- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Прошел почти месяц, а споры вокруг сложности главного инди-релиза поколения так и не утихают. Одни говорят, мол, гит-гуд, и вообще-то метроидвания без карты — это нормально, у вторых же куча непонимания, как от таких игр можно вообще получать удовольствие.
У автора этого текста же другой вопрос: геймеры что, в первый раз видят сложные игры? Да? А в таком случае давайте вспомним несколько действительно адски сложных, нечестных и попросту убивающих нервные клетки проектов.

Серия SMT [1] исторически славится своей недружелюбностью к игрокам на всех уровнях — от нарративной (игры зачастую давят мрачнотой, оккультизмом и прочими ужасами), так и геймплейно, не зря существует мем про Shin Megami Tensei Moment [2].
Апофеозом иногда откровенно истерической сложности можно смело считать третью часть основной линейки. Дело в том, что игра вот вообще не церемонится с игроком и сначала после небольшого интродакшена просто ставит перед фактом, что теперь вот есть рандомные экнкаунтеры (довольно частые) и вот враги, с которыми так или иначе что-то надо делать.
И нет никакого явного обучения, читайте описания скиллов сами, ищите подход к демонам и пытайтесь из немногочисленных диалогов понять, что вам делать дальше.
А спустя несколько часов Noctrune устроит экзамен на понимание механик, вывалив босса Матадрора — каждый, кто минимально интересуется играми, хоть раз да видел этого скелета в контексте сложнейших боссов в индустрии.

Shin Megami Tensei: Nocturne — это пример японской РПГ, которая за высоким порогом вхождения скрывает так или иначе сложную и интересную историю в связке с действительно интересным геймплеем. Если по каким-то причинам пропустили, стоит попробовать.

Философия каждой Ninja Gaiden строится на полном противопоставлении всему жанру слешеров. Там, где в DMC [3] нужно быть стильным, в NG требуется максимум эффективности. Если DMC это про быстрое уничтожение противника, то у NG во главе угла правило «умирай медленнее, чем противник».

А еще каждый номинально противник обладает теми же навыками, что и игрок, и вы находитесь в равных условиях. В игре не приветствуется баттонмешинг. Вместо этого ценятся внимательность, тактика и быстрая реакция. А многие боссбатлы так вообще строятся по логике файтингов (равно как и подход к приемам Рю, кстати), даром что из-под пера Итагаки родилась серия Dead or Alive [4].

Не так давно прошла конференция State of Play [5], на которой был показан идейный сиквел одного из самых ярких эксклюзивов Sony этого поколения, отсюда и возникло желание вспомнить, что там было в Returnal [6].
К большому удивлению, кажется, почти все забыли, что это довольно хардкорный роуглайк-шутер от третьего лица с элементами буллет-хэлла, жесточайше наказывающий за ошибки.

В свое время около релиза даже находились люди, которые спрашивали, где в игре сменить уровень сложности, несмотря на прямое предупреждение от разработчиков, что в Returnal нужно вдумчиво учиться играть.
Да и познавать местный лор тоже непросто, игра поначалу практически ничего не объясняет в принципе, а про нормальное раскрытие событий в лоб так и вообще можно забыть.

Понимать, что конкретно ты делаешь первые часы и ради чего, довольно трудно, как и пройти игру первый раз до титров без прокачки и апгрейдов. Returnal требует понимания механик жанра shoot’em’up там, где этого в принципе мало ждешь, ведь на первый взгляд это все же шутер от первого лица.

Естественно сложных игр значительно больше во всех жанрах. В некоторых случаях под хардкор выводят вообще отдельные сегменты, как например сим-рейсинги [7].
А еще автор прекрасно в курсе о намеренно мазохистских играх типа дилогии I wanna be [8] или Cat Mario [9]. Только вот назвать это полноценными играми крайне трудно как и получать от такого удовольствие, если честно.
Отсюда и желание привести в качестве примера игры, которые либо вышли до первой заметной игры Миядзаки, либо стоят в жанре, который всегда был обособленным от подобной стигматизации. Надеемся, что-то из этого даст челлендж не меньше, чем хайповые соулслайки или зачем-то переусложненные метроидвании. Хорошего дня.
Автор текста: Дмитрий Дмитриев. Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Хабра.
Автор: GeeksCat
Источник [10]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/433174
Ссылки в тексте:
[1] SMT: https://dtf.ru/games/4018520-istoriya-shin-megami-tensei
[2] существует мем про Shin Megami Tensei Moment: https://youtu.be/NOUzdXOTSGw
[3] DMC: https://ru.wikipedia.org/wiki/DmC:_Devil_May_Cry
[4] Dead or Alive: https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_or_Alive_(franchise)
[5] конференция State of Play: https://dtf.ru/antonz/4048309-itogi-prezentacii-state-of-play-sony
[6] Returnal: https://ru.wikipedia.org/wiki/Returnal
[7] сим-рейсинги: https://dtf.ru/racing/2985077-simreising-eto-ne-prosto-igra-eto-nastoyashii-sport
[8] I wanna be: https://ru.wikipedia.org/wiki/I_Wanna_Be_the_Guy
[9] Cat Mario: https://ru.wikipedia.org/wiki/Syobon_Action
[10] Источник: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/955276/?utm_campaign=955276&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Нажмите здесь для печати.