- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Нейроинтерфейсы: следующий (и последний?) пользовательский интерфейс

Введение

Привет! Меня зовут Кир, я дизайнер интерфейсов. Уже восемь лет я занимаюсь проектированием пользовательских сценариев в цифровых продуктах — от мобильных приложений до сложных инфраструктурных систем.

Интерфейсы — это не просто набор кнопок и экранов. Это способ, с помощью которого человек взаимодействует с реальностью, используя технологии как посредника. Мне всегда было интересно наблюдать, как меняются эти точки соприкосновения — от первых механических рычагов до голосовых ассистентов, понимающих контекст. Сейчас мы на пороге следующего большого перехода.

То, что ещё недавно казалось фантастикой — управление цифровыми системами силой мысли — уже становится реальностью. Прототипы, импланты и первые рабочие устройства постепенно выходят из лабораторий, появляются в клиниках и даже на слайдах маркетинговых презентаций. Технологии, о которых писал Уильям Гибсон в своих книгах, вроде трилогии «Киберпространство», начинают обретать форму. Умышленно не беру более современное творчество, вроде игры Cyberpunk 2077 иже с ними, и ради ретроспективы обращусь напрямую к мэтру киберпанка .

В этой статье я попробую разобраться, что происходит с нейроинтерфейсами прямо сейчас. Кто ими занимается? Как они устроены? Какие паттерны взаимодействия уже начинают складываться? И как всё это повлияет на дизайнеров, инженеров и пользователей — особенно тех, кто думает быстрее, чем печатает.

Аннотация

Как меняется UX, когда мысль становится интерфейсом?
В этой статье — через ретроспективу фантастических интерфейсов из романов Уильяма Гибсона — от нейрошунтов до мыслящих агентов — анализируем, какие идеи уже воплощаются, и какие вызовы они ставят перед дизайнерами взаимодействия.

Небольшой обзор текущих достижений в области нейроинтерфейсов (Neuralink, Synchron, Paradromics и др.) с акцентом на пользовательское взаимодействие.

Мы исследуем, как исчезновение привычных точек контакта влияет на паттерны UX, и почему мышление [1] о дизайне должно смещаться с визуального уровня на уровень восприятия и намерений.

Я не претендую на экспертность, а пишу это как UI/UX‑дизайнер, который обожает труды Уильяма Гибсона и смотрит на BCI как проектировщик взаимодействия.

Нейроинтерфейсы в фантастике: от нейрошунтов к мыслящим виртуальным агентам

«Киберпространство… консенсусная галлюцинация, переживаемая ежедневно миллиардами законных операторов… графическое представление данных, извлекаемых из банков каждого компьютера в человеческой системе».

Уильям Гибсон, «Нейромант»

Современные BCI (brain–computer interface) с их сверлением черепов только начинают приближаться к тому, что фантасты вроде Уильяма Гибсона описывали ещё в 80-х. Для UX‑дизайнера его книги — не просто художественная литература, а насыщенный концептами и техно‑вижн материал о будущем взаимодействия человека и машины.

В этой части — как Гибсон представлял нейроинтерфейсы, какие формы связи разум ↔ данные он описывал и насколько они похожи на то, что реально разрабатывается сегодня.

1. Нейрошунт и прямое подключение к Сети

«У Кейса не было ни доступа, ни интерфейса. Он был интерфейсом».

«Нейромант»

Главный герой «Нейроманта», консольщик Кейс, подключается к Сети через нейрошунт, вживлённый прямо в череп. Сама Сеть — это визуализированное пространство, где данные выглядят как архитектура: векторы, массивы света, абстрактные формы. Это не интерфейс в привычном смысле — это погружение, опыт.

Ключевые особенности:

  • Интерфейс становится частью тела — граница между человеком и системой стирается.

  • Восприятие данных происходит через внутренние визуальные образы.

  • Пространство — не экраны и иконки, а трёхмерная архитектура информации.

Интересный момент: когда Кейсу блокируют доступ к нейрошунту, он переживает это как физическую утрату – как ампутацию части себя. Это подчёркивает, что интерфейс стал продолжением сознания, а не внешним инструментом.

2. Импланты и сенсорное тело Молли

Молли Миллионс — наёмница из «Нейроманта», модифицированная имплантами, усиливающими зрение, скорость реакции и физическое восприятие. Хотя в тексте напрямую не говорится о BCI, её образ можно интерпретировать как фантастический прототип интерфейса, встроенного в тело.

Её возможности:

  • Зрение заменено цифровыми сенсорами – встроенная в череп оптика с возможностью записи и анализа.

  • Движения частично автоматизированы: встроенная нейроуправляемая рефлекторная система даёт мгновенный отклик.

  • Усиленная чувствительность и переработка сенсорной информации – вероятно, через интерфейс с нервной системой.

Molly Millions by Gibson's fandom

Molly Millions by Gibson's fandom

«У неё были серебряные зеркальные линзы, встроенные прямо в череп… камера в глазах писала всё, что она видела».

«Нейромант»

Молли — не пользователь интерфейса, а сама система. Этот образ предвосхищает современные исследования в области нейропротезирования, экзоскелетов и сенсорных нейроимплантов.

3. Куинтайн, Идору и цифровые персоны

«Она была реальной настолько, насколько позволял программный код. И, возможно, реальнее любого человека, с которым он говорил вчера».

«Идору»

В «Идору» Гибсон описывает не просто взаимодействие с интерфейсом, а с цифровыми личностями. Куинтайн — это агент, с которым герой общается внутри киберпространства. Она не просто подаёт команды — она понимает контекст, ведёт диалог, становится частью опыта.

Особенности:

  • Пространство взаимодействия — не экраны, а полная цифровая среда.

  • Агент — не кнопка и не ассистент, а субъект с поведением и намерениями.

  • Интерфейс — это сам интеллект, а не его визуальная оболочка.

Такой подход удивительно точно предвосхищает развитие LLM, голосовых ассистентов и интерфейсов следующего поколения, где мы взаимодействуем уже не с системой, а с цифровой сущностью.

Что сбылось

✅ Нейрошунт — инвазивные нейроимпланты уже создаются (Neuralink, Paradromics).
✅ Сенсорные интерфейсы — применяются в протезировании и нейростимуляции.
✅ Виртуальные агенты — LLM ведут диалог, запоминают контекст, адаптируются.
✅ Архитектура данных — начинает проявляться в Spatial UI (Apple Vision Pro, spatial computing).

Что устарело

❌ 320 гигабайт — раньше казалось фантастическим объёмом. Сейчас — просто флешка.
❌ Моноцентричность киберпространства — сегодня распределённость и P2P стали нормой.
❌ Пространственная визуализация данных — пока мечта: интерфейсы всё ещё абстрактны и плоски.

Вывод

Фантастика задала не только визуальные образы будущего, но и проектные ориентиры. Гибсон — не только писатель, но и неосознанный технологический визионер, описавший, каким должен быть интерфейс будущего.

Главный инсайт: интерфейс — это не графика. Это переживание.

Как технологии из киберпанка добрались до реальности

Когда я впервые читал «Нейроманта», идея прямого подключения к киберпространству казалась чем‑то вроде магии: шунт в затылке, сознание, погружающееся в Сеть, реакция быстрее мысли. Сегодня многое из этого уже перестаёт быть фантастикой — с электродами, нейрохирургами, протоколами взаимодействия и первыми пользователями.

Но, в отличие от героев киберпанка, эти люди не ищут приключений — они борются за возможность снова писать, двигать рукой, говорить, видеть.

Neuralink

Самый известный и обсуждаемый проект в этой области — Neuralink [2] от Илона Маска. Несмотря на громкие заявления о симбиозе с ИИ, на практике компания решает конкретные медицинские задачи.

В 2024 году Neuralink впервые имплантировала свой нейроинтерфейс человеку с параличом. Пациент смог управлять компьютером силой мысли: печатать текст, серфить в браузере, выполнять простые действия. Устройство представляет собой чип с 1024 электродами, подключёнными к моторной коре с помощью хирургического робота.

Neuralink обозначает следующие направления работы:

  • Восстановление подвижности у людей с параличом;

  • Визуальный имплант Blindsight — попытка вернуть зрение;

  • Сенсорная чувствительность;

  • В перспективе — работа с депрессией, тревожностью и нейродегенеративными заболеваниями (Альцгеймер, Паркинсон).

Ключевая особенность — двусторонняя связь: не только чтение мозговых сигналов, но и их стимулирование. Это позволяет обходить повреждённые участки и возвращать утраченные функции.

Synchron

Synchron [3] идёт более прагматичным, но уже клинически подтверждённым путём. Их устройство Stentrode вводится через яремную вену и разворачивается в сосудах рядом с моторной корой. В отличие от Neuralink, здесь не требуется трепанация, что значительно снижает риски.

На начало 2025 года:

  • Шесть пациентов в США и Австралии живут с таким имплантом;

  • Они могут печатать сообщения, управлять умным домом, пользоваться почтой;

  • Один из участников испытаний описал опыт как «вернуть себе голос».

Synchron ставит цель стать первой BCI-платформой, одобренной FDA. По их формулировке, это «мышка и клавиатура для тех, кто потерял тело».

Paradromics и другие

Texасская компания Paradromics работает над высокоскоростной BCI-системой Connexus [4], с плотностью каналов выше,чем у Neuralink. Их фокус — синдром «запертого тела» и восстановление речи. Система переводит активность мозга [1] в текст с минимальной задержкой. Сейчас завершаются испытания на животных, клинические — на подходе.

Компания Blackrock Neurotech [5] — один из старейших игроков в этой области. С 2008 года они работают с десятками пациентов, включая ветеранов с черепно-мозговыми травмами.

Их система Utah Array [6] позволяет:

  • Печатать до 90 символов в минуту;

  • Управлять роботизированной рукой;

  • Перемещаться в инвалидной коляске с помощью нейроуправления.

Системы Blackrock уже применяются в клинических центрах США в рамках программы BrainGate.

И это уже доступно?

Частично — да. В США действует ряд исследовательских программ, куда включают пациентов с тяжёлыми формами паралича, БАС или последствиями инсульта. Устройства имплантируются в рамках клинических испытаний и уже работают в домашних условиях.

Но массовым решением это пока не стало: вмешательство остаётся сложным, дорогостоящим и требует длительного сопровождения. Всё ещё это — технология будущего, которую только начинают приручать.

Как пользователь взаимодействует с нейроинтерфейсом: новые паттерны управления

Первое, что нужно понять — мы не читаем мысли!
Современные нейроинтерфейсы не «знают», о чём думает человек. Они распознают намерения двигаться: характерные паттерны активности в моторной коре. Это значит, что интерфейс реагирует на попытку, например, пошевелить рукой — даже если физически она парализована. Это и становится «сигналом управления».

Управление курсором

Самый распространённый паттерн — движение курсора на экране. Системы вроде Neuralink, Synchron и Blackrock реализуют это через:

  • декодирование активности в моторной коре;

  • построение вектора направления;

  • перемещение курсора в 2D-пространстве.

Курсор ведёт себя как при управлении джойстиком. У пользователя появляется ощущение «мышки в голове», но точность и скорость ниже: от 10 до 20 точек в секунду с точностью порядка 80–90%. Для клинического применения — это уже огромный шаг: человек может наводить курсор на виртуальную клавиатуру и печатать.

Ввод текста

Скорость печати пока невелика — 10–20 слов в минуту у лучших пользователей. Но за счёт автодополнений и предиктивных моделей (по аналогии с T9 или нейросетями) это уже достаточно для общения. Используются:

  • экранные клавиатуры с визуальной обратной связью,

  • контекстные подсказки,

  • распознавание «внутренней речи» (в зачаточном виде — на стадии исследований в Meta и Paradromics).

Взаимодействие с интерфейсами

Некоторые пользователи уже управляют:

  • умным домом (освещение, температура, двери),

  • проигрывателями мультимедиа,

  • веб‑браузерами,

  • мобильными приложениями через ПК‑интерфейс.

Обязательные особенности интерфейсов для нейроуправления:

  • большие кликабельные зоны, упрощённая навигация,

  • минимизация количества шагов до действия,

  • визуальная обратная связь на каждую попытку команды,

  • обучаемые пользовательские профили.

Физическая обратная связь и стимуляция

Некоторые устройства (Neuralink, Blackrock) уже экспериментируют с обратной связью — когда интерфейс не только читает сигналы, но и стимулирует кору (сенсорную или моторную), возвращая чувство прикосновения или давления. Это особенно важно для протезов — чтобы человек «чувствовал» руку.

Главная особенность – обучение

Все существующие нейроинтерфейсы требуют обучения. И не только системы — самого пользователя. По сути, это как освоение нового способа управления: нужно натренировать мозг [1] воспроизводить стабильные паттерны активности, чтобы интерфейс мог их распознавать. На это уходят недели или месяцы. И чем старше пользователь, тем труднее проходит его адаптация.

Почему нейроинтерфейсы — это пока не mass market

На фоне новостных заголовков вроде «человек с чипом в голове играет в видеоигру силой мысли» легко забыть, насколько это всё ещё сырая и дорогая технология. Ниже — расскажу про ключевые ограничения, с которыми сталкиваются как разработчики, так и пользователи.

1. Ограниченная пропускная способность

Мозг [1] — этомиллиарды нейронов. Даже самые продвинутые интерфейсы (Neuralink: 1024 канала, Precision: 2048+) считывают только тысячные доли всей активности. Это ограничивает то, что можно декодировать:

  • намерения двигаться — да,

  • конкретные мысли или образы — нет,

  • внутреннюю речь — пока только гипотетически, с точностью ниже практического порога.

Вывод: передача сложной информации (тексты, образы, эмоции) невозможна на текущем этапе. Управление ограничено примитивными командами.

2. Высокий уровень шума

Сигналы мозга [1] крайне шумные. На ЭЭГ (внешние интерфейсы) влияют моргание, движение челюсти, даже дыхание. Импланты решают эту проблему точностью, но:

  • они инвазивны,

  • сигнал всё ещё нестабилен без адаптации,

  • появляются артефакты — ошибки в распознавании намерений.

Вот пример: человек хочет нажать «Да», а интерфейс регистрирует «Нет». В интерфейсах обязательно реализуются механизмы подтверждения действия.

3. Медленная скорость

Как уже упоминал выше: ввод текста — максимум 20 слов в минуту, управление интерфейсами — в 5–10 раз медленнее, чем мышкой. Это ограничивает применение:

  • ни один healthy user не будет управлять Spotify через BCI — это неэффективно;

  • а вот для полностью парализованного пациента это спасение.

4. Высокая стоимость и инвазивность

Neuralink, Blackrock, Precision – требуют хирургической имплантации. Это:

  • дорого (десятки тысяч долларов),

  • рискованно (требует анестезии, нейрохирурга),

  • юридически ограничено (пока только в США и на стадии клинических испытаний).

5. Требуют когнитивной стабильности

Пользователь должен:

  • быть в ясном уме,

  • не отвлекаться,

  • уметь концентрироваться на задаче.

Это исключает ряд пользователей с СДВГ, деменцией, шизофренией и др. Кроме того, банальная усталость или эмоции снижают точность управления.

6. Нет единого UX-стандарта

Каждая система создаёт свои протоколы взаимодействия. Это как если бы каждая мышка вела себя по-разному. Сейчас идёт борьба за стандарты – наподобие USB или Bluetooth, но в мире BCI пока всё фрагментировано.

Текущие BCI – это адаптивные костыли, а не сверхинтеллектуальные усилители разума. Они реально помогают парализованным, частично слепым и немым – и это уже важно. Но для здоровых пользователей – пока нет ни пользы, ни удобства, ни смысла. Ну а теперь, немного размышлений.

Почему текущие интерфейсы тормозят восприятие

Мы привыкли к экранам, клавишам и голосовому управлению, как к «естественным» способам взаимодействия. Но они далеки от идеала. В терминах UX – это бутылочное горлышко между мозгом [1] и данными.

1. Латентность на уровне тела

Каждое действие требует цепочки:

мысль → моторная команда → движение → распознавание интерфейсом → обратная связь.

Пример: чтобы сохранить заметку, мы:

  • вспоминаем мысль,

  • решаем, что её нужно записать,

  • тянемся к устройству,

  • открываем приложение,

  • набираем текст.

Это многосекундная задержка, из-за которой теряются десятки мыслей в день. BCI в теории позволяет исключить лишние звенья: «мысль → интерфейс».

2. Ограниченность модальностей

Глаз воспринимает экран. Ухо – звук. Рука – тактильный отклик. Но:

  • экраны перегружают зрение, а зрительный курсор это боль (привет клик морганием на macOS),

  • голосовой ввод невозможен в шумной среде или при необходимости тишины,

  • мышка и клавиатура требуют участия рук, которые могут быть заняты или парализованы.

Нейроинтерфейсы, в идеале, могли бы задействовать дополнительные каналы, минуя традиционные органы чувств.

3. UX-интерфейсы заточены под массовую норму

Стандарты UX оптимизированы под усреднённого пользователя: с нормальным зрением, моторикой, вниманием. Люди с нарушениями (инвалидность, возраст, расстройства восприятия) – в проигрыше.

BCI же не требует точного наведения курсора или выбора маленькой иконки. Потенциально это только намерения.

4. Информация ≠ знание

У нас в смартфонах терабайты данных, но усваивать их — по-прежнему медленно и последовательно. Это отличает данные от знания. Нейроинтерфейсы пока не умеют встраивать знания в мозг [1], как в «Матрице». Но:

  • возможно считывание эмоционального отклика на информацию (интерес / тревога / непонимание),

  • возможно адаптивное управление потоком: ускорение, остановка, повтор.

Такие функции улучшают персонализацию подачи знаний. Пример: при обучении BCI может считывать, понял ли ученик материал — и адаптировать подачу.

Выходит, что: традиционные интерфейсы — наследие физической эры. Они эффективны, но основаны на моторике, зрении и слухе. Нейроинтерфейсы обещают сократить путь от мысли к действию, но пока находятся в зачатке.

Концепт BCI гарнитуры. Изображение взято с behance

Концепт BCI гарнитуры. Изображение взято с behance [7]

8. Интерфейсы, которых мы (не) хотим

Когда мышление [1] становится командой, а внимание — курсором, мы выходим за пределы привычного UI.

Нейроинтерфейсы — это не просто способ управлять внешним. Это вмешательство в сам механизм восприятия, мотивации, действия.

Сегодня технологии BCI выходят за пределы медицинского применения — но именно на этой границе начинаются вопросы, которые нельзя решать только инженерно.

Приватность и архитектура сознания

Когда ты используешь клавиатуру, ты сам решаешь, что отправить в интерфейс. В случае BCI сигнал формируется раньше — на уровне моторного или когнитивного намерения.
Как отличить вспышку бессознательного от команды? Как защитить «внутренний шум» от интерпретации? Кто решает, какие сигналы значимы?

Для человека с СДВГ, чьё внимание склонно к фрагментации, это особенно остро.
Большинство коммерческих решений ориентированы на нормотипичный мозг [1]. Но реальные пользователи — с разной глубиной концентрации, с разной чувствительностью к шуму, с разным уровнем саморегуляции.

Это ставит вопрос: можно ли проектировать интерфейсы, подстраивающиеся под внимание, а не требующие его насильственной мобилизации?

Медитация как навык навигации

Медитация в контексте нейроинтерфейсов — не йога или духовная практика, а тренировка системы контроля.

Пользователь, способный удерживать фокус, наблюдать за возникновением намерения и не сливаться с автоматическими реакциями, получает фундаментально другой опыт работы с интерфейсом.

В экспериментах с BCI, построенных на визуализации или аудиальной модуляции, участники с практикой медитации демонстрируют лучшую управляемость, меньшую когнитивную перегрузку и выше точность сигнала.

Но это и порождает новые вызовы. Если эффективность работы с интерфейсом зависит от психической дисциплины — не получится ли так, что «опытный пользователь» станет не тот, кто изучил мануал, а тот, кто научился сидеть час без мыслей?

Будущее не для всех?

Уже сейчас нейроинтерфейсы стоят десятки тысяч долларов. Даже в случае массового распространения встанет вопрос: кто получит доступ? Те, у кого достаточно денег? Или те, у кого достаточно навыков внимания? Если устройство для мозга [1] требует не просто установки, а определённого уровня психической подготовки – это превращается не в гаджет, а в систему отбора.

Зачем всё это дизайнеру?

Потому что интерфейсы будущего — это не UX в классическом смысле.Это среда, в которой пересекаются физиология, нейропластичность, когнитивные искажения, этика. Это территория, где дизайнер должен быть медиатором между технологией и человеческой уязвимостью.

Как сделать систему, в которой пользователь не становится объектом манипуляции?
Как проектировать, опираясь не на привычки, а на благополучие?
Как встроить в интерфейс не только юзабилити, но и экзистенциальную честность?

Мир, где внимание — топливо, а намерение — интерфейс, уже строится.
И он требует новой философии.

Эпилог

«Будущее уже здесь — оно просто неравномерно распределено».
 — Уильям Гибсон

Эта статья далась мне тяжело и долго. Я начал с идеи простого рассказа о нейроинтерфейсах через призму UI/UX — но тема оказалась слишком глубокой, слишком многослойной. Многое из того, что хотелось сказать, осталось за бортом. Какие‑то размышления были ещё слишком сырыми, какие‑то — слишком спорными.

Но даже то, что получилось, вышло объёмным. Потому что речь идёт не о технологиях — а о нас самих. Нейроинтерфейсы уже начинают менять наши представления о взаимодействии, внимании, восприятии. Это не следующий UI, это не «новый способ нажимать кнопку» — это интерфейс, в котором пользователь и есть система.

Мы ещё не готовы к этому — ни как пользователи, ни как дизайнеры. Но граница сдвигается. И нам стоит быть осознанными, прежде чем шагнуть за неё.

Если вы дошли до конца — спасибо ВАМ. Это действительно труд. И я рад, что вы прошли его вместе со мной. До встречи на ХАБРЕ!

Автор: Av3rtino

Источник [8]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/interfaces/426786

Ссылки в тексте:

[1] мышление: http://www.braintools.ru

[2] Neuralink: https://neuralink.com/

[3] Synchron: https://synchron.com/

[4] BCI-системой Connexus: https://www.paradromics.com/product

[5] Blackrock Neurotech: https://blackrockneurotech.com/

[6] Utah Array: https://blackrockneurotech.com/products/utah-array/

[7] behance: https://www.behance.net/gallery/68685563/CYBER-WARRIOR-NEUROMASK

[8] Источник: https://habr.com/ru/articles/932982/?utm_campaign=932982&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss