- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Продолжим наш цикл, посвящённый проблеме метагейминга в играх, в первую очередь ролевых. В этот раз я попробую в общих чертах рассказать о том, какие решения были придуманы для её преодоления в комьютерных RPG, со знакомыми многим с детства примерами. Если вам интересно, добро пожаловать под кат!
1.Мета-гейминг и условности отыгрыша:Мой блог [1]/Пост на GT [2]
Как было заявлено в первой части, одной из главных проблем cRPG является ограниченность возможных взаимодействий игрока с компьютерным миром, а также с NPC. Я не стану углубляться в историю и разбирать в подробностях то, как подобные вещи работали в Akalabeth или каком-нибудь Pool of Radiance, для нас важнее сами концепции и методы, поэтому пробежимся именно по ним.
Одним из самых очевидных способов решения проблемы общения игрока с NPC является их замена на PC, т.е. на таких же живых игроков. И действительно, кого во время приключения в table-top игре встречает партия? Друг друга, персонажей, которых отыгрывает DM и изредка другие партии, но подобные кроссоверы практикуют не все. За примером далеко ходить не надо, в LotR Online до сих пор работают чисто ролевые сервера, где вероятность встретить Убиватора-3000 близка к нулю, т.к. люди серьёзно относятся к отыгрышу и гном обладает гномьим именем, а не ником, оружие подбирается не только и не столько по параметрам, сколько по тому, как оно подходит задуманному образу персонажа, и т.д. В качестве ещё одного прекрасного примера онлайн-игры поощряющей отыгрыш можно назвать сумасбродную Space Station 13. Несмотря на некоторые ограничения (речь идёт не столько об ограничениях движка, сколько о системных), игровой процесс строится на отыгрыше заранее заданной персонажу роли и взаимодействиях между ними. К сожалению, ряды любителей отыгрыша, как говорится редееют, поэтому подобные проекты чаще всего коммерчески неуспешны. Достаточно сравнить популяцию обычных PvE/PvP и RP серверов тех же LotRO или WoW.
Не уходя далеко от темы общения и прочего взаимодействия персонажей, следовало бы обратить внимание на те вершины, каких достигли диалоговые системы в современных cRPG, но это достойно отдельной статьи, поэтому ограничимся краткой характеристикой тех путей, которыми пользуются разработчики:
Стоит понимать, что ‘свежесть’ в данном случае понятие достаточно условное, т.к. по подобной схеме в своё время строились шедевры гипертекста. Но одно дело схему использовать, а совсем иное — разработать и описать.
На данный момент иных форм сторителлинга через взаимодействие с NPC, к сожалению попросту нет. Если это не так, высказывайтесь в комментариях, если это так, тоже высказывайтесь, буду рад любому фидбэку. В следующей части этого небольшого цикла я попробую вкратце описать взаимодействие с игровым миром в cRPG.
Автор: NSko
Источник [4]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/igry/73782
Ссылки в тексте:
[1] Мой блог: http://blog.harmitage.net/2014/11/04/mieta-ghieimingh-i-uslovnosti-otyghrysha/
[2] Пост на GT: http://geektimes.ru/post/240974/
[3] A Novel of Reconfiguration: http://gamasutra.com/blogs/JacobGarbe/20141031/228843/The_Narrative_Engine_Driving_IceBound_A_Novel_of_Reconfiguration.php
[4] Источник: http://geektimes.ru/post/241056/
Нажмите здесь для печати.