- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Двадцать пятого сентября прошёл прямой фир с Американом МакГи — легендарным геймдизайнером, создателем American McGee’s Alice. Кроме Алисы, Американ также работал над ландшафтами в играх Doom и Quake с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро.
Делимся с вами расшифровкой и записью интервью.
Всё хорошо. Спасибо, что пригласили.
Как вы, наверное, знаете, я сейчас в Китаев, в Шанхае. И дела в Китае, если честно, снова в норме. Я знаю, что остальной мир всё ещё страдает и переживает локдауны, но в Китае всё выглядит так, словно бы мир вернулся на круги своя.
Я бы сказал, что в начале у нас были очень агрессивные локдауны и люди должны были оставаться дома. Но как только это закончилось, всё стало нормально. Так что у нас всё неплохо.
Да, это интересный вопрос. На самом деле, наша команда общается в виртуале. У нас один человек в Израиле, один в Австралии, один в Канаде, один в Китае — люди по всему миру, в США. Все работают онлайн, так что мы виртуальная команда, мы всё делаем через командные онлайн-инструменты. Всё управление задачами, встречи и так далее проходят онлайн.
И когда всё началось, то это не так уж сильно повлияло на нас, ведь мы не ходим в офис каждый день. Место, которое вы сейчас видите, это моя домашняя студия. И отсюда я работаю со своей командой. Отсюда мы проводим стримы, и здесь же отправляем товары из нашего онлайн-магазина и другие вещи. Большая часть нашего бизнеса и так онлайн, в итоге изменений не было почти никаких.
Ну да. Любопытно, что это нас и не замедлило. На самом деле мы совсем недавно начали говорить с новым издателем, который заинтересован в том, чтобы профинансировать разработку новой игры про Алису. А ещё может быть профинансируют новую вариацию «Волшебника страны Оз» и помогут нам основать студию. И они в том числе сказали, что понимают, что команда разработки может быть удалённой, теперь никто не обязан сидеть в одном офисе. А причина, по которой они это стали понимать, в пандемии и в том, что многих их коллег пандемия застала вне Китая, так что они не могли вернуться. Но тем не менее они всё равно могли продолжать работать.
Я думаю, что в каком-то смысле это научило многих, что система, при которой все ходят в один офис, чтобы закончить проект, не обязательна. И на самом деле, это странным образом это может быть полезном нам и нашей работе над проектом.
На самом деле на том же этапе, на котором он был, когда мы начали про него говорить. В том смысле, что мы всё ещё общаемся с EA по поводу получения лицензии и всё ещё пытаемся найти финансирование для разработки. Это то, что происходит на стороне бизнеса.
С точки зрения творчества, за последние два года мы вложили невероятное количество сил в художественную часть, гейм-дизайн, нарратив и все прочие аспекты, которые в конечном счёте создадут финальный дизайн игры. Мы заносим всё в то, что можно назвать библией дизайна. Проще говоря, это вся игра, от начала до конца: как дизайн-документ, только с ещё бо́льшим количеством деталей. Сейчас мы начинаем работать над тем, чтобы добавлять контент в библию дизайна, и я думаю, что в следующие месяцев шесть-восемь у нас будет завершенная библия дизайна. К тому моменту, я надеюсь, у нас уже будет финансирование и всё, что нужно, чтобы основать новую студию. Тогда мы уже начнём двигаться в сторону разработки.
Ну, на первой игре я был наемным сотрудником в Electronic Arts, когда они предложили мне сделать новую игру. В этом смысле всё было совсем по-другому, потому что это они пришли ко мне с предложением. Это всё равно заняло какое-то время, кажется, с момента предложение до момента начала разработки больше года. Во второй раз прошло два года с момента, когда мы начали обсуждать игру и до начала разработки. И в тот момент у них был интерес. Они хотели сделать несколько другую схему финансирования в сравнении с тем, как они работали раньше. Так что нам пришлось делать студию, чтобы начать работать.
В общем, мне кажется, что сейчас, в третий раз, всё очень похоже на то, как мы работали над сиквелом. С той разницей, что теперь EA, наверное, не будет издавать эту игру, и, следовательно, они они не очень заинтересованы в том, чтобы быстро закрыть сделку по лицензии. Я думаю, что, возможно, они считают, что их вовлеченность в проект не так уж полезна, так что для них нет большого смысла решать этот вопрос быстро. Но процесс идёт. Просто, когда работаешь с корпорациями, даже в том случае, когда у них есть желание и они действительно хотят что-то сделать, они всё равно медленные. Так что в этом случае, я бы сказал, они двигаются примерно с той скоростью, с которой мы и ожидали.
И, повторюсь, что я надеюсь, что скоро у нас будет лицензия, а потом появится финансирование, а потом мы сможем начать работать. Если смотреть со стороны, то я могу сказать, что ещё одно отличие в разработке, это то, что у вас сейчас есть Patreon. Конечно, сейчас вы как инди-разработчик и не работаете в большой корпорации, но ещё у вас есть Patreon, где, я вчера проверил, больше 3000 человек поддерживают вас. Я думаю, что это замечательно, и это сильно отличается от того, что было раньше. Потому что сейчас вы можете как бы почувствовать эту связь со своими фанатами, а они могут финансово поддержать вас, чтобы вы сделали что-то, что они от вас ждут.
Я думаю, что одна из самых главных вещей на Patreon, это то, что фанаты привлекаются к работе. Мы сейчас делаем такую вещь под названием называется крауд-дизайн, то есть мы собираем отзывы фанатов на весь дизайн, арт и всё, что мы делаем, а потом мы прислушиваемся к ним. Я вообще начинаю думать, что в этом будет будущее разработки игр, или по крайней мере должно им быть. Опять же, мы недавно встречались с одними издателями, и я бы рад услышать, что они тоже считают, что сейчас появляется новая модель разработки, когда ты комбинируешь саму разработку и маркетинг игры с аудиторией, которая погружена в эти процессы. Когда ты вскрываешь карты пораньше, что-то вроде модели раннего доступа, когда ты приглашаешь фанатов в проект с самого начала. Знаете, в отличие от обычной ситуации, когда игру разрабатывают уже два года, вы видели пару скриншотов тут и там, но вовлечение фанатов и маркетинг начинается где-то месяца за три до выхода игры. Внезапно на маркетинге делается огромный акцент, но в этот момент фанаты получают по сути кота в мешке.
Так что мне кажется, часто бывают ситуации, когда фанаты хотят, чтобы у них было больше права голоса в отношении контента в игре, и они хотели бы видеть процесс разработки, а не только маркетинг, который и рассказывает им о том, что внутри чёрного ящика. Ведь очевидно, что маркетинг часто бывает весьма лукавым. Так что я думаю, что в этой новой модели мы прозрачны, то есть аудитория лучше понимает, что они получают, а ещё у них есть вовлечение в процесс разработки.
Ну, я думаю… Я раньше тоже пробовал так делать, и я обнаружил кое-что в отношении Patreon. Там дела обстоят по-другому, потому что тебе нужно вложиться, чтобы твой голос был услышан. Ты должен потратить доллар или пять долларов в месяц или даже больше. И мне кажется, что это создает барьер для троллей. То есть тролли любят троллить до тех пор, пока они могут это делать бесплатно – просто пойти на Twitter или форум или ещё куда-то. Но когда троллю нужно указать своё реальное имя и реальную банковскую карту на платформе, это их тут же отпугивает. Они не хотят этого делать, так ведь?
То есть мне кажется, что особенность Patreon в том, что люди платят за то, чтобы быть услышанными. И это исключает множество людей, которые бы просто создавали проблемы. По нашему опыту за последние два года, я бы сказал, что у нас не было никого, кто бы пришёл на Patreon и попытался использовать систему крауд-дизайна так, чтобы создать нам проблемы. Так что это довольно хорошо.
Другой момент, что я честен со своими подписчиками (мы их называем «сумасшедшими детьми»), это демократическая диктатура. Иначе говоря, я знаю, когда сказать, что у меня нет большого желания пробовать какое-то решение или идею, или что я не хочу, чтобы это решение принимали они. Иногда я говорю, что, вне зависимости от того, что они скажут мне, я всё равно приму решение сам. И определённая группа моих подписчиков согласна или принимает моё решение. Но знаете, у нас ещё не было большого количества таких решений. И я думаю, что это отчасти потому, что когда делаешь уже третью часть в такой серии, как Alice, аудитория довольно хорошо понимает, чего ждать от этой вселенной.
Не бывает, что мы зовём кого-то поговорить про дизайн, и он говорит: «А знаете, что бы сделало эту игру крутой? Динозавры!». То есть мы не получаем идеи, которые берутся абсолютно с потолка и не имеют ничего общего со вселенной, потому что эта вселенная уже довольно хорошо устоялась. Этот… Этот фактор, что мы работаем с чем-то, что уже устоялось, возможно, очень удачно подходит к крауд-дизайну. Возможно, он бы не работал так хорошо с новой франшизой, где ещё многое не ясно, но по крайней мере сейчас мы работаем над чем-то хорошо знакомым.
Я об этом размышлял недавно из-за того, что у нас была встреча с издателем и я говорил с одним финансовым консультантом, и он советовал нам представить инвесторам Alice и ещё какую-нибудь другую идею. Потому что таким образом это бы повышало шансы на сделку в целом.
И тут я осознал, что «Алиса» очень уникальна тем, что она рассказывает о персонаже в мире, которым мы можем манипулировать и который можно менять, из которого можно сделать почти что угодно. Это как место из Star Trek, знаете, как голопалуба. В то время, как в других вселенных существует много ограничений на счёт того, что можно показывать на экране, в Стране чудес нет ограничений. Есть правила, есть какие-то вещи, которые вы там не можете увидеть – например космический корабль. Но в реальности воображения Алисы вы можете представить много-много разных вещей, различных созданий и ситуаций. Может быть магия, может быть механическое оружие. В общем, это очень гибкая вселенная с точки зрения того, какую можно рассказывать историю.
И в то время, как я думал над другими известными сказками, которые мы могли бы использовать, я обнаружил в них множество ограничений. Они совсем не подходили для того сюрреалистичного стиля и историй. Я думаю, что в этом, вероятно, и есть привлекательность «Алисы» как вселенной для разного рода создателей.
Хотя я и проработал в одной индустрии уже три десятка лет, моя роль в индустрии серьезно менялась несколько раз. Когда я начинал, я был дизайнером уровней. После я стал креативным директором и гейм-дизайнером. После этого я стал больше продюсером, а когда основал свою студию, то стал её директором. И после каждого перехода я учился чему-то новому, начинал решать новые задачи. Это одна из тех вещей, которая не даёт мне почувствовать, что я занимаюсь одним и тем же, потому что я всегда добавляю что-то новое к тому, что считаю своей работой.
И к тому же пятнадцать лет назад я уехал из США и перебрался в Китай. И я попал в Китай в то время, когда это стало наиболее динамичным и наиболее интересным периодом. Китай — это, возможно, самое интересное место в мире сейчас. То есть на планете никогда не происходило ничего подобного, что происходило в последние 20 лет в Китае. Вот это вторая вещь, которая разжигает во мне интерес.
Мы сейчас делаем много вещей, которые выходят за рамки игр и связывают их с производством, например мы делаем мерчендайз. Или вещи, которые связаны с регионом, к примеру, я делаю гейм-джем в Таиланде, называется Pirate Jam. И это связано с моей страстью к мореходству и с тем, что мне нравится путешествовать в Таиланд и делать там мероприятие. Здесь много чего происходит, в том числе для меня лично, что помогает расти, делать разные задачи. Но в то же время здесь многое происходит и в самом Китае и рядом. И вот это меня интересует и очень вдохновляет.
Я женат на китаянке, и недавно у нас родился ребёнок, всего год назад. Я уже не был в Штатах где-то три, да, я думаю уже три года. И когда я включаю новости сегодня, то думаю, что я и не очень-то хочу возвращаться.
Я часто об этом говорю со своими местными друзьями, потому что мы видим то, как американские медиа освещают США, мы также видим, как они освещают Россию. Я думаю, что медиа в США просто сошли с ума, если быть откровенным. Я же вижу людей здесь в Китае, я бывал в России, и куда бы ты ни поехал, везде люди — это люди. Народ страны — это не правительство, и, в большинстве случаев, правительство — это тоже не зло, которое пытается завоевать мир. Я нахожу иронию в том, что США постоянно тычут пальцем в страны типа Китая или России, заявляя, что они пытаются распространить влияние и захватить мир. И в то же время именно у США полно военных баз по всему миру, и у них есть интересы в политике всего мира, и они разжигают революции везде — от Украины до Гонконга и так далее.
19:28 Как американец, который живёт не в США, оглядываться на США — это как смотреть на эдакий шар безумия. Очень сложно хоть понять это, ведь когда-ты бывал в России или жил в Китае, то ты знаешь – то, что говорят по ТВ и что ты слышишь от правительства, совершенно безумно. Это не имеет никакого отношения к реальности. Это открывает глаза, и это причина, по которой спустя столько лет, я решил, что останусь здесь и это будет моим домом. Я собрался здесь остаться и пустить корни, потому что я не чувствовал, что мне было интересно то, что происходит дома.
Это очень смешно. Когда в Китае рождаются дети, на их свидетельствах о рождении, очевидно, пишут имя, и оно всегда на китайском. Когда у нас родился ребёнок, то в его свидетельстве указали три китайских иероглифа, один — это имя, Чжан, а два других — фамилия, Цзи Ка. То есть у него нет английского в его свидетельстве о рождении. Люди получают английские имена, потому что они сами себе их придумывают в школе, обычно в старшей, или даже в университете. Им говорят, чтобы они придумали себе английское имя, но здесь нет никаких правил, каким именно должно быть имя.
В нашей студии Spicy Horse у нас был сотрудник, которого звали Led Zeppelin. Другого хвали Real Alien (Реальный Пришелец). У нас был один художник, который рисовал очень быстро и хорошо, и его имя на английском — и нам надо было его называть именно так, а не то он обижался – было Speed Shit (Скоростное Дерьмо). И вы спрашиваете меня, не странное ли имя «Американ»? Да на меня работал сам Led Zeppelin! Так что я не был с самым странным именем.
Но в целом, я думаю, что ваш вопрос больше о том, каково это быть американцем в Китае сейчас. И знаете, что забавно? Я снимаю дом у китайца, вот этот дом, и он мне вечно посылает сообщения в WeChat про отношения между США и Китаем. И он очень волнуется из-за них, потому что ему кажется, что мы скоро начнём воевать. И он всегда пишет мне, чтобы я рассказал американцам, что Китай – это друг США, и что мы не должны воевать.
Я очень часто слышу это от местных таксистов или просто людей, которых я встречаю. Все китайцы не понимают, вообще не понимают, почему американские медиа так зациклены на том, чтобы показать их в негативном свете. Все, кого я встречал, любят американцев и Америку. Они всё ещё считают, что это страна свободы и возможностей. И иногда мне хочется сказать им, что у них больше свободы и уж точно больше возможностей здесь в Китае, чем в США. Но это очень сложно убедить их, ведь они всё ещё верят в американскую мечту, они всё ещё смотрят и восхищаются некоторыми концепциями, которые произошли из Америки. Так что я никогда не сталкивался с чем-то негативным, что было бы связано с моим именем или с тем, что я из Америки. Никогда.
Было очень весело. Я был в Испании в то время, и вдруг приходит имейл о том, что надо ехать в Россию на встречу с издателем. Они собирались издавать то ли Bad Day L.A., то ли Scrapland.
Да, точно.
Было весело. Куда бы мы ни пошли, машины неслись по улицам. Где бы мы ни были, люди много пили. Еда была очень интересной. И я был просто поражён, когда гулял по Красной площади, смотрел на Кремль и все эти места, которые я видел только в фильмах, и станции метро были невероятными. Куда бы мы ни пошли, люди были очень милыми, всегда происходило что-то интересное и было ощущение полной свободы. Было так, что куда бы мы ни пошли, было чувство, что люди делали, что хочется, говорили, что хочется, и не волновались, что они могут кого-то задеть или что у них будут неприятности. И мне кажется, что это же верно и в отношении Китая, сама концепция свободы. Она очень гибкая, и люди любят болтать о ней, но когда ты ездишь куда-то и встречаешься с людьми, то ты понимаешь, что есть такое отношение к жизни, такое счастье или персональная свобода. И в России я заметил это безумное ощущение свободы.
Я путешествовал со своей тогдашней девушкой, я сказал «Акелле», что это моя ассистентка. В общем, они меня поселили в специальный отель, который не очень-то понравился моей девушке. И нам пришлось переехать. Я думаю, что они просто хотели, чтобы я получил удовольствие от поездки, но это было не то удовольствие, которое бы моя девушка хотела, чтобы я получил. Как бы то ни было, это была отличная поездка и хорошее время.
Забавно. Когда смотришь сейчас на США, на все расовые трения и насилие на улицах, как происходит катастрофа за катастрофой, и медиа тебе говорят, что ты живешь в страхе и должен жить в страхе. И в этом и был наш слоган. Причины, по которым я решил делать эту игру, были связаны с катастрофой 11 сентября и с войнами, которые США вели в Ираке и Афганистане. И которые не имели ничего общего с 11 сентября, и культура, при которой миллионы людей выходили на улицы и протестовали против войны, а правительство всё равно продолжало это делать. И все продолжали снимать жестокие фильмы. И продолжали происходить преступления и другие проблемы. И все говорили только о террористических угрозах и что ты можешь умереть в любой момент. И вот в то время я решил, что хочу уехать из США. Я сказал себе, что не хочу быть в США и не хочу больше этих проблем.
И компания, которая финансировала игру, попросила меня придумать какую-то оригинальную идею. Я очень старался убедить их сделать простую игру, потому что это то, на что они могли бы сделать. Но они требовали сюжетный экшен, а у меня уже накипело от проблем в США, так что я вылил всё это в Bad Day L.A. А самое удивительное здесь то, что если посмотреть на Bad Day L.A. сейчас и сравнить ее с ситуацией в США, то я будто Нострадамус от видеоигр или типа того. Это почти как волшебное предсказание событий в Штатах.
Ни за что. У меня было бы столько проблем. Вот об этом я и говорю, когда мы упоминаем свободу, понимаете? Свобода – как возможность нам создавать и не волноваться, что это постараются «отменить». Свобода — это также и обратная ситуация, когда ты можешь показать людям что-то, что ты создал, а они могут выключить это, отвернуться или уйти. Они же не обязаны вникать во что-то, что им не интересно. Вот этого сейчас в культуре США нет. Есть такое высказывание Кристофера Хитченса, что люди в США и Британии сейчас так скучают из-за отсутствия проблем в своём доме, что им приходится заглядывать через забор к соседу и искать проблемы там.
Меня это очень бесит. Вот как вы сказали, иногда хочется сделать игру с очень черным юмором, но существует целая группа людей, которая только и ждет, чтобы напасть на тебя и «отменить» тебя. Мне кажется, что в политкорректности что-то потерялось. Чего-то не хватает в спектре историй, которые мы можем рассказывать, в спектре искусства, которое мы можем создавать.
Не могу сказать, что я когда-то играл в российские игры, но я не удивлён, ведь раньше у нас было больше свободы делать подобное.
Это очень сложный вопрос, потому что, как я уже говорил, каждый раз, когда я делал игры, моя роль менялась тем или иным образом. Так что если вы меня спросите, какую игру было приятней всего делать как дизайнеру уровней, то я назову Quake. Если как гейм-дизайнеру или креативному директору, то, наверное, Alice Madness Returns. Она же была бы самой любимой в качестве директора студии. Ещё было очень классно делать Grimm в Spicy Horse [1], пожалуй, вот её я бы назвал в качестве любимой игры с точки зрения директора студи и. А Alice Madness Returns, пожалуй, лучшая в качестве креативного директора, потому что у нас была большая команда, большой бюджет, и мы могли делать многое из того, что не могли раньше. Так что нелегко указать на одну игру и сказать, что она была самой приятной с точки зрения процесса, так как роли в проектах всегда были разными.
Вы имеете в виду как финальный продукт, законченная игра?
Из игр, которые я сделал? Ох, это тоже сложный вопрос, потому что они очень разные. Я ведь занимался всем – от экшенов от третьего лица до мультиплеерных шутеров и данжн-кролеров, и чего только не делал. Если иметь в виду то, во что бы мне нравилось сесть и поиграть, то мне все еще очень нравятся Doom и Quake. Если я хочу выпустить пар, побегать и сыграть deathmatch, то я бы назвал что-то вроде Quake. Потому что, если говорить обо всех вещах, к которым я приложил руку, то Quake лучше всего подходит для отдыха, самая захватывающая и веселая с точки зрения геймплея.
Я попробовал сыграть в Doom Eternal, мне показалось, что он очень классный, но много времени на игры у меня сейчас нет. Как я говорил, у нас родился ребенок год назад, и не в курсе, знаете ли вы, каково это, но дети требуют очень много времени. Последнее, во что я играл, был Red Dead Redemption или какая-то часть Hitman, и это было год назад.
Да, конечно! Я даже видел карты, на которые нанесены компании, типа Microsoft, Bungie, Valve в Сиэттле, или EA и NCSoft в Остине, или далласские разработчики, вроде id Software, Ion Storm и 3D Realms. И, в общем, эти карты, выглядят будто распространение вируса. Будто id Software разбросала семена, а потом люди основали новые компании, а эти компании привели к другим компаниям. Не помню уже, где я видел эту карту, но это очень интересно, так как видно, что игры одних жанров и люди из одних компаний создавали эдакое взаимоопыление. То есть одна студия приводит к тому, что появляется ещё пять, а потом от них ещё и еще. Мне кажется, что многие индустрии похожи на это. Не помню, где видел эту карту, но её стоит поискать.
Да, конечно, есть. То есть с точки зрения того, что ты мог прийти в компанию и работать в маленьком коллективе и многому научиться, это так, но навыки в видеоиграх стали намного более специализированными и в каком-то смысле более сложными. То есть сейчас сложно быть одновременно хорошим программистом, хорошим аниматором и хорошим художником по текстурам, так ведь? А раньше игры были проще, и ты мог одновременно быть и программистом, и художником по текстурам, и может быть ещё и звуковиком в рамках одной работы. Но я вижу, что на инди-сцене полно игр, которые сделаны одним или двумя людьми, и их игры могут быть очень успешными. Не забывайте, что тот же Minecraft, который купили за миллиард долларов и который, вероятно, стал самой успешной игрой в мире, изначально был сделана одним человеком в качестве хобби.
Я думаю, что не стоит фокусироваться на крупных играх для консолей, ведь вы тогда упустите факт наличия огромного количества инди-игр и игр от одного разработчика, которые создают массу контента. И эти разработчики как бы просачиваются в индустрию и начинают работать над большими проектами. То есть есть, разумеется, технические изменения и команды разработки теперь выглядят по другому, но с точки зрения того, как люди попадают в индустрию и перемещаются в ней и как можно самому научиться делать игры, я не думаю, что что-то сильно изменилось. Сейчас намного больше ресурсов, где можно научиться делать игры, начиная с YouTube. Можно просто взять и скачать движок Unreal бесплатно и научиться всему, что делают профессиональные разработчики игр, просто смотря видео.
Я уже слышал это раз сто. Я никогда не был с ним знаком, но я бы принял это за комплимент. В основном потому, что мне нравятся его фильмы и я считаю, что он более плодовит и хорош как создатель фильмов, чем я как создатель игр. Не знаю, хотел ли бы он, чтобы его называли «Американ Макги от мира фильмов», мне кажется, что мы на несколько разных уровнях. Но это нормально, я понимаю, почему люди делают такое сравнение. Так мало людей делают такие мрачные странные игры с атмосферой волшебной сказки, и так же мало людей делают подобные фильмы. Факт того, что мы оба специализируемся в чём-то похожем, как бы в одном и том же жанре, но в своих сферах, обусловливает это сравнение.
Не думаю, что я до конца понял вопрос. Вы имеете в виду, напоминают ли какие-то создатели игр мне режиссёров? А, хм. Я об этом не думал раньше, наверное… Да, я не хотел бы сейчас приводить в пример кого-то и потом узнать, что я обидел этого человека. Так что лучше не буду отвечать.
Ну, эта идея пришла не ко мне. Это предложили сделать EA. Я уже рассказывал когда-то об этом. В общем, когда я работал над первой игрой Alice, и мы поехали в Техас и начали работать с Rogue Entertainment, они разрабатывали, а я помогал с дизайном. В общем, я к ним ездил и помогал работать, а еще встречался с юридическим отделом EA, у которых были проблемы с названием. Потому что название должно было быть таким, чтобы его можно было защитить и зарегистрировать как торговую марку. Одна из проблем была в том, чтобы найти свободное название сайта. А в этой сфере торговые марки уже были или заняты другими фильмами, книгами и т.д., или же слишком похожи на то, что нам нравилось. В общем, у EA не получалось найти что-то уникальное.
В какой-то момент они позвонили мне, когда я был в Техасе, и сказали, что собираются назвать игру American McGee's Alice. К тому моменту, я уже подписал кое-какие бумаги насчет своего имени, потому что они думали над этой идеей и ещё над другими идеями… Короче, когда я рассказал это команде, они не были этому рады. Так что я вернулся к юристам EA и сказал: «Слушайте, разработчики недовольны этим. И это справедливо, я же не один работаю над игрой». Они сказали, что перезвонят и что-то придумают. Потом перезвонили и сказали, что, мол, ладно, мы не будем называть игру American McGee's Alice. Я сразу же побежал к команде и сказал: «Ура, сработало! Они послушались меня, и назовут игру по-другому». Так что все стали работать над игрой дальше, а когда игра уже практически закончена – кажется, уже делали коробки или типа того, — мне снова позвонили и сказали: «Мы изменили свое решение. Игра все же будет называться American McGee's Alice». Пришлось идти к команде и говорить: «Ребята, простите, но они все же в итоге решили сделать так». И они были не очень рады. Но очевидно, что для меня лично, дальше это сыграло положительную роль. То есть я не могу сказать, что это было правильным решением для команды, но для меня лично это было полезно все эти годы.
Нет. Потому что, когда я контролирую это, я не ставлю свою имя на коробку. Этого хотят другие люди. Все игры, которые мы выпускали в Spicy Horse и которые мы контролировали, не называются «American McGee's что-то там». Ни одна из них. Когда я принимаю решение сам, я не ставлю имя на упаковку. Просто посмотрите на все игры, которые выпустила Spicy Horse. Но это меняется, когда другие люди финансируют разработку, к примеру Grimm от Gametap.
В общем, Gametap пришли и говорят: «Мы хотим дать вам денег, чтобы вы сделали игру». Я отвечаю: «Отлично, поехали!». Они говорят: «Но с одним условием. Она должна называться „Американ Макги представляет…“ и дальше остальное название». И что я должен ответить? «Нет, не хочу ваших денег, не дам вам это сделать» или «Окей, мы напишем имя на коробке»? В общем, это никогда не было моим решением, всегда это решали люди, которые финансируют проекты. И причина, по которой Alicy Asylum не называется American McGee's Alice Asylum, это то, что пока что никто игру не финансирует. Если тот, кто будет финансировать разработку, скажет мне назвать игру «Американ Макги представляет…» или ещё как-то, и это будет частью сделки, от которой будет зависить, получим ли мы деньги, то окей.
Не знаю. Что касается меня, то я не прочь быть немного загадочным в этом отношении. Знаете, как Стивен Кинг, который начал писать под псевдонимом. Он взял другое имя.
А, нет, нет! Он использовал фальшивое имя уже после того, как стал известным автором. Он писал о том, что он хотел проверить, будут ли его книги принимать литературные агенты уже после того, как он стал знаменит. То есть ему было любопытно, литературные агенты или издатели покупают книги, потому что они интересные или потому что его имя стоит на обложке. Потому что книга с именем Стивен Кинг на обложке продастся определенным тиражом в любом случае, это прямо гарантировано. Так что в какой-то момент своей карьеры, это он описывает в своей работе «Как писать книги», он стал отправлять рукописи издателям под другим именем, чтобы проверить, возьмут ли они их.
В общем, причина в том, что я как создатель, не хочу, чтобы игры покупали только потому, что их сделал я. Я хочу проверить, хороши ли они сами по себе. Вторая большая причина, по которой в Spicy Horse я не называл игры своим именем, это то что над играми работает большое количество людей. И часто я чувствую, что было бы неискренне писать только моё имя на упаковке.
Да, это правда.
Еще, кажется, Уилл Райт ставил свое имя на коробки. Но знаете, игры Уилла Райта такие, что если вы поставите рядом SimCity и The Sims, то, несмотря на то, что в названии обеих игр есть слово Sim, вы можете и не понять, что их сделал один человек. Настолько они разные. Я об этом особенно не задумывался. Как я сказал, я сам не ставлю имя на игры. Вот, к примеру, сейчас мы делаем логотип по новой игре по «Стране Оз», и один из художников сделал логотип, на котором написано «Американ Макги представляет…». Но мне кажется, что он это сделал просто с точки зрения баланса композиции и шрифтов, потому что это ему очень важно. В общем, у всех свои причины делать это, и если у кого-то есть причины настаивать на таком, то и ладно, но если решение за мной, то мне наплевать.
Я думаю, что лучше спросить, как бы пошла моя жизнь, если бы я не встретился с Джоном Кармаком. Потому что я пришел в индустрию тогда, когда я встретил Джона Кармака. Меня выгнали из старшей школы, я работал над машинами и подумывал стать механиком. В общем, перспективы у меня были так себе. И я часто задумываюсь, где бы я оказался, если бы я не встретил Джона. И думаю, что это было бы не очень хорошее место.
Знаете, я такой человек, в котором очень много творческого. Но еще я страдаю от депрессии, и если бы у меня не нашлась такая творческая отдушина, которая одновременно стала моей работой, то жизнь была бы намного хуже. Со всякими вещами вроде злоупотребления наркотиками и алкоголем, разными психологическими и эмоциональными проблемами. И я так говорю, потому что многие люди в моей семье страдали от этого. И часто это было наследственное. Но они все не в том же положении, что и я, ведь у меня есть способ выпустить пар через творчество. В результате они несчастны или в некоторых случаях страдают от зависимости или ещё хуже. Как, например, моя сестра, которая пропала без вести и теперь считается погибшей. Для меня это наглядная иллюстрация того, по какой дорожке я мог бы пойти, если бы мне не повезло встретить Джона Кармака. Я считаю, что он спас мне жизнь. Вот так просто: спас мне жизнь.
Конечно. Все очень просто. Как вы говорили про имя на коробке, у меня есть сайт americanmcgee.com [2]. И если вы зайдете на него, там есть целый список того, что можно сделать, чтобы поддержать разработку. Можете просто подписаться на рассылку или на Patreon, или поставить лайк на Facebook, Twitter, YouTube и других местах. Или даже можете зайти в онлайн-магазин, которым я управляю со своей женой. Все эти вещи помогут нам. Просто пролистайте список с начала до конца и выберите одну вещь или сделайте все.
Да ладно. Я видел другие интервью, у вас были очень крутые гости. Но я очень благодарен за приглашение. Было очень интересно, и я рад знать, что у меня столько фанатов в России – передаю им привет!
Да, точно.
До свидания.

Автор: galimova_ruvds
Источник [24]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/357771
Ссылки в тексте:
[1] Grimm в Spicy Horse: https://www.youtube.com/watch?v=KkeLgj-I-xU
[2] americanmcgee.com: https://www.americanmcgee.com/
[3] Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook — как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/502234/
[4] Борис Янгель, ML-инженер Яндекса — как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/503448/
[5] Александр Калошин, СEO LastBackend — как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/504532/
[6] Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret — как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/505480/
[7] Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock — кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/506366/
[8] Часть 1: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/509466/
[9] Часть 2: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/509478/
[10] Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег — как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/508430/
[11] Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs — как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/510462/
[12] Ричард «Левелорд» Грей, создатель игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood — про личную жизнь, любимые игры и о Москве: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/510436/
[13] Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем — про игры, их жизненный цикл и монетизацию: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/512394/
[14] Андрей, технический директор GameAcademy — как видеоигры помогают прокачивать реальные навыки и найти работу мечты.: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/513382/
[15] Александр Высоцкий, ведущий PHP-разработчик Badoo — как создаются Highload проекты на PHP в Badoo.: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/514214/
[16] Андрей Евсюков, заместитель CTO в Delivery Club — про найм 50 синьоров за 43 дня и о том, как оптимизировать фреймворк найма: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/515182
[17] Джон Ромеро, создатель игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D — байки о том, как создавался DOOM: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/516800/
[18] Паша Жовнер, создатель тамагочи для хакеров Flipper Zero — о своем проекте и другой деятельности: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/517814/
[19] Татьяна Ландо, лингвист-аналитик в Google — как научить Google-ассистента человеческому поведению: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/518778/
[20] Путь от джуна до исполнительного директора в Сбербанке. Интервью с Алексеем Левановым: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/519688/
[21] Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/519884/
[22] Как я переехал в Лондон c Revolut: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/521798/
[23] Image: http://ruvds.com/ru-rub?utm_source=habr&utm_medium=article&utm_campaign=zavtrak_s_legendarnym_gejmdizajnerom_amerikanom_makgi&utm_content=galimova_ruvds#order
[24] Источник: https://habr.com/ru/post/522738/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=522738
Нажмите здесь для печати.