- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

В чем особенности и задачи звукового сопровождения игр

Современные видеоигры по сложности и продуманности звукового сопровождения приближаются к кинокартинам. Расскажем о специфике игрового звука и о том, как его создают.

В чем особенности и задачи звукового сопровождения игр - 1 [1]
Фото George Becker [2] / PD

Немного истории

Цифровой звук как таковой появился достаточно поздно. Поэтому первая полноценная [3] компьютерная игра — Spacewar! 1962 года выпуска — была немой. Геймплей сопровождал лишь шум от сопоставимого по размерам с холодильником «миникомпьютера» PDP-1.

Первой коммерческой игрой со звуком стала Computer Space — аркадная версия Spacewar!, появившаяся в 1971 году. Миникомпьютеры того времени были дорогими, а бюджет проекта был мизерным — поэтому железо для аркады было создано с нуля.

Один из создателей игры, Тэд Дэбни (Ted Dabney), имея опыт работы над аудиооборудованием в компании Ampex, смог встроить в устройство простой по современным меркам генератор аудио. Благодаря нему в игре звучат выстрелы, взрывы и шум ракетных двигателей.

Годом позже создатели Computer Space, уже под именем Atari выпустили легендарный игровой автомат Pong!. Он и сделал звук стал неотъемлемой частью игр.

Роль звукового чипа в нём выполняла [4] микросхема для синхронизации видеосигнала [5]. Такие чипы обычно оперируют на очень высоких частотах (приблизительно 4,4 МГц в системах формата PAL и 3,6 МГц в системах формата NTSC). Если эту частоту понизить, генерируемый сигнал можно услышать. Это и сделали создатели игры.

С ростом популярности домашних консолей гонка за лучший звук перекочевала в гостиную. Atari 2600 77 года выпуска могла похвастаться двухканальным аудиочипом. В 1983 году пользователям консолей Intellivision стал доступен внешний модуль для голосового синтеза. Затем этот функционал встроили в основную систему, на что Atari ответили выпуском модели 5200 с 4-канальным чипом POKEY.

Чуть позже в гонку вступили микрокомпьютеры. В то время как Commodore PET [6], Apple II [7] и ранние IBM PC [8] поставлялись с простыми пьезоизлучателями, Commodore 64 содержал в себе микросхему с трехголосным цифровым синтезатором. Чип SID [9], сделавший подобный функционал возможным, был любим публикой и выпускался в продуктах компании до 1989 года. Тембр каждого из трёх его голосов можно было «на ходу» менять [10], создавая иллюзию более сложной полифонии. Благодаря этому прорыву появились первые игровые композиторы.

В 1987 году рынок звуковых устройств для домашних компьютеров по-настоящему взорвался. IBM выпустили Music Feature Card [11], с звуковым чипом из флагманского синтезатора Yamaha DX-21 [12]. Эта карта стоила почти $500 (более тысячи современных долларов) и нацеливалась на профессиональных музыкантов. Популярной бюджетной опцией был Covox Speech Thing [13] — 8-битный DAC, продававшийся за $80. А в среднем ценовом сегменте Creative [14] соревновалась с продуктами AdLib [15].

И пусть не все игры были совместимы со всеми звуковыми картами, ажиотаж вокруг игрового аудио был полезен индустрии — всё большее количество игр уделяло внимание звуковому сопровождению.

В 90-е Creative поняли, что будущее — за цифровой звукозаписью и захватили львиную долю индустрии, сделав на этом акцент. Sound Blaster 16 [16] и последующие модели линейки принесли PCM-аудио CD-качества в мир домашних ПК.

С появлением саундтреков «как в кино» музыка для синтезаторных чипов стала нишевым увлечением, а аудио начали использовать для создания реалистичных звуковых сред. Именно о таком аудио мы говорим, когда сейчас обсуждаем игровой звук. Что же оно в себя включает?

Звук как источник информации

Главное отличие игр от, скажем, кино — в интерактивности. Звуковая среда должна информировать действия игрока, которые, в свою очередь, тоже на неё влияют. Поэтому в играх гипертрофированы [17] звуки, которые помогают игроку разработать стратегию.

В хоррорах и шутерах четко слышны шаги противников, что позволяет понять, где они находится. В Battlefield по звуку можно определить, наведены ли на игрока ракеты. В Legend Of Zelda для NES стены, которые можно пробить, издают характерный звук при ударе мечом. В более современных играх серии существует целый диапазон [18] драматических звуков. Некоторые и вовсе существуют исключительно в информативных целях. Например, монетки в играх Марио звенят [19], когда их подбираешь.

Разработчики Hellblade: Senua's Sacrifice инновативно подошли к созданию информационных звуков. Персонаж, которым управляют игроки, слышит голоса в голове [20]. Именно они помогают героине в битве, предупреждая, с какой стороны находится противник и когда стоит атаковать. Такая озвучка погружает игрока в шизофрению героини максимально глубоко, при этом предоставляя важную игровую информацию.

В чем особенности и задачи звукового сопровождения игр - 2
Фото kanonn [21] / CC BY-ND [22]

Для многих игроков звук является [23] критическим источником игровой информации, особенно в командных [24] играх. Но чтобы обеспечить погружение в мир игры, эти такие звуки должны балансироваться декоративными.

Музыка и атмосфера

Саундтреки видеоигр уже давно можно поставить в один ряд с музыкой к кино по качеству и эмоциональному влиянию на слушателя. В сочетании с интерактивными элементами они создают удивительный эффект погружения в искусственный мир игры.

В хоррорах гнетущие, скрежещущие, шуршащие мелодии с резкими взрывами струнных держат [25] игрока в напряжении и заставляют вслушиваться в каждый малейший скрип. Неожиданное появление противника, сопровождающееся внезапным громким звуком, пугает заметно сильнее, чем без озвучки.

В игре No Man's Sky процедурно-генерируемый саундтрек от британской пост-рок группы 65daysofstatic показывает бесконечность вселенной. У каждой планеты, каждой галактики своя мелодия, собранная из разных кусочков специальным алгоритмом, и непохожая на остальные.

Объёмный звук

Еще один способ погрузить игрока в воображаемый мир — это использовать объёмный звук. Эта техника особенно важна для набирающих популярность VR- и AR-игр. В них игрок физически занимает [26] место персонажа, и нереалистичное аудио способно разрушить эту иллюзию. Для создания объемного звука разработчики использую бинауральные и многоканальные записи, а также специальные библиотеки, позволяющие динамически обрабатывать источники игрового звука.

Бинауральное аудио используется в вышеупомянутой игре Hellblade: Senua’s Sacrifice, а также [27] в новинке Metro: Exodus. При такой записи микрофоны устанавливаются в уши маникена, и считывают звук для правого и левого уха отдельно [28]. Объемность результата моментально ощущается, без необходимости использовать многоканальное оборудование.

Многоканальное аудио встречается в играх чаще, но требует специального оборудования, которое многие не решаются покупать. Среди знаменитых игр, использующих 7-канальное аудио — обе части легендарного хоррора «Амнезия», командная игра Rocket League и новый DOOM.

Игровой звук за пределами игровой культуры

Даже далекие от видеоигр люди узнают джингл прохождения уровня в Super Mario, звон колечек в Sonic The Hedgehog и удар шарика в Pong!.. Некоторые саундтреки и игровые композиторы достигли признания за пределами игрового мира. Акира Ямаока, автор музыки к играм серии Silent Hill, исполняет свои произведения в концертных залах и филармониях.

Одновременно с этим в игровой мир проникли более «традиционные» композиторы, подчеркивая важную роль видео игр в современной культуре. Например, немецкий композитор Ханс Циммер написал саундтрек к одной из частей Call Of Duty.

Что же нас ждет в будущем? Необходимость в разработчках, специализирующихся на игровом аудио, до сих пор высока [29]. Поэтому с ростом популярности этой сферы и развитием новых технологий, несомненно, найдутся новые способы создать незабываемую игровую атмосферу.


Дополнительное чтение в нашем «Мире Hi-Fi»:

В чем особенности и задачи звукового сопровождения игр - 3 Олдскул: на чём выходили игры — обсуждаем необычные носители [30]
В чем особенности и задачи звукового сопровождения игр - 4 Как звуки и музыка делают видеоигры «живыми» [31]
В чем особенности и задачи звукового сопровождения игр - 5 Какой он: российский рынок стриминговых сервисов [32]
В чем особенности и задачи звукового сопровождения игр - 6 Восемь аудиотехнологий, которые попадут в зал славы TECnology в 2019 году [33]
В чем особенности и задачи звукового сопровождения игр - 7 Как превратить компьютер в радио, и другие способы извлечь музыку из выч. систем [34]


Автор: Audioman

Источник [35]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/310380

Ссылки в тексте:

[1] Image: https://habr.com/ru/company/audiomania/blog/442366/

[2] George Becker: https://www.goodfreephotos.com/public-domain-images/close-up-of-gaming-joystick.jpg.php

[3] полноценная: https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!

[4] выполняла: https://goo.gl/7gyykB

[5] синхронизации видеосигнала: http://www.hpcc.ecs.soton.ac.uk/~dan/pic/video_PIC.htm

[6] Commodore PET: https://www.youtube.com/watch?v=K3wopbqT6To

[7] Apple II: http://lateblt.tripod.com/appl2snd.htm

[8] IBM PC: https://youtu.be/VfvGS7qJr4M?t=601

[9] SID: https://www.c64-wiki.com/wiki/SID

[10] менять: https://youtu.be/BpXFB8ZEH30?t=1034

[11] Music Feature Card: https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Music_Feature_Card

[12] Yamaha DX-21: https://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_DX21

[13] Covox Speech Thing: https://en.wikipedia.org/wiki/Covox_Speech_Thing

[14] Creative: https://en.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster#Creative_Music_System

[15] AdLib: https://www.youtube.com/watch?v=XWrZ7xVJqDg

[16] Sound Blaster 16: https://en.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster_16

[17] гипертрофированы: https://ir.library.dc-uoit.ca/xmlui/bitstream/handle/10155/569/Robb_James.pdf?sequence=1

[18] целый диапазон: https://www.youtube.com/watch?v=Zew81gDCeDQ

[19] звенят: https://www.youtube.com/watch?v=t3IRR8TABBY

[20] голоса в голове: https://www.youtube.com/watch?v=xb-RH2b8ac4

[21] kanonn: https://www.flickr.com/photos/kanonn/3770993961/

[22] CC BY-ND: https://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0/

[23] является: https://aaltodoc.aalto.fi/bitstream/handle/123456789/32642/master_Zlobin_Denis_2018.pdf?sequence=1&isAllowed=y

[24] командных: https://hal.inria.fr/hal-01408562/document

[25] держат: https://habr.com/ru/company/audiomania/blog/398071/

[26] занимает: https://habr.com/ru/company/audiomania/blog/397147/

[27] также: https://www.igromania.ru/news/77307/V_Metro_Exodus_ispolzuetsya_binauralnyy_zvuk-kak_v_Hellblade_Senuas_Sacrifice.html

[28] отдельно: https://habr.com/en/company/audiomania/blog/397147/

[29] высока: https://www.reddit.com/r/GameAudio/comments/5ihmfh/what_does_it_take_to_become_an_audio_programmer/

[30] Олдскул: на чём выходили игры — обсуждаем необычные носители: https://www.audiomania.ru/content/art-6214.html

[31] Как звуки и музыка делают видеоигры «живыми»: https://www.audiomania.ru/content/art-4804.html

[32] Какой он: российский рынок стриминговых сервисов: https://www.audiomania.ru/content/art-5464.html

[33] Восемь аудиотехнологий, которые попадут в зал славы TECnology в 2019 году: https://www.audiomania.ru/content/art-6362.html

[34] Как превратить компьютер в радио, и другие способы извлечь музыку из выч. систем: https://www.audiomania.ru/content/art-6280.html

[35] Источник: https://habr.com/ru/post/442366/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=442366