- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Современные видеоигры по сложности и продуманности звукового сопровождения приближаются к кинокартинам. Расскажем о специфике игрового звука и о том, как его создают.
[1]
Фото George Becker [2] / PD
Цифровой звук как таковой появился достаточно поздно. Поэтому первая полноценная [3] компьютерная игра — Spacewar! 1962 года выпуска — была немой. Геймплей сопровождал лишь шум от сопоставимого по размерам с холодильником «миникомпьютера» PDP-1.
Первой коммерческой игрой со звуком стала Computer Space — аркадная версия Spacewar!, появившаяся в 1971 году. Миникомпьютеры того времени были дорогими, а бюджет проекта был мизерным — поэтому железо для аркады было создано с нуля.
Один из создателей игры, Тэд Дэбни (Ted Dabney), имея опыт работы над аудиооборудованием в компании Ampex, смог встроить в устройство простой по современным меркам генератор аудио. Благодаря нему в игре звучат выстрелы, взрывы и шум ракетных двигателей.
Годом позже создатели Computer Space, уже под именем Atari выпустили легендарный игровой автомат Pong!. Он и сделал звук стал неотъемлемой частью игр.
Роль звукового чипа в нём выполняла [4] микросхема для синхронизации видеосигнала [5]. Такие чипы обычно оперируют на очень высоких частотах (приблизительно 4,4 МГц в системах формата PAL и 3,6 МГц в системах формата NTSC). Если эту частоту понизить, генерируемый сигнал можно услышать. Это и сделали создатели игры.
С ростом популярности домашних консолей гонка за лучший звук перекочевала в гостиную. Atari 2600 77 года выпуска могла похвастаться двухканальным аудиочипом. В 1983 году пользователям консолей Intellivision стал доступен внешний модуль для голосового синтеза. Затем этот функционал встроили в основную систему, на что Atari ответили выпуском модели 5200 с 4-канальным чипом POKEY.
Чуть позже в гонку вступили микрокомпьютеры. В то время как Commodore PET [6], Apple II [7] и ранние IBM PC [8] поставлялись с простыми пьезоизлучателями, Commodore 64 содержал в себе микросхему с трехголосным цифровым синтезатором. Чип SID [9], сделавший подобный функционал возможным, был любим публикой и выпускался в продуктах компании до 1989 года. Тембр каждого из трёх его голосов можно было «на ходу» менять [10], создавая иллюзию более сложной полифонии. Благодаря этому прорыву появились первые игровые композиторы.
В 1987 году рынок звуковых устройств для домашних компьютеров по-настоящему взорвался. IBM выпустили Music Feature Card [11], с звуковым чипом из флагманского синтезатора Yamaha DX-21 [12]. Эта карта стоила почти $500 (более тысячи современных долларов) и нацеливалась на профессиональных музыкантов. Популярной бюджетной опцией был Covox Speech Thing [13] — 8-битный DAC, продававшийся за $80. А в среднем ценовом сегменте Creative [14] соревновалась с продуктами AdLib [15].
И пусть не все игры были совместимы со всеми звуковыми картами, ажиотаж вокруг игрового аудио был полезен индустрии — всё большее количество игр уделяло внимание звуковому сопровождению.
В 90-е Creative поняли, что будущее — за цифровой звукозаписью и захватили львиную долю индустрии, сделав на этом акцент. Sound Blaster 16 [16] и последующие модели линейки принесли PCM-аудио CD-качества в мир домашних ПК.
С появлением саундтреков «как в кино» музыка для синтезаторных чипов стала нишевым увлечением, а аудио начали использовать для создания реалистичных звуковых сред. Именно о таком аудио мы говорим, когда сейчас обсуждаем игровой звук. Что же оно в себя включает?
Главное отличие игр от, скажем, кино — в интерактивности. Звуковая среда должна информировать действия игрока, которые, в свою очередь, тоже на неё влияют. Поэтому в играх гипертрофированы [17] звуки, которые помогают игроку разработать стратегию.
В хоррорах и шутерах четко слышны шаги противников, что позволяет понять, где они находится. В Battlefield по звуку можно определить, наведены ли на игрока ракеты. В Legend Of Zelda для NES стены, которые можно пробить, издают характерный звук при ударе мечом. В более современных играх серии существует целый диапазон [18] драматических звуков. Некоторые и вовсе существуют исключительно в информативных целях. Например, монетки в играх Марио звенят [19], когда их подбираешь.
Разработчики Hellblade: Senua's Sacrifice инновативно подошли к созданию информационных звуков. Персонаж, которым управляют игроки, слышит голоса в голове [20]. Именно они помогают героине в битве, предупреждая, с какой стороны находится противник и когда стоит атаковать. Такая озвучка погружает игрока в шизофрению героини максимально глубоко, при этом предоставляя важную игровую информацию.

Фото kanonn [21] / CC BY-ND [22]
Для многих игроков звук является [23] критическим источником игровой информации, особенно в командных [24] играх. Но чтобы обеспечить погружение в мир игры, эти такие звуки должны балансироваться декоративными.
Саундтреки видеоигр уже давно можно поставить в один ряд с музыкой к кино по качеству и эмоциональному влиянию на слушателя. В сочетании с интерактивными элементами они создают удивительный эффект погружения в искусственный мир игры.
В хоррорах гнетущие, скрежещущие, шуршащие мелодии с резкими взрывами струнных держат [25] игрока в напряжении и заставляют вслушиваться в каждый малейший скрип. Неожиданное появление противника, сопровождающееся внезапным громким звуком, пугает заметно сильнее, чем без озвучки.
В игре No Man's Sky процедурно-генерируемый саундтрек от британской пост-рок группы 65daysofstatic показывает бесконечность вселенной. У каждой планеты, каждой галактики своя мелодия, собранная из разных кусочков специальным алгоритмом, и непохожая на остальные.
Еще один способ погрузить игрока в воображаемый мир — это использовать объёмный звук. Эта техника особенно важна для набирающих популярность VR- и AR-игр. В них игрок физически занимает [26] место персонажа, и нереалистичное аудио способно разрушить эту иллюзию. Для создания объемного звука разработчики использую бинауральные и многоканальные записи, а также специальные библиотеки, позволяющие динамически обрабатывать источники игрового звука.
Бинауральное аудио используется в вышеупомянутой игре Hellblade: Senua’s Sacrifice, а также [27] в новинке Metro: Exodus. При такой записи микрофоны устанавливаются в уши маникена, и считывают звук для правого и левого уха отдельно [28]. Объемность результата моментально ощущается, без необходимости использовать многоканальное оборудование.
Многоканальное аудио встречается в играх чаще, но требует специального оборудования, которое многие не решаются покупать. Среди знаменитых игр, использующих 7-канальное аудио — обе части легендарного хоррора «Амнезия», командная игра Rocket League и новый DOOM.
Даже далекие от видеоигр люди узнают джингл прохождения уровня в Super Mario, звон колечек в Sonic The Hedgehog и удар шарика в Pong!.. Некоторые саундтреки и игровые композиторы достигли признания за пределами игрового мира. Акира Ямаока, автор музыки к играм серии Silent Hill, исполняет свои произведения в концертных залах и филармониях.
Одновременно с этим в игровой мир проникли более «традиционные» композиторы, подчеркивая важную роль видео игр в современной культуре. Например, немецкий композитор Ханс Циммер написал саундтрек к одной из частей Call Of Duty.
Что же нас ждет в будущем? Необходимость в разработчках, специализирующихся на игровом аудио, до сих пор высока [29]. Поэтому с ростом популярности этой сферы и развитием новых технологий, несомненно, найдутся новые способы создать незабываемую игровую атмосферу.
Олдскул: на чём выходили игры — обсуждаем необычные носители [30]
Как звуки и музыка делают видеоигры «живыми» [31]
Какой он: российский рынок стриминговых сервисов [32]
Восемь аудиотехнологий, которые попадут в зал славы TECnology в 2019 году [33]
Как превратить компьютер в радио, и другие способы извлечь музыку из выч. систем [34]
Автор: Audioman
Источник [35]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/310380
Ссылки в тексте:
[1] Image: https://habr.com/ru/company/audiomania/blog/442366/
[2] George Becker: https://www.goodfreephotos.com/public-domain-images/close-up-of-gaming-joystick.jpg.php
[3] полноценная: https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
[4] выполняла: https://goo.gl/7gyykB
[5] синхронизации видеосигнала: http://www.hpcc.ecs.soton.ac.uk/~dan/pic/video_PIC.htm
[6] Commodore PET: https://www.youtube.com/watch?v=K3wopbqT6To
[7] Apple II: http://lateblt.tripod.com/appl2snd.htm
[8] IBM PC: https://youtu.be/VfvGS7qJr4M?t=601
[9] SID: https://www.c64-wiki.com/wiki/SID
[10] менять: https://youtu.be/BpXFB8ZEH30?t=1034
[11] Music Feature Card: https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Music_Feature_Card
[12] Yamaha DX-21: https://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_DX21
[13] Covox Speech Thing: https://en.wikipedia.org/wiki/Covox_Speech_Thing
[14] Creative: https://en.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster#Creative_Music_System
[15] AdLib: https://www.youtube.com/watch?v=XWrZ7xVJqDg
[16] Sound Blaster 16: https://en.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster_16
[17] гипертрофированы: https://ir.library.dc-uoit.ca/xmlui/bitstream/handle/10155/569/Robb_James.pdf?sequence=1
[18] целый диапазон: https://www.youtube.com/watch?v=Zew81gDCeDQ
[19] звенят: https://www.youtube.com/watch?v=t3IRR8TABBY
[20] голоса в голове: https://www.youtube.com/watch?v=xb-RH2b8ac4
[21] kanonn: https://www.flickr.com/photos/kanonn/3770993961/
[22] CC BY-ND: https://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0/
[23] является: https://aaltodoc.aalto.fi/bitstream/handle/123456789/32642/master_Zlobin_Denis_2018.pdf?sequence=1&isAllowed=y
[24] командных: https://hal.inria.fr/hal-01408562/document
[25] держат: https://habr.com/ru/company/audiomania/blog/398071/
[26] занимает: https://habr.com/ru/company/audiomania/blog/397147/
[27] также: https://www.igromania.ru/news/77307/V_Metro_Exodus_ispolzuetsya_binauralnyy_zvuk-kak_v_Hellblade_Senuas_Sacrifice.html
[28] отдельно: https://habr.com/en/company/audiomania/blog/397147/
[29] высока: https://www.reddit.com/r/GameAudio/comments/5ihmfh/what_does_it_take_to_become_an_audio_programmer/
[30] Олдскул: на чём выходили игры — обсуждаем необычные носители: https://www.audiomania.ru/content/art-6214.html
[31] Как звуки и музыка делают видеоигры «живыми»: https://www.audiomania.ru/content/art-4804.html
[32] Какой он: российский рынок стриминговых сервисов: https://www.audiomania.ru/content/art-5464.html
[33] Восемь аудиотехнологий, которые попадут в зал славы TECnology в 2019 году: https://www.audiomania.ru/content/art-6362.html
[34] Как превратить компьютер в радио, и другие способы извлечь музыку из выч. систем: https://www.audiomania.ru/content/art-6280.html
[35] Источник: https://habr.com/ru/post/442366/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=442366
Нажмите здесь для печати.