- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
RUVDS совместно с Хабром продолжают проект, состоящий из серии интервью с интересными, на наш взгляд людьми в IT-среде. В прошлый раз [1] мы познакомились с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы «You’re not supposed to be here».
Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Рэндаллом Стюардом «Рэнди» Питчфордом II. Рэнди — президент, исполнительный директор и сооснователь компании Gearbox Software.
Краткая справка: Питчфорд некоторое время работал в 3D Realms, где внёс вклад в разработку Duke Nukem 3D Atomic Edition и Shadow Warrior.
С Gearbox Software Питчфорд создал Half-Life: Opposing Force (за которую он получил награду от академии интерактивных искусств и наук, как за лучшую экшн-игру 2000 года на ПК), Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk's Pro Skater 3 и Halo: Combat Evolved для ПК и конечно Borderlands.
В интервью принимали участие редактор Хабра Николай Землянский, Ричард (Levelord) Грей, супруга Рэнди Кристи Питчфорд и его сын Рэнди младший.
Оглавление
Привет!
Я говорил о разных вещах. На DevGAMM были российские игровые разработчики, по большей части инди-разработчики, такие же как Gearbox. Лучшее, что я мог сделать — это поделиться опытом, который я приобрел в своей работе. Тем, что помогло Gearbox добиться нынешних результатов. Это было бы полезно аудитории.
Я рассказал немного об истории Gearbox, немного о своей философии развлечений и отношений, которые мы должны поддерживать с аудиторией. Рассказал о наших ценностях, нашей миссии, о том, что они используются мной и моей компанией как путеводная звезда. Чтобы мы всегда могли понимать, куда идем и какие наши цели. Это реально нам помогает уже 20 лет. Студии Gearbox уже 20 лет, и это большое достижение для игрового разработчика.
Конечно, я говорил и о Borderlands 3, даже трейлер показывал.
На выступлении я представил Borderlands как самый кассовый проект Gearbox. Во многом Borderlands стала для нас переходным проектом, позволила нам расти и попробовать новые вещи — например, стать издателем. До Borderlands Gearbox целиком зависела от других издателей, которые поддерживали нас и помогали достичь аудиторию. Но с Borderlands мы имеем возможности и ресурсы приходить к аудитории напрямую и помогать это делать другим в роли издателя. Сюда входит разная деятельность — от маркетинга до производства и дистрибьюции физических копий игр в магазинах, прямого взаимодействия с разными платформами: Steam, Xbox, Playstation, Nintendo. Ну и конечно, Apple, Google, да и вообще со всеми платформами, где играют в игры. Borderlands стала своеобразной опорной точкой, с помощью которой мы достигли нужного баланса.
Ну, это командная работа. Все началось с идеи. Она не появилась в офисах Gearbox, она витала в моей голове и среди тех, кто приходил в Gearbox. Идея состояла вот в чем. Весь фан шутера от первого лица складывается из отдельных эпизодов. Он возникает в конкретные моменты игры, когда ты двигаешься, уклоняешься, целишься, стреляешь в цель, видишь результат. Это веселье происходит всплесками, и в такие моменты тебе нравится играть в шутер от первого лица.
Но есть совсем другие игры. Такие игры я любил до того, как Wolfenstein 3D изменил для меня все. Я говорю о ролевых играх. В них веселье никогда не концентрировалось в конкретных моментах, оно было с тобой постоянно — когда ты получал новые уровни, опыт, снаряжение. Вот например… ты играл в Diablo?
Для меня Diablo — это графическая версия одной моей любимой игры, Hack. Или NetHack. В ней прямо с помощью текстовых символов тебе рисовали героя и монстров в подземельях. Знак плюса был дверью, и когда ты открывал дверь, за ней была другая дверь или что-нибудь еще.
Да, именно. Подумай, в чем принцип игры в Diablo? Ты двигаешь курсор, нажимаешь кнопки. Точно так же, как когда ты двигаешь курсором по рабочему столу и нажимаешь иконки. В Diablo вся соль не в движении, а в том, чтобы получать новые вещи, становиться сильнее, открывать что-то новое.
И вот что я подумал. Фан шутеров от первого лица — целься, уклоняйся, стреляй. Он не исключает фана ролевых игр, более долгоиграющего. Можно соединить эпизодический и долгоиграющий фан вместе, в одной игре. Вот это и стало началом Borderlands.
Все игры, над которыми я работал, в своей концепции сочетают некоторую историю, стиль и дизайн. Иногда все начинается с истории — как, например, в Brothers in Arms. Что если бы мы стали солдатами Второй Мировой и сражались бы с другими солдатами? Все началось с истории, а потом подтянулись стиль и дизайн. Иногда все начинается со стиля… ты играл в Mirror’s Edge?
Я думаю… не знаю точно, но предполагаю, что эта игра началась со стиля. Рендеринг и арт-дирекшн потянули за собой дизайн, историю. Я не работал над этим проектом, но думаю, что дело обстояло именно так. Смысл в том, что идея может начаться с одного элемента, а остальные подтянутся следом. В Borderlands все точно началось с дизайна, с принципа совмещения шутера от первого лица и ролевой игры. Это было как если бы Doom встретился с Hack. Или Halo с Diablo, если говорить о более современных играх. Так раньше никто не делал. А мы подумали, что сможем это сделать, что это нужно сделать. Вселенная и история уже появились следом, как и стиль.
Если мы делаем шутер от первого лица, и часть игры заключается в том, чтобы убивать всех и забирать их вещи, то нам нужно сделать так, чтобы ты оставался при этом хорошим парнем. И вселенная Borderlands позволяет это. Мы сочетаем научную фантастику и вестерн.
Меня спрашивали, почему игра называется Borderlands. В этом нет смысла. Когда мы представляем, что по-английски значит Borderlands, это не представляется как планета. Это часть какого-то места. Но я назвал игру так не потому, что хотел показать именно вот это место. Я вкладывал более широкий смысл. История и вселенная игры лежат между научной фантастикой и вестерном.
И с точки зрения гейм-дизайна Borderlands находится между ролевой игрой и шутером. Даже ее стиль тоже находится в пограничном положении, между реалистичным и сюрреалистичным. Арт-дирекшн фантастический, это почти графическая новелла. Но при этом все абсолютно по правилам игровой вселенной. Ты начинаешь и сразу чувствуешь вселенную с помощью стиля.
Вообще, borderland — это такое неудобное, некомфортное положение между двумя вещами. Например, есть дорога, а у дороги растет трава. В каких-то местах дорога потрескалась, асфальт рассыпался и сквозь него пробивается трава. И вот эта часть больше вроде бы и не дорога — дорога сломана. Но это еще и не трава, здесь есть и то, и другое. Нечто третье, и имя ему — borderlands.
Мы сделали Borderlands 3 так, чтобы ты мог играть в нее, даже если не знаешь, что случилось ранее. Если ты фанат Borderlands, то тебя ждет много открытий. Если же ты никогда не играл в Borderlands раньше, мы позаботимся о тебе. Мы сделали так, чтобы люди, не игравшие ранее в Borderlands, погрузились в игру так, будто они ничего не пропустили. Они прекрасно осваиваются и проживают новую историю. Но если ты играл в Borderlands раньше, то персонажи и вселенная дадут тебе больше.
Так что если ты не играл в Borderlands 2, то рекомендую: это очень весело! В таких вопросах я использую жену как лакмусовую бумажку. Она геймер, но ей не всегда нравятся игры, которые я делаю. Мы работаем в команде, и меня окружает много потрясающе талантливых людей. Я горжусь тем, что работаю с ними, что мы что-то делаем одной командой. Но иногда что-то, что делает один, не нравится другому. Одни любят одни игры, другие любят другие игры. И я почувствовал, что у нас получилось, когда моя жена — а она фанатка Borderlands, прошла вторую часть шесть или семь раз — она в течение двух последних недель вернулась к первой Borderlands и стала переигрывать, вот уже несколько раз.
Да, это офигенно когда твоей жене нравится то, над чем ты работаешь с командой. Но так бывает не всегда, так бывает не всегда.
Не хочу тебя расстраивать, но это не мое решение. Игру издает 2K Games, у нее есть издательские права. и 2K Games — это бренд Take-Two Interactive. Моя компания — Gearbox Software, нам принадлежит Borderlands, и мы создали игру. Но издательская лицензия принадлежит 2K, и они решают, где игра будет издаваться, на каких платформах.
Они решили заключить эксклюзивное соглашение с Epic. Take-Two — публичная компания; по крайней мере так было, когда я это проверял. Они бизнесмены, в отличие от нас, художников и креативщиков. Они любят делать деньги. Я уверен, что они поступили так, потому что это был наилучший способ заработать деньги. Также я думаю, что они работают в интересах покупателей. Такой бизнес, как у 2K, не может быть успешным без учета интересов клиентов. Я думаю, здесь вовлечено еще много факторов.
Что касается меня… я не расстроен их решением. Я помню, когда запустился Steam, и против этого были многие. Я помню, как купил Half Life 2, и не мог в нее поиграть, поку не установил Steam и не вышел в Сеть. Изменения трудно даются, в жизни все идет по инерции.
Знаешь, что такое инерция? Это научный термин, у него два значения. Если объект двигается, то по инерции он продолжит двигаться. Если стоит на месте — то так и будет стоять. И это всех устраивает. Но инерция работает не только в физике, но и в нашем характере, в личности и в активностях. Многих людей изменения пугают. Но без изменений не наступает будущего. Так что будет весело. Каждый, кто захочет поиграть, в конце концов сможет это сделать на любой желаемой платформе.
Я помню, когда мы делали Borderlands 2… или 1… главная претензия была в том, что у нас нет версии под Linux. Мы сделали Borderlands 2 для Linux! Количество людей, поигравших в эту версию… очень огорчало. Очень мало. Я не знаю, подходит ли этот пример, но мне кажется, что если людям интересен контент, они будут его искать и найдут, где бы он ни был. Посмотрим, что выйдет. Я хочу, чтобы все поиграли в нашу игру. Как создатель, я хочу чтобы все ее попробовали, ведь это наша миссия в мире развлечений.
Вообще меня часто посещают такие парадоксальные мысли. С одной стороны, я должен быть в авангарде, мотивировать к переменам. С другой — я просто хочу, чтобы людям было весело, это то, что дает смысл для меня и моей компании. Посмотрим, что будет.
Это было так весело. Сама Half Life, история, арт, контент — все было прекрасно. Эта работа была для нас как привилегия, мы были очень рады. Когда мы только начали, я отправился в Valve и закинул им идею: а что если мы будем играть от лица противников, солдат? Не от лица Гордона и ученых, а от лица тех людей, которые вломились и должны все уничтожить?
Идея понравилась, и меня отправили в Sierra Online — тогда права на Half Life принадлежали им. Здесь идея тоже зашла, мы заключили соглашение и отныне могли делать что захотим. Мы смогли упаковать свои идеи с мир Half Life, мы любили Half Life и хотели сделать все очень аккуратно. Конечно, за нашим прогрессом наблюдали со стороны. И если бы мы делали что-то, что никому бы не понравилось, или были недостаточно последовательны, то проект бы, вероятно, прервали. Но нам почти никто ничего не указывал, ограничений почти не было.
Я хочу вспомнить еще и третью игру во вселенной Half Life — Half Life: Decay.
Да, она была кооперативной и выходила для PS2. Это было весело. В Opposing Force ты был солдатом, в Blue Shift — охранником, а в Decay я хотел… ты играл в Half Life?
Помнишь когда Гордон Фримен получает костюм HEV? Там три капсулы, и только в центральной есть костюм, а две крайние пусты. Кто взял эти костюмы? В Decay ты играешь за тех, кто их взял. Ты уже знаешь одного персонажа — это тренер Гордона, Джина. Она присутствовала раньше в виде голограммы, но за ней скрывался реальный человек. Один костюм был у нее, а другой был у нового персонажа, Колетт Грин. Два оставшихся костюма было у Джины и Колетт. В Half Life: Decay была кооперативная игра — один играл за Джину, другой за Колетт. Мы могли играть вместе, решать головоломки, чтобы проходить дальше.
Да, на одном экране, разделенном, это консольная игра. Мы видели друг друга, но экран был разделен. Не помню, по горизонтали или вертикали, вроде бы мы давали выбор.
Мы делали все последовательно. Помнишь, когда в начале Гордон задвигает образец в реактор, и это вызывает каскадный резонанс, который образовал прорыв между нашим миром и миром Зен. Образец поднимается снизу через лифт. В Decay ты становишься ученым, который доставляет образец Гордону. Ты внизу! Ты готовишь образец, задвигаешь его, нажимаешь кнопку, образец поднимается — и ты со стороны слышишь все, что там происходит.
Да, нам было очень весело создавать все это. Ты видишь историю с разных перспектив, получился настоящий кроссовер. Когда мы начинали Gearbox, нашим первым проектом был Half Life: Opposing Force. Нас было всего пятеро, а к моменту, когда игра появилась в магазинах — уже двенадцать.
Представь. Нас 12 людей. В Opposing Force было, кажется, 45 карт. В оригинальной Half Life было 88 или около того. Аддон Opposing Force был размером с половину игры Valve. В Valve было 40-50 людей, и они потратили на игру 3 года. Мы закончили за 8 месяцев с 12 людьми. Невероятно. Каждый из нас играл сразу разные роли. Я был сценаристом, дизайнером, продюсером и руководителем. Примерно треть уровней я сделал сам, как дизайнер уровней. В игре был ужасный код и страшные текстуры, которые я делал сам. Классные люди в нашей команде проделали большую работу, например Стивен Бал сделал всех солдат и примерно две трети всех монстров и оружия. Несколько видов монстров и оружия сделал Лэндон, вместе с кое-какими текстурами. Брайан тоже создал монстров, а также множество текстур, которые мы потом использовали. Роб сделал множество звуковых эффектов, которые мы использовали — и он также был леве-дизайнером, сделал примерно пятую часть всех уровней. Все занимались всем.
Да, а сегодня над Borderlands 3 работает 400 человек. Масштабы велики, и мы работаем над игрой… я первый раз сделал что-то для третьей части лет пять назад. Масштаб совсем другой.
Да, это было почти «forever». Не совсем, но почти.
Я бы даже не сказал смешанные, отзывы были довольно плохие. Это была сумасшедшая ситуация. Я ушел из 3D Realms в 1997 году….да, в 1997 году, и мы уже работали над Duke Nukem Forever несколько месяцев. Я ушел из 3D Realms, присоединился к другой компании, компания разорилась, потом я основал Gearbox. Целая компания успела открыться и разориться. В 1999 году я основал Gearbox. Мы разработали все игры Half Life, все версии на разные платформы, все дополнения, игру про Джеймса Бонда, игру из серии Tony Hawk’s ProSkater, сделали Samba de Amigo, Halo для ПК, Brothers in Arms, Borderlands. Сделали все это, пока 3D Realms продолжала работать над Duke Nukem: Forever. Всю историю Gearbox, даже после выхода Borderlands 3D Realms работала над Duke Nukem: Forever.
Я помню, когда я еще работал в 1997 году в 3D Realms, мы разрабатывали другую игру — Prey. Она использовала новую технологию, которая только появлялась — графический 3D-ускоритель. Это плата, которую ты вставлял в ПК, и она ускоряла 3D-графику. До этого все обрабатывалось процессором на уровне софта. Когда у меня появилась первая графическая карта от 3dfx, я подумал: это невероятно! Я запустил оригинальную Tomb Raider и подумал: вау! 3D-графика! У меня была видеокарта Matrox, и я запускал на ней одну из версий Quake. Как разработчику, мне нужны были карты Matrox.
Помню, мы как-то работали на Duke Nukem: Forever — меня тогда фактически не было в команде. Мы только получили 3dfx и Matrox. И в один прекрасный момент тогда решили: будем делать Prey для 3D-карт, но Duke Nukem выйдет раньше, и будет пока адаптирован для софтверного рендеринга. Представь: 3dfx появилась, дала хороший старт индустрии 3D-карт, прошла весь цикл развития и ликвидировалась. 3dfx больше не существовало как компании, и все это в пределах цикла разработки Duke Nukem: Forever.
Я помню на заре Gearbox в журнале Wired — у вас есть Wired в России? — тогда Wired использовала термин «vaporware». «Vapor» — это о том, чего на самом деле нет, типа как привидение. А «ware» — это от software. Vaporware — это софт, который пообещали, еще призрачный и нереальный. Кто-то написал статью о Duke Nukem и назвал ее «vaporware». Сейчас этот термин, возможно, уже есть в словарях, он устоялся.
На следующий год Wired [10] сделали новую статью под названием «Vaporware of the Year Awards». Они сделали награду, которую давали всем разработчикам такого софта. Много наград было у технического, специализированного софта. Wired рассказал об одном vapoware, другом, третьем и так до конца статьи, где они вручили награду «№1 Vaporware of the Year Award»… Duke Nukem: Forever.
Они вручили ее Duke Nukem на следующий год. И еще через год. И еще через год, пока…
10 лет! Целая декада! И через 10 лет в Wired написали: мы даем Duke Nukem: Forever пожизненную награду, мы больше не будем о ней говорить, это король vaporware, которого не свергнет никто. Да, Дюк не сделает ничего наполовину и даже среди vaporware будет королем.
Да, хоть этого и не должно было случиться. У ребят кончились деньги, и они закрылись.
Я думаю, все дело в ожиданиях. Ну и в самой игре. Она отражает историю своего создания. Я не объективен: я считаю, что во многом обязан своей карьерой Duke Nukem. Когда я присоединился к команде Duke Nukem 3D в 1996 году, это была моя первая коммерческая игра. Когда я работал над Duke Nukem Plutonium Pak и Atomic Edition, которые поставлялись в бандле, это были мои первые коммерческие игры. Я проработал в 3D Realms всего год до того как создал свою компанию, но я чувствовал, что во многом ей обязан. Я не могу быть объективным.
Когда 3D Realms закрылась и оставила сотрудников ни с чем, руководство компании думало, что можно просто поднять руки и сказать «ну вот и все». Но издатели — мы до этого обсуждали разницу, издатели продвигают игру, решают где ее продавать и заинтересованы в деньгах — издатели начали суд с 3D Realms, с Джорджем Бруссардом и Скоттом Миллером. Нельзя было просто встать и уйти.
Take-Two, так же как и у Borderlands. Они подали иск против Джорджа Бруссарда и Скотта Миллера. «Вы не можете просто взять и уйти. Мы инвестировали миллионы в эту игру». Вы имеете обязательства.
Да, разработка занята 15 лет, и Скотт с Джорджем думали, что смогут просто бросить все. Но была проблема. Они заключили сделку и обязались сделать игру — но не сделали ее. Кроме того, они лично брали много денег у Take-Two, много денег. Take-Two сказали, что деньги нужно вернуть, но ребята уже потратили деньги.
Итак, у 3D Realms проблемы. Большие проблемы. Мы начали обсуждать их с Джорджем и Скоттом.
Да, я уже работал в Gearbox, это был 2009 или 2010 год.
Никакой. Совершенно никакой, с момента как я ушел из 3D Realms в 1997 году до момента, когда Джордж, Скотт и я в 2010 году сели обсуждать закрытие Gearbox. У Джорджа и Скотта были проблемы. Они получили иск и нуждались в помощи.
Что я чувствовал по этому поводу. Представь, что ты едешь один по шоссе в Сибири. Не никого на мили вокруг. И вдруг ты видишь автокатастрофу: пожар, кровь, трупы. Что ты сделаешь? Остановишься или поедешь дальше?
Конечно, большинство остановится. А теперь представь: ты узнаешь машину, и это машина близких тебе людей. Например, твоего первого начальника, который направил тебя в профессию. А ты при этом возглавляешь целую колонну — скорая помощь, тягач, сервисные машины. Вокруг никого нет.
Это и были мы. Мы договорились, что я беру на себя обязательства по иску к ним. Я вышел под пули. Take-Two больше не судились с 3D Realms, Джорджа Бруссарда и Скотта Миллера. Они судились со мной.
Я положился на две вещи. Первое — мои отношения с Take-Two, ведь они уже издали Borderlands, ставшую большим хитом. Я подумал, что при таком раскладе они пойдут навстречу. Я знал, что Take-Two хотят игру. И я знал еще кое-что — Скотт и Джордж на личной встрече сказали мне это. Они уволили всех-всех разработчиков и закрыли компанию. Но в команде много людей, и они работали над Duke Nukem уже больше 10 лет. Они целиком посвятили себя этой игре. И в случившемся не было их вины — Джордж и Скотт не умели обращаться с деньгами и вынуждены были их уволить. Это было большим сюрпризом для всех.
Но никто не хотел бросать. Все жаждали сделать игру. И у некоторых ребят еще были деньги чтобы продолжать — даже без зарплаты. И один из сотрудников — Аллен Блум, стоявший у истоков Duke Nukem еще когда это был сайд-скроллер — он, продюсер Дэвид Ригал и еще несколько ребят продолжили работу. Они были уволены из студии, студия разорена, у них не было доступа к рабочим компьютерам. Они взяли компьютеры из дома, принесли к кому-то, настроили и продолжили работу.
Почти половина сотрудников поступила так. Я не помню точную цифру, но они продолжили работать. И знаешь что сделали? Они сшили вместе все, что у них было и получили игру, с началом, концом, серединой и всем необходимым контентом.
И они дали мне поиграть. Я поиграл. И было довольно круто! Я даже не мог поверить, что эта игра существует, потому что для меня Duke Nukem остался тем, что помогло мне попасть в индустрию в 1997 году. Я смотрел на нового Дюка и понимал — вот он! Я не ожидал ничего подобного. Я знаю, как делать игры, знаю, как сложно компании масштаба 3D Realms конкурировать на рынке.
Я думал, что это будет кошмар, но когда поиграл, то увидел там кое-что классное. Играть было весело! Это был Duke Nukem. Я не мог поверить, что я в это играю. Мои ожидания были примерно здесь [показывает], а игра была на этом уровне [показывает]. Для меня это было вау!
Условием того, что Take-Two заберет иск было то, что игра появится в магазинах. Так что нам нужны были продюсеры. Мы заключили контракт с продюсерами, чтобы они закончили работу — и они закончили! Наши продюсеры и их разработчики закончили игру. Когда ты запускаешь ее, то видишь «Gearbox Software presents a 3D Realms game»
Да! Тогда мы поехали с ней на Penny Arcade Expo [11]. Все думали, что Duke Nukem не выйдет, потому что студию закрыли. К тому моменту игра уже стала легендой, люди говорили о Duke Nukem больше десяти лет. Мы заняли большой стенд и закрыли его черной тканью, чтобы никто не увидел ничего заранее. И как только открылась выставка, мы сняли ткань.
В Сети есть видео, как люди вбегают на выставку, прямо к очередному показу игры, пробегают мимо Duke Nukem, оборачиваются, поскальзываются, дважды переворачиваются обратно, чтобы вернуться в очередь к Duke Nukem. За 15 минут собралась восьмичасовая очередь. Игра стала темой номер один в Twitter. Трейлер стал самым популярным игровым трейлером за год, обогнав Call of Duty. Все сошли с ума от мыслей, какой же хит им приготовили.
Все с радостью попробовали нашу поделку, и она была неплоха на вкус. Можно было бы сделать круче Может, было бы все иначе, если бы я был издателем. Здесь все дело в ожидании. Игра получилась такой, какой и предполагалось — попкорн-шутером, би экшн муви. Но она была веселой, безумной, смешной, иногда абсурдной. Есть момент, где ты уменьшаешься и бегаешь по закусочной, прыгая на картошку фри. Игра абсолютно абсурдна. Это не лучшая игра всех времен, но она веселая.
Если же ты ждал, что это будет лучшая игра всех времен, то получаешь критическую разницу в ожиданиях, думаешь «к черту!» и твоя личная оценка игры становится ниже справедливой. У меня ситуация обратная, как мы помним, мои ожидания были низкими. Что нужно было сделать, так это не продавать эту игру как AAA за полную цену. Ее нужно было продавать в коричневой картонной коробке и назвать Duke Nukem Forever: Bootleg Edition. Она не должна была существовать. После закрытия 3D Realms игра представляла собой отдельные кусочки, которые команда собрала и сшила вместе.
Ее стоило продавать баксов за 20. И писать что-нибудь типа «Ее не должно было существовать. Но если тебе интересно, как прошли последние 15 лет, то держи». Тогда исходные ожидания были бы совсем другими, и у нас было бы больше шансов на успех. Я думаю, если сегодня люди вернутся и посмотрят на игру, учитывая реалии рынка и то, что прошла команда… Duke Nukem будет выглядеть очаровательным.
Но Duke Nukem подпитывал большие ожидания. 10 лет Джордж и Скотт говорили всем, что это будет лучшая игра из всех. Когда ты так говоришь, а потом так не делаешь — то все, конец. Тебе конец. Но игра должна была выйти обязательно по договору, она вышла, и теперь мы можем что-то делать дальше.
Да, конечно, купи версию на ПК и переиграй. Она сейчас дешевая, обойдется долларов в пять. Она смешная, я уверен, что тебе будет весело. Ты запомнишь, как тебе было весело в этой игре, и при этом даже забудешь какие-нибудь другие, более качественные. В ней есть что-то особенное.
Ты фокусник?!
Да!
О, ты принес карты!
Да, отлично. У нас тут несколько рекламных карт, джокеры. У тебя есть любимая карта?
О, я был близко, думал скажешь десятка пик.
Итак вот десятка пик. Поставь руку вот так, но расслабь большой палец, потому что я вставлю туда карту. Вот десятка пик, посмотри, если не веришь
Вот у меня десятка треф. Расслабь палец, я не слишком хорош в этом. Сейчас очень быстро поменяю тебе карту. Если у меня десятка пик, то что у тебя?
Если я тебе верну карту, что у тебя будет?
Готов удивляться?
Не хочешь показать сначала на камеру?
На самом деле они у меня…
Вот они. Это любой может сделать. Давай попробуем посложнее. Умеешь мешать карты?
Действительно хочешь, чтобы я тебя научил фокусу. Я могу показать один.
Я покажу тебе фокус, а потом, когда отключим камеру, научу его делать. Я поклялся никогда не выдавать секретов. Так, теперь все устраивает. Я даже не буду их трогать? Пол видно на камеру?
Можешь снять примерно половину карт?
Я примерно отмечу место, чтобы мы не потеряли его. Окей. Ты только что видел, как я сделал фокус. Ты знаешь, что я фокусник и могу управлять картами. Но если ты перемешал и снял, то ты точно знаешь, что я не могу управлять ситуацией. Все честно, можешь проверить, это очень важно. Я тебе покажу карту, которую ты снял, а сам отвернусь. Увидел?
Да, тебе придется самому найти и показать тогда
Давай я помогу. Сейчас у нас демонстрация. Сейчас я буду кидать карты по одной. Ты смотришь на карты — я смотрю на тебя. Ты смотришь на карты — я смотрю на тебя. Если ты увидишь свою карту, твоя задача — не дать мне понять, что ты увидел карту. Потому что моя задача — понять по твоей реакции, что ты увидел свою карту. Смотри на карты и держи покерфейс. Когда увидишь карту, не реагируй.
[кидает карты]
В моей руке осталась одна карта. Спорим на что угодно — на тысячу рублей — что следующая карта, которую я переверну — это та, на которую ты смотрел.
Смотри, вот карта.
Я должен был как-то определить, какая карта твоя. Хочешь чтобы я тебя научил этому фокусу?
Рэнди, так неожиданно и приятно видеть тебя в Москве.
А что ты здесь делаешь, Ричард?
Не могу поверить, что ты уехал из маленького Гарленда в Техасе, где мы работали, и переехал сюда, в Москву.
Мне здесь нравится!
Конечно!
Я думаю, это здорово! Я помню — и ты помнишь — когда все только начиналось, это было мало кому доступно. Ты должен был иметь доступ к технологии, к инструментам или сам создать нужные инструменты. А сегодня компьютеры доступны всем, ведь у всех же есть телефон.
Да, у каждого есть телефон и доступ в интернет. А это значит, что у тебя есть доступ ко всему. Мы живем в то время, когда вся информация доступна, ты можешь найти ее и использовать для своей работы. Ты можешь самостоятельно учиться. Поэтому у нас сейчас больше игровых разработчиков чем было когда-либо. В игровой разработке очень важно взаимодействие, так что такой расклад только к лучшему.
Нельзя что-то сделать хорошо, пока ты много раз не попробовал. Многие начинают, делают какое-то говно, понимают, почему так произошло, делают еще раз, повторяют, повторяют и в конце концов приходят к факту: о, я уже в этом хорош! Здесь нужна практика, нужно повторение.
Это вообще не проблема.
Так оно и есть. В команде Borderlands 300-400 человек. (Да, это много) Это реально много! Ты помнишь как мы все могли разместиться в одной комнате?
Да, сейчас много времени уходит на организацию, но знаешь что? Благодаря этому, теперь развиваются специализации. Один человек может сфокусироваться на одной вещи и делать ее очень хорошо, потому что ему не нужно беспокоиться о всем остальном. Здесь главное — знать, что каждый занимается своим делом, чтобы мы соединить все вместе и сделать шаг вперед. Это очень здорово, это как раз то, что мне нравится сегодня.
Да, весь дизайн уровней поменялся с тех пор, как мы с тобой начинали. Но дизайнеры уровней все еще существуют, и некоторые из них занимаются геометрией уровней. Они собирают вместе то, что делают другие, и занимаются, скорее, проектированием геймплея, игрового пространства. Сейчас мы разделяем создание игрового мира на две части — это дизайн игрового уровня и энвайронмент. А дизайн игрового уровня делится дальше — на создание архитектуры и скриптов. А специалисты по энвайронменту складывают все из кусочков, из элементов. Все постоянно разделяется по специализациям.
Хах, Ричард, несчастный ты человек!
Вообще я тебя понимаю. Когда мы в Gearbox делали первую игру — это была Half Life: Opposing Force — как я уже говорил, нас было всего 12 человек. И мне приходилось делать многое, я активно вкладывался в игру, потому что у меня не было выбора. Сейчас я лишь один из 400 участников проекта.
Да. И хоть я несу наибольшую ответственность, моя роль — это одна четырехсотая. Это работа команды. Все, что мы делаем, это общий результат. Я сделал некоторый вклад целиком самостоятельно — нарисовал лого, придумал название. Это мелочи, о которых все знают.
Но большая часть моей работы — за кулисами, это непросто. Например, когда речь идет о принципах дизайна или системе гейм-дизайна, которая простирается за пределы одного уровня. Я не решаю, например, поставить ли эту дверь здесь — я не помню, когда в последний раз ставил двери на уровнях. Я оперирую более крупным сущностями и системами, которые должны существовать вместе.
Да, это сложно.
Это как комментировать свой код, чтобы ты сам не забыл важное.
Это здорово. Благодаря успеху Borderlands Gearbox смогла попробовать себя как игровой издатель. Мы помогаем маленьким играм выйти на рынок. Мы сейчас издали такую игру, Risk of Rain 2. Над ней работали три человека. Три человека! Игра замечательная! Я играл в нее и думал: боже, вот так бы выглядела Borderlands, если бы у нас было…
Нет, если бы у нас было 20 человек. Те трое так классно справились. Отличная вещь, поиграй, очень весело.
Да, ты знаешь, к кому обращаться.
Ты уверен, что 25 лет?
Давай вернемся на 25 лет.
Ну сначала я был программистом.
Это другая сторона креативности.
Буду честен: я не CEO. Технически я не CEO, у нас нет CEO. Я просто не спорю с людьми, когда они называют меня CEO, не хочу прерывать беседу. Я основал компанию, я ее владелец, и это делает меня кем-то.
На самом деле, я чувствую себя счастливым, когда что-то создаю. У меня есть два офиса — административный офис и офис разработки. Мое участие зависит от стадии проекта. На ранней стадии я глубоко погружаюсь в проект, чтобы четко понять, что мы делаем. Но в том, что мы делаем, я уже не лучший. Есть люди, которые гораздо лучше меня создают арты, уровни.
Здесь дело даже не в возрасте, а в специализации. Мне нужно фокусироваться на разных вещах, контролировать все на гораздо более высоком уровне, поэтому я не так хорош на уровнях ниже. Не так, как если бы я занимался этим каждый день. И я думаю, что если бы занимался этим каждый день, то смог бы поддерживать свой скиллы. Если ты что-то делаешь, твой скилл в этом растет. В моем случае это всегда компромисс.
Одна из самых классных вещей, которые появились в Gearbox с самого начала — это то, что система поощрения, распределения прибыли зависит не от твоего положения в компании, а от времени, которое ты уделил проекту. Продюсер получает ту же часть прибыли в день, что и дизайнер уровней. Это классно.
Благодаря этому мы можем работать там, где оказываемся наиболее эффективны. Мы не думаем, где конкретно заработаем больше денег — все получат одинаково. Здесь нет каких-то компромиссов.
Я вытянул тебя обратно!
И то что вы сделали — это одна из лучших ваших работ!
Да, здесь отличился Аллен, мне всегда нравилось, как он работает. С Ritual мы получали от игр больше денег, чем вкладывали в них, но я никогда не получал чека в зависимости от роялти.
О, я рад, что ты его все-таки получил!
Да, можно зарабатывать благодаря своей креативности, почему бы и нет?
Да, я тоже обрадовался, когда наши финансисты сказали: «О, мы окупились. Эта игра приносит деньги». Это классное чувство.
Да, давай сделаем еще. В Duke Nukem 3D шесть эпизодов, можно придумать еще что-нибудь.
И спасибо что взял уровень в Лондоне! Я начал рисовать эту карту но понял, что у меня на это не хватит времени.
Да, в этом и моя проблема! Я всегда делаю максимально сложные загадки.
И люди сами похожи на свои головоломки.
Я вспоминаю головоломку, которую вставил на первом уровне Shadow Warrior. Все говорили, что я сошел с ума и никто не пройдет первый уровень. В этом моя проблема…
Я воспринимаю все как тетрис, мой
Не знаю. У меня вот такой ход
Так здорово быть с тобой здесь. Все еще не могу поверить, что ты в Москве.
Я первый раз в Москве, и здесь приятно. Спасибо, что рассказываешь мне что-как и проводишь со мной время. Я хочу вернуться еще раз и вернусь. Давай еще раз встретимся.
Увидимся.
Мне очень нравится. Чем больше я путешествую по миру, тем больше понимаю: все люди одинаковые, везде. Мы хотим, чтобы нас любили, мы хотим веселиться, радоваться, быть счастливыми. Чем больше я это понимаю, тем больше думаю, что политика и все это дерьмо не имеют значения. Люди — вот что важно, и мы все хотим одного и того же. Хорошо проводить время и быть любимыми.
Хотим чувствовать себя в комфорте и безопасности, веселиться. И мне приятно, что моей работой стало создание развлечений. Эта индустрия создает радость и счастье.
Да, я прекрасно это прочувствовал на DevGAMM, когда увидел всех этих молодых независимых игровых разработчиков. Они такие же как я, и неважно, что мы говорим на разных языках. Я — это они через 20 лет. Они — это я 20 лет назад. Это прекрасное ощущение, и я уже жду момента, когда вернусь.
Привет. Спасибо что позвали!
Я думаю, там где мы пересекаемся… он не пьет кофе и алкоголь, мне нравится и то, и другое, но его это не беспокоит. Ему нравится, чем я занимаюсь, настольные и видеоигры тесно связаны. Но когда у нас возникают споры… я даже не могу назвать это спорами. У нас разные стили управления. Я очень привязана к своим работникам. Он тоже с ними близок, но для Рэнди это в меньшей степени дружба чем для меня. Я не думаю, что мы спорим — мы просто дополняем друга, в том числе и в стиле управления компаниями.
Сложнее бывает с путешествиями. Мы оба много путешествуем. Мы продолжительное время можем не видеться. Он мне не говорит, что куда-то собирается, а у меня есть совместные планы, а он не знал… здесь такое возможно. Но у нас есть ассистент, который старается сопоставлять наши календари, чтобы мы знали, где кто находится, и наши планы не пересекались. В общем, мы не спорим. Мы не спорим часто.
Мне кажется, это было естественное развитие. У Рэнди своя игровая разработка, в моем баре и кофейне есть настольные игры. И у меня есть команда, которая фанатеет от настольных игр. Вместе мы играем в кучу игр.
У нас появилась прекрасная возможность поработать с франшизой Borderlands. Мой собственный офис находится внутри офиса Gearbox. Я без проблем могу посовещаться с художниками, сценаристами, я составляю из этого единую картину. Я нахожусь в самой лучшей позиции для того, чтобы дать жизнь Borderlands в настольных играх. Вообще, работа с чужой интеллектуальной собственностью — это борьба. А я сама работала и над первой частью, и над второй, и вообще больная фанатка серии. Для меня этот проект стал естественным развитием. И опять же, моя собственная команда очень любит настольные игры. Так что все сошлось.
Эту игру мы сделали очень быстро, потому что хотели, чтобы она вышла в день анонса Borderlands 3. Мне нужно было успеть все за четыре месяца. Мы работали с компанией в Чикаго, которая делает эту забавную игру про роботов [речь идет о компании XYZ Games и игре RobotLabs — прим. перев.]. Мы взяли эту игру, изменили ее и превратили в карточную игру по Borderlands, где ты строишь разных Клэптрэпов — Клэптрэпа-джентльмена, Клэптрэпа-пиромана. И ты должен помешать другим строить своих Клэптрэпов. Ты даешь соперникам детали, которые им не нужны, при этом получаешь нужные себе… это довольно казуальная карточная игра с прекрасными артами из Borderlands. Ей можно очень быстро научиться — мы так сделали, чтобы игровой процесс был очень динамичным.
Да, и эта игра Крошки Тины, которую тоже все любят, как Клэптрэпа.
Да, это маленькая коробка с обычными карточками, карточками действий, роботов — вот такая игра.
Да, конечно.
Нет, не могу ничего сказать, но нам очень нравится работать в этом сеттинге и приносить Borderlands в настольные игры. Это моя любимая интеллектуальная собственность, я хорошо знаю эту вселенную, и у нас есть планы на будущее.
Знаешь, это такая большая коллаборация между разными людьми. Я отвечала за диалоги. В оригинальном Borderlands я прописывала реплики Патриции Таннис и других персонажей. Моя работа была не самой увлекательной. У тебя есть NPC, он дает тебе направление, говорит что делать. Но если ты вернешься и не выполнишь квест, NPC спрашивает: «Ты сделал это? Ты сделал это?». Но ты не хочешь, чтобы он доносил эту мысль каждый раз одинаково, так что я написала таблицу, где было четыре варианта этой реплики. «Ты сделал это? Ну как оно? Ты справился? Получилось?» И при этом нужно, чтобы все реплики соответствовали характеру персонажа. Это довольно утомительная часть, но так нужно, чтобы игрок не заскучал, повторяя одни и те же действия.
Я должна уметь вжиться в каждого персонажа, чтобы понять, как он говорит. Будет ли он нетерпелив, будет ли он психовать, будет ли он легкомысленным… это нужно, чтобы создать индивидуальность с помощью диалогов. Это очень весело.
Да!
Я думаю, прелесть Borderlands в том, что каждый может найти себя в том или ином персонаже. Они все очень разные. Я считаю, вместо того, чтобы иметь ограниченный набор схожих персонажей, Borderlands предлагает действительно уникальных героев. Это очень привлекает игроков, они хотят возвращаться к каждому персонажу, глубже его узнавать. Это то, что делает Borderlands реиграбельной — большое количество динамичных персонажей. В DLC добавляется еще больше таких невероятных персонажей — Мокси, мистер Торрг. Этих персонажей не было в оригинальной игре, но они стали визитной карточкой Borderlands.
Эти занимаются в Gearbox более опытные сценаристы. Но я думаю, благодаря тому, что весь мир такой сумасшедший, можно быть смелее и нестандартнее в вводе новых персонажей. Не нужно строго держаться каких-то правил. Ты можешь добавить дорогу с машинами посреди пустыни, всякие сумасшедшие вещи (например, Эрла). Не нужно следовать точным правилам, это Borderlands, здесь все странное. На эту планету прилетают отовсюду, что дает нам сумасшедший мир, в котором есть смысл.
Нет, в ней есть свои правила, но Borderlands не играет по правилам.
Да, ты можешь обходиться с ними свободнее, таков стиль игры.
Не, не училась.
Я была в колледже, но Рэнди встретила еще в школе. А он только выпустился. Я устроилась в магазин мороженого на пляже, а он там уже работал. Мы подружились, начали встречаться. Он отправился учиться в Лос-Анджелес, а я в Санта-Барбару. Между ними 90 минут езды. Мы были вместе, мы ходили в разные колледжи. Когда его получил приглашение в 3D Realms в 1996, он все еще учился. В индустрии видеоигр тогда было очень сложно пробиться, мы решили, что это наш шанс, бросили колледжи и уехали в Техас. Вот как все было. И теперь спустя более чем 20 лет мы сидим здесь…
Да, все идет как по маслу.
Я думаю, мы оба не ищем проверенных путей. Мы любим рисковать. Был большой риск бросать колледж, уезжать за много штатов от дома, не зная точно, что ждет впереди. Но мы оба любим приключения, это захватывает нас. И я думаю, Рэнди не был бы счастлив, будучи юристом. Это ему не подходило. Он уже занимался магией, фокусами большую часть времени, программировал, работал в редакторах Doom и Duke Nukem. Он занимался этим все время, так что игнорировать эту страсть и учиться на юриста просто не имело смысла. Нам тогда лишь недавно исполнилось 20 — самое время рисковать в жизни, пока нет детей и большой ответственности. Думаю, мы оба хотели начать приключение и сойти с безопасного пути.
Ну не знаю. Я вернулась в колледж и закончила его пять лет назад, получила степень в психологии. И это спустя 14 лет! Мне нравится ходить на занятия, получать образование. Но не это позволило мне добиться того, что я добилась. Но это помогло мне сфокусироваться, я получила невероятный опыт. Мне кажется, здесь нет правильного пути, каждый должен выбирать сам. Для тех, кто не знает, на чем остановиться, колледж отлично подойдет — ты можешь посетить разные предметы и понять, что тебе нужно. Но если ты уже знаешь направление, и тебе не нужно формальное образование — остается только зарабатывать опыт. Особенно если говорить об искусстве и индустрии развлечений, где портфолио гораздо важнее образования.
Первый раз в колледже мне не понравился. Я была слишком молода и не понимала, что делаю. Но когда я вернулась, мне понравилось. Так что не знаю.
Не, я закончила пять лет назад.
Да, у меня есть степень по психологии, и я думаю, психология полезна в любом взаимодействии с людьми. Ты можешь лучше понимать мотивы людей, и я считаю это очень полезным. У меня примерно 48 сотрудников, и мне очень помогает психология. Я взаимодействию со всеми, от посудомойщиц до управляющих, и моя степень по психологии в этом очень помогает. А также, конечно, в общении с клиентами. Так что для меня это было здорово. Если бы я вернулась и получила степень, например, по истории, это было бы не так полезно, но степень по психологии пригодилась мне везде.
И Рэнди это тоже помогло, в решениях, касающихся игр, компании. Я приходила домой, рассказывала ему о том, чему я научилась, и это отлично пересекалось с его работой.
Да.
Ну, мой отец был похож на меня. Он был нерд. Он работал на военную разведку, делал компьютеры и коммуникационное оборудование — вероятно чтобы шпионить за вами, ребята.
Да, и у нас по всему домы были какие-то компьютеры, так же как когда рос ты. Технологии всегда были частью моей жизни.
На самом деле я помню компьютер, который сделал мой отец в Xerox — это был Sigma 7 [13]. Это был огромный мейнфрейм. Но первый компьютер, который он подарил мне, был основан на процессоре Z80 [14] и был довольно компактный. Это был один из первых домашних компьютеров.
У него было только 2 килобайта оперативной памяти — это немного. Я мог программировать на BASIC. Мой компьютер был неплохим, он мог делать больше чем кажется, но мне всегда не хватало памяти.
Это было не так внезапно. Моя жена помогла мне понять, что я должен работать в индустрии развлечений. Все что я любил так или иначе дарило новые впечатления другим людям. Мои фокусы, моя работа игрового разработчика. Это двигало меня. Кристи помогла мне понять, что деньги не важны, важно заниматься тем, чем хочется. Важно чтобы была цель, и сам процесс приносил удовольствие.
Когда я начинал работу в геймдеве, там не было много денег, по крайней мере для меня. Я зарабатывал больше как фокусник. Но ты просто делаешь что нравится, становишься в этом лучше и… однажды все срабатывает.
Думаю, самое главное — никогда не бросать, не останавливаться, даже если что-то не получается. Мы учимся с помощью своих ошибок. Через постоянные попытки ты добиваешься качества. Я думаю, что неудачи научили меня большему чем успехи. Так что никогда не нужно останавливаться. Если тебе нравится, ты не остановиться, так что успех в любом случае придет.
Я понял, что Рэнди пошел в меня, когда он как-то показал нашим друзьям, как есть огонь. Реально пожирать огонь! И он делал это на сцене. Зажигал факел и клал его в рот! И дело здесь не в том, что он умеет это делать. Он хочет показать другим, каково это — положить горящий факел в рот и съесть огонь. Это сумасшедшее зрелище. Рэнди точно найдет себя в индустрии.
Пока!
Так. Возьми свою карту и вложи в середину колоды.
Хорошо. Теперь возьми карту, которую я не видел, покажи в камеру. Выровняем карты. Помнишь ту, что ты сейчас брал? У нас теперь есть две карты, которые ты можешь узнать, когда их увидишь. Делаем раз… два… три… Мы знаем, что это точно твоя карта, потому что на ней есть автограф. О, и ты выбрал эту карту?
Нет, здесь этой карты нет, она в моем кармане. Теперь, думаешь, она в колоде? А она в моем кармане.
Давай вот чего попробуем. Выбери любую карту. Выравниваем их. Теперь выкидывай по одной. Можешь брать из середины. Снизу. До тех пор, пока не захочешь остановиться.
Теперь эти карты нам больше не нужны. Раздели пополам. Так. Сколько получилось в каждой стопке. Одна, две, три, четыре, пять, шесть. У тебя?
Хорошо, убери три. Шесть и шесть. Одна, две, три, четыре, пять, шесть. Теперь ты.
Мне нравится сцена, над которой мы работаем. Смотри. У меня есть линия здесь, здесь, здесь. У тебя здесь, здесь и здесь. Выбери одну линию из вот этих трех.
Окей, теперь выбери пару.
Автор: ru_vds
Источник [15]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/interv-yu/320531
Ссылки в тексте:
[1] В прошлый раз: https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/442122/
[2] Borderlands как идеальный гибрид. Рэнди и Николай: #1
[3] Аддоны к Half Life, или как мы протагонистов перетасовали. Рэнди и Николай: #2
[4] Duke Nukem Forever — игра, которая не должна была выйти. Рэнди и Николай: #3
[5] Шоу начинается: Рэнди и Николай: #4
[6] О чем говорят почетные игроделы. Рэнди и Ричард Levelord: #5
[7] Зачем бросать колледж и как делать шикарные сеттинги. Кристи Питчфорд и Николай: #6
[8] Самый главный совет. Рэнди и Николай: #7
[9] «Да как он это делает, черт возьми». Рэнди и колода карт: #8
[10] Wired: https://www.wired.com/2011/06/duke-nukem-forever-review/
[11] Penny Arcade Expo: https://kanobu.ru/pub/110001/
[12] мозг: http://www.braintools.ru
[13] Sigma 7: http://www.bitsavers.org/pdf/sds/sigma/sigma7/900950J_Sigma7_RefMan_Oct73.pdf
[14] Z80: https://en.wikipedia.org/wiki/Zilog_Z80
[15] Источник: https://habr.com/ru/post/455228/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=455228
Нажмите здесь для печати.