- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Привет! Меня зовут Кир, я дизайнер интерфейсов. Уже восемь лет я занимаюсь проектированием пользовательских сценариев в цифровых продуктах — от мобильных приложений до сложных инфраструктурных систем.
Интерфейсы — это не просто набор кнопок и экранов. Это способ, с помощью которого человек взаимодействует с реальностью, используя технологии как посредника. Мне всегда было интересно наблюдать, как меняются эти точки соприкосновения — от первых механических рычагов до голосовых ассистентов, понимающих контекст. Сейчас мы на пороге следующего большого перехода.
То, что ещё недавно казалось фантастикой — управление цифровыми системами силой мысли — уже становится реальностью. Прототипы, импланты и первые рабочие устройства постепенно выходят из лабораторий, появляются в клиниках и даже на слайдах маркетинговых презентаций. Технологии, о которых писал Уильям Гибсон в своих книгах, вроде трилогии «Киберпространство», начинают обретать форму. Умышленно не беру более современное творчество, вроде игры Cyberpunk 2077 иже с ними, и ради ретроспективы обращусь напрямую к мэтру киберпанка .
В этой статье я попробую разобраться, что происходит с нейроинтерфейсами прямо сейчас. Кто ими занимается? Как они устроены? Какие паттерны взаимодействия уже начинают складываться? И как всё это повлияет на дизайнеров, инженеров и пользователей — особенно тех, кто думает быстрее, чем печатает.
Как меняется UX, когда мысль становится интерфейсом?
В этой статье — через ретроспективу фантастических интерфейсов из романов Уильяма Гибсона — от нейрошунтов до мыслящих агентов — анализируем, какие идеи уже воплощаются, и какие вызовы они ставят перед дизайнерами взаимодействия.
Небольшой обзор текущих достижений в области нейроинтерфейсов (Neuralink, Synchron, Paradromics и др.) с акцентом на пользовательское взаимодействие.
Мы исследуем, как исчезновение привычных точек контакта влияет на паттерны UX, и почему о дизайне должно смещаться с визуального уровня на уровень восприятия и намерений.
Я не претендую на экспертность, а пишу это как UI/UX‑дизайнер, который обожает труды Уильяма Гибсона и смотрит на BCI как проектировщик взаимодействия.
«Киберпространство… консенсусная галлюцинация, переживаемая ежедневно миллиардами законных операторов… графическое представление данных, извлекаемых из банков каждого компьютера в человеческой системе».
Уильям Гибсон, «Нейромант»
Современные BCI (brain–computer interface) с их сверлением черепов только начинают приближаться к тому, что фантасты вроде Уильяма Гибсона описывали ещё в 80-х. Для UX‑дизайнера его книги — не просто художественная литература, а насыщенный концептами и техно‑вижн материал о будущем взаимодействия человека и машины.
В этой части — как Гибсон представлял нейроинтерфейсы, какие формы связи разум ↔ данные он описывал и насколько они похожи на то, что реально разрабатывается сегодня.
«У Кейса не было ни доступа, ни интерфейса. Он был интерфейсом».
«Нейромант»
Главный герой «Нейроманта», консольщик Кейс, подключается к Сети через нейрошунт, вживлённый прямо в череп. Сама Сеть — это визуализированное пространство, где данные выглядят как архитектура: векторы, массивы света, абстрактные формы. Это не интерфейс в привычном смысле — это погружение, опыт.
Ключевые особенности:
Интерфейс становится частью тела — граница между человеком и системой стирается.
Восприятие данных происходит через внутренние визуальные образы.
Пространство — не экраны и иконки, а трёхмерная архитектура информации.
Интересный момент: когда Кейсу блокируют доступ к нейрошунту, он переживает это как физическую утрату – как ампутацию части себя. Это подчёркивает, что интерфейс стал продолжением сознания, а не внешним инструментом.
Молли Миллионс — наёмница из «Нейроманта», модифицированная имплантами, усиливающими зрение, скорость реакции и физическое восприятие. Хотя в тексте напрямую не говорится о BCI, её образ можно интерпретировать как фантастический прототип интерфейса, встроенного в тело.
Её возможности:
Зрение заменено цифровыми сенсорами – встроенная в череп оптика с возможностью записи и анализа.
Движения частично автоматизированы: встроенная нейроуправляемая рефлекторная система даёт мгновенный отклик.
Усиленная чувствительность и переработка сенсорной информации – вероятно, через интерфейс с нервной системой.
«У неё были серебряные зеркальные линзы, встроенные прямо в череп… камера в глазах писала всё, что она видела».
«Нейромант»
Молли — не пользователь интерфейса, а сама система. Этот образ предвосхищает современные исследования в области нейропротезирования, экзоскелетов и сенсорных нейроимплантов.
«Она была реальной настолько, насколько позволял программный код. И, возможно, реальнее любого человека, с которым он говорил вчера».
«Идору»
В «Идору» Гибсон описывает не просто взаимодействие с интерфейсом, а с цифровыми личностями. Куинтайн — это агент, с которым герой общается внутри киберпространства. Она не просто подаёт команды — она понимает контекст, ведёт диалог, становится частью опыта.
Особенности:
Пространство взаимодействия — не экраны, а полная цифровая среда.
Агент — не кнопка и не ассистент, а субъект с поведением и намерениями.
Интерфейс — это сам интеллект, а не его визуальная оболочка.
Такой подход удивительно точно предвосхищает развитие LLM, голосовых ассистентов и интерфейсов следующего поколения, где мы взаимодействуем уже не с системой, а с цифровой сущностью.
✅ Нейрошунт — инвазивные нейроимпланты уже создаются (Neuralink, Paradromics).
✅ Сенсорные интерфейсы — применяются в протезировании и нейростимуляции.
✅ Виртуальные агенты — LLM ведут диалог, запоминают контекст, адаптируются.
✅ Архитектура данных — начинает проявляться в Spatial UI (Apple Vision Pro, spatial computing).
❌ 320 гигабайт — раньше казалось фантастическим объёмом. Сейчас — просто флешка.
❌ Моноцентричность киберпространства — сегодня распределённость и P2P стали нормой.
❌ Пространственная визуализация данных — пока мечта: интерфейсы всё ещё абстрактны и плоски.
Фантастика задала не только визуальные образы будущего, но и проектные ориентиры. Гибсон — не только писатель, но и неосознанный технологический визионер, описавший, каким должен быть интерфейс будущего.
Главный инсайт: интерфейс — это не графика. Это переживание.
Когда я впервые читал «Нейроманта», идея прямого подключения к киберпространству казалась чем‑то вроде магии: шунт в затылке, сознание, погружающееся в Сеть, реакция быстрее мысли. Сегодня многое из этого уже перестаёт быть фантастикой — с электродами, нейрохирургами, протоколами взаимодействия и первыми пользователями.
Но, в отличие от героев киберпанка, эти люди не ищут приключений — они борются за возможность снова писать, двигать рукой, говорить, видеть.
Самый известный и обсуждаемый проект в этой области — Neuralink [2] от Илона Маска. Несмотря на громкие заявления о симбиозе с ИИ, на практике компания решает конкретные медицинские задачи.
В 2024 году Neuralink впервые имплантировала свой нейроинтерфейс человеку с параличом. Пациент смог управлять компьютером силой мысли: печатать текст, серфить в браузере, выполнять простые действия. Устройство представляет собой чип с 1024 электродами, подключёнными к моторной коре с помощью хирургического робота.
Neuralink обозначает следующие направления работы:
Восстановление подвижности у людей с параличом;
Визуальный имплант Blindsight — попытка вернуть зрение;
Сенсорная чувствительность;
В перспективе — работа с депрессией, тревожностью и нейродегенеративными заболеваниями (Альцгеймер, Паркинсон).
Ключевая особенность — двусторонняя связь: не только чтение мозговых сигналов, но и их стимулирование. Это позволяет обходить повреждённые участки и возвращать утраченные функции.
Synchron [3] идёт более прагматичным, но уже клинически подтверждённым путём. Их устройство Stentrode вводится через яремную вену и разворачивается в сосудах рядом с моторной корой. В отличие от Neuralink, здесь не требуется трепанация, что значительно снижает риски.
На начало 2025 года:
Шесть пациентов в США и Австралии живут с таким имплантом;
Они могут печатать сообщения, управлять умным домом, пользоваться почтой;
Один из участников испытаний описал опыт как «вернуть себе голос».
Synchron ставит цель стать первой BCI-платформой, одобренной FDA. По их формулировке, это «мышка и клавиатура для тех, кто потерял тело».
Texасская компания Paradromics работает над высокоскоростной BCI-системой Connexus [4], с плотностью каналов выше,чем у Neuralink. Их фокус — синдром «запертого тела» и восстановление речи. Система переводит активность
Компания Blackrock Neurotech [5] — один из старейших игроков в этой области. С 2008 года они работают с десятками пациентов, включая ветеранов с черепно-мозговыми травмами.
Их система Utah Array [6] позволяет:
Печатать до 90 символов в минуту;
Управлять роботизированной рукой;
Перемещаться в инвалидной коляске с помощью нейроуправления.
Системы Blackrock уже применяются в клинических центрах США в рамках программы BrainGate.
И это уже доступно?
Частично — да. В США действует ряд исследовательских программ, куда включают пациентов с тяжёлыми формами паралича, БАС или последствиями инсульта. Устройства имплантируются в рамках клинических испытаний и уже работают в домашних условиях.
Но массовым решением это пока не стало: вмешательство остаётся сложным, дорогостоящим и требует длительного сопровождения. Всё ещё это — технология будущего, которую только начинают приручать.
Первое, что нужно понять — мы не читаем мысли!
Современные нейроинтерфейсы не «знают», о чём думает человек. Они распознают намерения двигаться: характерные паттерны активности в моторной коре. Это значит, что интерфейс реагирует на попытку, например, пошевелить рукой — даже если физически она парализована. Это и становится «сигналом управления».
Самый распространённый паттерн — движение курсора на экране. Системы вроде Neuralink, Synchron и Blackrock реализуют это через:
декодирование активности в моторной коре;
построение вектора направления;
перемещение курсора в 2D-пространстве.
Курсор ведёт себя как при управлении джойстиком. У пользователя появляется ощущение «мышки в голове», но точность и скорость ниже: от 10 до 20 точек в секунду с точностью порядка 80–90%. Для клинического применения — это уже огромный шаг: человек может наводить курсор на виртуальную клавиатуру и печатать.
Скорость печати пока невелика — 10–20 слов в минуту у лучших пользователей. Но за счёт автодополнений и предиктивных моделей (по аналогии с T9 или нейросетями) это уже достаточно для общения. Используются:
экранные клавиатуры с визуальной обратной связью,
контекстные подсказки,
распознавание «внутренней речи» (в зачаточном виде — на стадии исследований в Meta и Paradromics).
Некоторые пользователи уже управляют:
умным домом (освещение, температура, двери),
проигрывателями мультимедиа,
веб‑браузерами,
мобильными приложениями через ПК‑интерфейс.
Обязательные особенности интерфейсов для нейроуправления:
большие кликабельные зоны, упрощённая навигация,
минимизация количества шагов до действия,
визуальная обратная связь на каждую попытку команды,
обучаемые пользовательские профили.
Некоторые устройства (Neuralink, Blackrock) уже экспериментируют с обратной связью — когда интерфейс не только читает сигналы, но и стимулирует кору (сенсорную или моторную), возвращая чувство прикосновения или давления. Это особенно важно для протезов — чтобы человек «чувствовал» руку.
Все существующие нейроинтерфейсы требуют обучения. И не только системы — самого пользователя. По сути, это как освоение нового способа управления: нужно натренировать
Почему нейроинтерфейсы — это пока не mass market
На фоне новостных заголовков вроде «человек с чипом в голове играет в видеоигру силой мысли» легко забыть, насколько это всё ещё сырая и дорогая технология. Ниже — расскажу про ключевые ограничения, с которыми сталкиваются как разработчики, так и пользователи.
намерения двигаться — да,
конкретные мысли или образы — нет,
внутреннюю речь — пока только гипотетически, с точностью ниже практического порога.
Вывод: передача сложной информации (тексты, образы, эмоции) невозможна на текущем этапе. Управление ограничено примитивными командами.
Сигналы
они инвазивны,
сигнал всё ещё нестабилен без адаптации,
появляются артефакты — ошибки в распознавании намерений.
Вот пример: человек хочет нажать «Да», а интерфейс регистрирует «Нет». В интерфейсах обязательно реализуются механизмы подтверждения действия.
Как уже упоминал выше: ввод текста — максимум 20 слов в минуту, управление интерфейсами — в 5–10 раз медленнее, чем мышкой. Это ограничивает применение:
ни один healthy user не будет управлять Spotify через BCI — это неэффективно;
а вот для полностью парализованного пациента это спасение.
Neuralink, Blackrock, Precision – требуют хирургической имплантации. Это:
дорого (десятки тысяч долларов),
рискованно (требует анестезии, нейрохирурга),
юридически ограничено (пока только в США и на стадии клинических испытаний).
Пользователь должен:
быть в ясном уме,
не отвлекаться,
уметь концентрироваться на задаче.
Это исключает ряд пользователей с СДВГ, деменцией, шизофренией и др. Кроме того, банальная усталость или эмоции снижают точность управления.
Каждая система создаёт свои протоколы взаимодействия. Это как если бы каждая мышка вела себя по-разному. Сейчас идёт борьба за стандарты – наподобие USB или Bluetooth, но в мире BCI пока всё фрагментировано.
Текущие BCI – это адаптивные костыли, а не сверхинтеллектуальные усилители разума. Они реально помогают парализованным, частично слепым и немым – и это уже важно. Но для здоровых пользователей – пока нет ни пользы, ни удобства, ни смысла. Ну а теперь, немного размышлений.
Мы привыкли к экранам, клавишам и голосовому управлению, как к «естественным» способам взаимодействия. Но они далеки от идеала. В терминах UX – это бутылочное горлышко между
Каждое действие требует цепочки:
мысль → моторная команда → движение → распознавание интерфейсом → обратная связь.
Пример: чтобы сохранить заметку, мы:
вспоминаем мысль,
решаем, что её нужно записать,
тянемся к устройству,
открываем приложение,
набираем текст.
Это многосекундная задержка, из-за которой теряются десятки мыслей в день. BCI в теории позволяет исключить лишние звенья: «мысль → интерфейс».
Глаз воспринимает экран. Ухо – звук. Рука – тактильный отклик. Но:
экраны перегружают зрение, а зрительный курсор это боль (привет клик морганием на macOS),
голосовой ввод невозможен в шумной среде или при необходимости тишины,
мышка и клавиатура требуют участия рук, которые могут быть заняты или парализованы.
Нейроинтерфейсы, в идеале, могли бы задействовать дополнительные каналы, минуя традиционные органы чувств.
Стандарты UX оптимизированы под усреднённого пользователя: с нормальным зрением, моторикой, вниманием. Люди с нарушениями (инвалидность, возраст, расстройства восприятия) – в проигрыше.
BCI же не требует точного наведения курсора или выбора маленькой иконки. Потенциально это только намерения.
У нас в смартфонах терабайты данных, но усваивать их — по-прежнему медленно и последовательно. Это отличает данные от знания. Нейроинтерфейсы пока не умеют встраивать знания в
возможно считывание эмоционального отклика на информацию (интерес / тревога / непонимание),
возможно адаптивное управление потоком: ускорение, остановка, повтор.
Такие функции улучшают персонализацию подачи знаний. Пример: при обучении BCI может считывать, понял ли ученик материал — и адаптировать подачу.
Выходит, что: традиционные интерфейсы — наследие физической эры. Они эффективны, но основаны на моторике, зрении и слухе. Нейроинтерфейсы обещают сократить путь от мысли к действию, но пока находятся в зачатке.
Когда
Нейроинтерфейсы — это не просто способ управлять внешним. Это вмешательство в сам механизм восприятия, мотивации, действия.
Сегодня технологии BCI выходят за пределы медицинского применения — но именно на этой границе начинаются вопросы, которые нельзя решать только инженерно.
Приватность и архитектура сознания
Когда ты используешь клавиатуру, ты сам решаешь, что отправить в интерфейс. В случае BCI сигнал формируется раньше — на уровне моторного или когнитивного намерения.
Как отличить вспышку бессознательного от команды? Как защитить «внутренний шум» от интерпретации? Кто решает, какие сигналы значимы?
Для человека с СДВГ, чьё внимание склонно к фрагментации, это особенно остро.
Большинство коммерческих решений ориентированы на нормотипичный
Это ставит вопрос: можно ли проектировать интерфейсы, подстраивающиеся под внимание, а не требующие его насильственной мобилизации?
Медитация как навык навигации
Медитация в контексте нейроинтерфейсов — не йога или духовная практика, а тренировка системы контроля.
Пользователь, способный удерживать фокус, наблюдать за возникновением намерения и не сливаться с автоматическими реакциями, получает фундаментально другой опыт работы с интерфейсом.
В экспериментах с BCI, построенных на визуализации или аудиальной модуляции, участники с практикой медитации демонстрируют лучшую управляемость, меньшую когнитивную перегрузку и выше точность сигнала.
Но это и порождает новые вызовы. Если эффективность работы с интерфейсом зависит от психической дисциплины — не получится ли так, что «опытный пользователь» станет не тот, кто изучил мануал, а тот, кто научился сидеть час без мыслей?
Будущее не для всех?
Уже сейчас нейроинтерфейсы стоят десятки тысяч долларов. Даже в случае массового распространения встанет вопрос: кто получит доступ? Те, у кого достаточно денег? Или те, у кого достаточно навыков внимания? Если устройство для
Зачем всё это дизайнеру?
Потому что интерфейсы будущего — это не UX в классическом смысле.Это среда, в которой пересекаются физиология, нейропластичность, когнитивные искажения, этика. Это территория, где дизайнер должен быть медиатором между технологией и человеческой уязвимостью.
Как сделать систему, в которой пользователь не становится объектом манипуляции?
Как проектировать, опираясь не на привычки, а на благополучие?
Как встроить в интерфейс не только юзабилити, но и экзистенциальную честность?
Мир, где внимание — топливо, а намерение — интерфейс, уже строится.
И он требует новой философии.
«Будущее уже здесь — оно просто неравномерно распределено».
— Уильям Гибсон
Эта статья далась мне тяжело и долго. Я начал с идеи простого рассказа о нейроинтерфейсах через призму UI/UX — но тема оказалась слишком глубокой, слишком многослойной. Многое из того, что хотелось сказать, осталось за бортом. Какие‑то размышления были ещё слишком сырыми, какие‑то — слишком спорными.
Но даже то, что получилось, вышло объёмным. Потому что речь идёт не о технологиях — а о нас самих. Нейроинтерфейсы уже начинают менять наши представления о взаимодействии, внимании, восприятии. Это не следующий UI, это не «новый способ нажимать кнопку» — это интерфейс, в котором пользователь и есть система.
Мы ещё не готовы к этому — ни как пользователи, ни как дизайнеры. Но граница сдвигается. И нам стоит быть осознанными, прежде чем шагнуть за неё.
Если вы дошли до конца — спасибо ВАМ. Это действительно труд. И я рад, что вы прошли его вместе со мной. До встречи на ХАБРЕ!
Автор: Av3rtino
Источник [8]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/interfaces/426786
Ссылки в тексте:
[1] мышление: http://www.braintools.ru
[2] Neuralink: https://neuralink.com/
[3] Synchron: https://synchron.com/
[4] BCI-системой Connexus: https://www.paradromics.com/product
[5] Blackrock Neurotech: https://blackrockneurotech.com/
[6] Utah Array: https://blackrockneurotech.com/products/utah-array/
[7] behance: https://www.behance.net/gallery/68685563/CYBER-WARRIOR-NEUROMASK
[8] Источник: https://habr.com/ru/articles/932982/?utm_campaign=932982&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Нажмите здесь для печати.