сети перекрестного продвижения, такие как Noah Pass (Sega) [9], а если вы настроены решительно, то и реклама по японскому ТВ.
  3. Уникальный внутриигровой контент с учетом культурных особенностей — например, новые персонажи в стиле манги, которые понравятся японцам.

Завершающий этап:

  1. Переработанная стратегия монетизации (например, использование системы «гатча» [10] — она напоминает скорее лотерею, чем покупку предметов напрямую, и подразумевает соответствующие внутриигровые события, желательно несколько раз в месяц, во время которых в игру вводятся новые предметы).
  2. Специальная версия игры для местных рынков — причем при создании измененной версии возможно лицензирование интеллектуальной собственности, использование которой в игре будет больше привлекать пользователей. Впрочем, для 99,9 % западных компаний это не вариант: за подобной востребованной интеллектуальной собственностью в Японии часто стоят местные студии, создающие по ней соответствующий контент.

Западные разработчики, и крупные, и мелкие, должны трезво оценивать свои относительно меньшие возможности по продвижению игр в Японии. При этом высокая монетизация на японском рынке, безусловно, стоит того, чтобы пройти перечисленные этапы и адаптировать игру — это позволит добиться успеха и увеличить доходы от приобретенной аудитории.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией приложений, игр и сайтов [11] на 62 языка. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов, перевод технических текстов [12].

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики [13] — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее: https://alconost.com [2]

Автор: Alconost

Источник [14]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/252585

Ссылки в тексте:

[1] Image: https://habrahabr.ru/company/alconost/blog/326270/

[2] Alconost: https://alconost.com?utm_source=habrahabr&utm_medium=article&utm_campaign=translation&utm_content=japan-mobile-games

[3] Джошем Барнсом: http://www.joshmburns.com/

[4] Puzzle & Dragons: http://www.gunghoonline.com/games/puzzle-dragons/

[5] Monster Strike: http://us.monster-strike.com/

[6] еще в 1999 году у оператора Docomo: http://akihabaranews.com/2015/02/24/article-en/mobile-internet-was-born-16-years-ago-tokyo-docomos-i-mode-302198031

[7] США: https://itunes.apple.com/us/app/game-of-war-fire-age/id667728512?mt=8

[8] Японии: https://itunes.apple.com/jp/app/game-of-war-fire-age/id667728512?mt=8

[9] Noah Pass (Sega): http://segabits.com/blog/2014/03/01/noah-pass-segas-answer-to-gree-reaches-over-33-million-users/

[10] системы «гатча»: http://app-support.en.gaiax.com/blog/10-kinds-of-gacha-for-f2p/

[11] локализацией приложений, игр и сайтов: https://alconost.com/services/software-localization?utm_source=habrahabr&utm_medium=article&utm_campaign=translation&utm_content=japan-mobile-games

[12] перевод технических текстов: https://alconost.com/services/technical-translation?utm_source=habrahabr&utm_medium=article&utm_campaign=translation&utm_content=japan-mobile-games

[13] рекламные и обучающие видеоролики: https://alconost.com/services/video-production?utm_source=habrahabr&utm_medium=article&utm_campaign=translation&utm_content=japan-mobile-games

[14] Источник: https://habrahabr.ru/post/326270/