- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC [1], не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо.
Вот только DLSS 5 уже не просто достраивает пиксели для более высокого FPS, как это делали прошлые технологии. Разберемся, как это работает, почему вызвало столько споров и чего ждать дальше.
Обычно чем выше качество графики в игре и разрешение экрана, тем больше нагрузка на железо. Другими словами, это всегда баланс между качеством изображения и скоростью (FPS). Например, если выставить максимальные настройки графики на 4К-мониторе, стабильного количества кадров, как правило, добиться не получится.
В 2018 году NVIDIA [2] представила технологию DLSS (Deep Learning Super Sampling), которая стала ответом на эту проблему. Она дает высокое качество картинки (хотя идут споры по поводу «мыльности»), а FPS не только не падает, но и повышается. Порой в разы.
Как это работает? Если кратко, игра рендерится в более низком разрешении, нагрузка на GPU существенно снижается. Нейросеть делает апскейл: «дорисовывает» недостающие пиксели до нужного разрешения, основываясь на предобученной модели.
В графических процессорах за это отвечают отдельные вычислительные блоки — тензорные ядра. DLSS реализована в линейке видеокарт серии RTX, с поддержкой трассировки лучей.
За следующие 7 лет технология DLSS развивалась поступательно: каждая новая версия улучшала качество изображения и расширяла способы повышения FPS — но при этом сохраняла общий принцип работы через апскейлинг:
Версия 2 — более качественный апскейлинг с меньшим количеством артефактов.
Версия 3 и 3.5 — добавление Frame Generation [3]: технология начала генерировать промежуточные кадры между уже отрендеренными, за счёт чего FPS вырос ещё сильнее. Параллельно улучшилась работа с трассировкой лучей.
DLSS 4 [4] и 4.5 — мультикадровая генерация [5] и переход на архитектуру трансформеров: модель стала анализировать сразу несколько кадров и лучше учитывать движение и детали сцены, что повысило стабильность и точность результата.
Все эти изменения оставались внутри одной логики: игра по-прежнему рендерит сцену сама, а DLSS лишь улучшает уже готовое изображение и оптимизирует его вывод.
DLSS сейчас поддерживается более чем в 175 играх [6] и стал привычной опцией в настройках графики.
DLSS — не единственная технология улучшения изображения и/или производительности. Например, есть еще следующие:
DLDSR (Deep Learning Dynamic Super Resolution). Работает наоборот: рендерит изображение в более высоком разрешении (например, 4K на 1080p мониторе) с последующим уменьшением до родного разрешения экрана. Это улучшает сглаживание и детализацию, но требует высокой производительности видеокарты.
DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing). Технология вообще не меняет разрешение, а только сглаживает линии за счет обученной нейронной модели. Прежде всего, убирает проблему «пиксельных лесенок», при этом снижая нагрузку на видеокарту.
FSR (FidelityFX Super Resolution). Технология апскейла, разработанная AMD. При работе в связке с программой Lossless Scaling [8] можно применять в любых играх и на различных видеокартах. Начиная с версии 4.0 также использует ИИ-алгоритмы обработки изображения, как и DLSS.
Разумеется, есть и другие алгоритмы. Например, на DTF есть хорошее сравнение [9] на примере игры TESO.
Но все эти технологии остаются развитием уже существующего подхода — в отличие от DLSS 5, где меняется сам принцип работы.
DLSS 5 — это полноценная нейронная модель для рендеринга, которая анализирует не просто пиксели, а саму сцену и предметы в кадре.
Например, если речь идет об игровом персонаже, распознается отдельно кожа, волосы, глаза, форма лица и материалы. Система определяет, что можно улучшить на всех уровнях: достроить морщины, подчеркнуть разрез глаз, переделать ворс на одежде, чтобы получить фотореалистичное изображение.
Дополнительно оценивается расположение источников освещения и векторы движения — куда в следующем кадре сместится объект и как будет взаимодействовать со светом? Как будет выглядеть тень на поверхности? При этом DLSS 5 будет работать в связке с технологией трассировкой лучей, а не заменять ее.
Другими словами, используя изначальную геометрию, нейросетевая модель может достроить изображение так, как «сочтет нужным». Главный вопрос — насколько вольно она будет это делать?
Руководство NVIDIA уверяет [10], что «разработчики будут иметь строгий контроль над процессом рендеринга: управлять глубиной влияния, цветом, текстурами и остальным».
Но в индустрии есть и полярные мнения:
«Это похоже на неудачную попытку реализма, — говорит разработчик с ником SolidPLasma [11]. — Подход, который, на мой взгляд, является тупиком. Пытаясь сделать персонажей более человечными, он лишает их оригинальности и сглаживает характерные черты.»
В многочисленных публикациях по поводу DLSS 5 чаще всего фигурируют две иллюстрации с персонажем Грейс Эшкрофт из Resident Evil Requiem.

С одной стороны, очевидно — персонаж выглядит реалистичнее. У кожи появилась выраженная текстура, на лице — мешки под глазами от усталости, потертости на куртке. Казалось бы, что не так? Но давайте посмотрим, что сразу же вызвало жаркие споры после презентации NVIDIA.
По сюжету игры, Грейс Эшкрофт — молодой аналитик ФБР, возраст около 25 лет. Картинка слева, лично для меня, хорошо соответствует образу: юная девушка, спокойный взгляд «с поволокой». Хотя безусловно и заметно, что это скриншот из игры.
Этот образ — не случайность. Над ним работают художники, дизайнеры и сценаристы: продумывают внешность, мимику, детали, чтобы персонаж соответствовал истории и атмосфере игры. В этом смысле результат работы DLSS 5 выглядит как подгонка под усреднённые «стандарты красоты», которая игнорирует исходный художественный замысел.
На картинке же справа — женщина постарше, и создаётся ощущение, что передо мной уже другой персонаж. Почему так произошло? ИИ радикально изменил лицо:
другая форма губ и разрез глаз;
появился выраженный макияж;
скулы стали более острыми;
спинка носа стала тоньше.

Формально общая геометрия угадывается, но с изначальным художественным замыслом нет ничего общего. Словно я вижу перед собой результат наложения бьюти-фильтров в соцсети [12], но с установкой добавить немного реализма для студийной фотографии.
Модель работает в реальном времени и каждый кадр достраивает отдельно. Это означает, что один и тот же персонаж в разных ракурсах может выглядеть немного по-разному: меняются черты лица, детали текстур, форма элементов.
По сути, модель может «додумывать» то, чего изначально нет в сцене, и делать это непоследовательно от кадра к кадру. В результате возникает риск, что внешний вид персонажа будет плавать — особенно в динамике и при смене освещения.
Хотя Дженсен Хуанг утверждает, что технология учитывает геометрию сцены [13] и должна сохранять целостность изображения, на практике остаются сомнения в её стабильности в текущем виде.
У многих отторжение вызвали еще и некоторые моменты, связанные с подачей DLSS 5.

Во-первых, при демонстрации задействовали два компьютера с топовыми видеокартами RTX 5090 [14]. В текущем виде это делает технологию недоступной для большинства пользователей: подобную конфигурацию сложно представить вне демо-стендов. При этом не исключено, что со временем требования снизятся и DLSS 5 адаптируют под более массовое железо — но на момент презентации это скорее технология уровня «для избранных».
Во-вторых, как позже выяснилось, художники CAPCOM (разработчика Resident Evil) не участвовали в адаптации этой технологии для своей игры и не были заранее уведомлены [15] о её использовании в демонстрации, что также вызвало вопросы к процессу её презентации.
В-третьих, в день презентации своё мнение опубликовала Digital Foundry [16] — профильное медиа, которое специализируется на разборе графики и технологий в играх и считается авторитетным источником в этой сфере. В их первом материале DLSS 5 оценили преимущественно положительно.
Однако позже стало ясно, что обзор опирался на ограниченное количество данных. После волны критики в комментариях, где авторов обвинили в однобокой подаче и даже возможной аффилированности с NVIDIA, Digital Foundry уже на следующий день выпустили [17] более сдержанный и детализированный разбор.
Однако было уже сложно остановить поднявшуюся волну хейта и появление многочисленных мемов.


Пока DLSS 5 выглядит как спорная и во многом сырая технология. С одной стороны это — серьёзный шаг в сторону нейросетевого рендеринга, с другой — множество вопросов к стабильности, контролю и сохранению художественного замысла. До релиза, запланированного на осень 2026 года, у NVIDIA ещё есть время доработать подход и ответить на критику.
Отдельный вопрос — как технология повлияет на саму индустрию. История уже показывает, что появление DLSS позволило разработчикам меньше фокусироваться на оптимизации: часть задач просто перекладывается на апскейлинг. В случае с DLSS 5 ставки ещё выше — теперь речь идёт не только о производительности, но и о внешнем виде сцены. Если нейросеть способна «достраивать» изображение, у студий появляется соблазн упростить работу с артами и делегировать часть художественных решений модели.
В этом сценарии риск очевиден: вместо усиления визуального стиля можно получить его размывание и усреднение, особенно если контроль со стороны разработчиков окажется недостаточным. И это уже вопрос не только технологии, но и того, как её будут использовать.
Итог здесь пока открыт. DLSS 5 может стать следующим этапом развития графики или источником новых ограничений и компромиссов. Всё будет зависеть от того, насколько управляемой и предсказуемой окажется эта модель на практике.
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS [18] (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS
Автор: lordebian
Источник [19]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/ii/450316
Ссылки в тексте:
[1] NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC: https://habr.com/ru/news/1011036/
[2] В 2018 году NVIDIA: https://hyperpc.ru/blog/gaming-pc/nvidia-dlss?srsltid=AfmBOoqHYBFqKSznThaZqtW8RzyKt8sfyPEidgEGw_GaEwOQXbX1aAuc
[3] Frame Generation: https://club.dns-shop.ru/blog/t-99-videokartyi/99569-generatsiya-kadrov-nvidia-frame-generation-kak-rabotaet-test-i-s/?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F
[4] DLSS 4: https://habr.com/ru/companies/x-com/articles/880344/
[5] мультикадровая генерация: https://www.nix.ru/computer_hardware_news/hardware_news_viewer.html?id=214622
[6] более чем в 175 играх: https://club.dns-shop.ru/digest/150944-dlss-4-uje-realizovana-v-175-igrah-i-ih-kolichestvo-prodoljit-ra/
[7] Слева — настройка графики в режиме DLDSR: https://www.ixbt.com/live/3dv/rezultaty-testirovaniya-nvidia-dldsr-vyglyadit-gorazdo-luchshe-chem-prosto-dsr.html
[8] программой Lossless Scaling: https://losslessscaling.com/
[9] на DTF есть хорошее сравнение: https://dtf.ru/games/1325808-sravnivaem-apskeil-na-primere-teso-dlss-fsr-i-drugie
[10] Руководство NVIDIA уверяет: https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/jensen-huang-says-gamers-are-completely-wrong-about-dlss-5-nvidia-ceo-responds-to-dlss-5-backlash
[11] говорит разработчик с ником SolidPLasma: https://kotaku.com/we-spoke-to-game-devs-and-all-of-them-hate-dlss-5-what-the-f-nvidia-2000680059
[12] результат наложения бьюти-фильтров в соцсети: https://habr.com/ru/news/861784/
[13] учитывает геометрию сцены: https://www.cybersport.ru/tags/zhelezo/glava-nvidia-o-kritikakh-dlss-5-oni-sovershenno-ne-pravy
[14] два компьютера с топовыми видеокартами RTX 5090: https://www.ixbt.com/news/2026/03/16/dlss-5-nvidia-geforce-rtx-5090.html
[15] не были заранее уведомлены: https://club.dns-shop.ru/digest/168564-prezentatsiya-nvidia-dlss-5-stala-shokom-dlya-ryadovyih-razrabotchikov/
[16] Digital Foundry: https://youtu.be/4ZlwTtgbgVA
[17] выпустили: https://youtu.be/5dTTfjBAFzc
[18] -15% на заказ любого VDS: https://firstvds.ru/?utm%5C%5C_source=habr&utm%5C%5C_medium=article&utm%5C%5C_campaign=product&utm%5C%5C_content=vds15exeptprogrev
[19] Источник: https://habr.com/ru/companies/first/articles/1026878/?utm_campaign=1026878&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Нажмите здесь для печати.