- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Большинство приложений провальны. Эта жестокая реальность приводит многих разочарованных разработчиков к заключению, часто подсознательному, что преуспевание в App Store — всё равно, что разбогатеть на «золотой лихорадке»: нужно быть чертовски удачливым.
Идея «удачи» — опасное успокоительное средство, облегчающее боль неудачи. А боль — это хорошая вещь. Она показывает, что что-то идёт не так. Если моё приложение потерпело крах, я хочу знать почему. Вместо того, чтобы обвинять мироздание, почему бы не посмотреть, что ребята из tap tap tap [1] и Tapbots [2] делают для того, чтобы снова и снова достигать успеха.
Несмотря на то, что безупречное следование этой формуле невозможно, работа в этом направлении резко увеличит ваши шансы на успех. Эти принципы выработаны для iOS, но многие из них могут быть применены и для других платформ.
Любое успешное приложение имеет под собой фундамент цельной идеи, так как именно идея определяет предельный потенциал успеха. Избегайте искушения сразу броситься реализовывать идеи после прозрения во время душа. Небольшое исследование наперёд сможет избавить вас от многих будущих проблем.
Phill Ryu (@phillryu [3]) имеет в портфолио внушительный список топовых приложений: Clear, The Heist и Classics, если вкратце. Его секрет проверки идей на прочность довольно прост: найти нишу. App Store скрывает множество ниш для приложений в области качества, UX и инноваций. Ниши тем и хороши, что по своей природе стремятся быть заполненными. Вот пару примеров:
Clear: среди тысяч to-do приложений, Clear заполняет область инноваций в интерфесе. Вхождение в и так переполненную категорию выглядит нелогичным, но самые большие категории обладают наибольшими перспективами, если суметь быть новатором в ним.
Tweetbot: Twitter купил Tweetie и упростил его для того, чтобы угодить большинству. А Tweetbot заполнил нишу в области полнофункционального использования возможностей Twitter-а.
iTranslate Voice: выпуск Siri заинтриговал мир, мгновенно создавая ниши для приложений, сходных с Siri поведением, но предлагающих другую функциональность. Каждая новая технология несёт с собой новые ниши.
Безусловно, плоды, которые низко висят уже все сорваны, но всё ещё есть множество незаполненных ниш, особенно по части дизайна. Найдите для себя нишу по душе и заполните её.
Большинство приложений не приносят деньги. Если доход важен для вас, не стоит выяснять какие приложения прибыльны, а какие нет. Основываясь на теории двух апп-сторов [4] Marco Arment, я допускаю, что три категории приложений приносят прибыль, а одна — нет.
Хитовые приложения:
Примеры: Clear ($3) и iTranslate ($1).
Нишевые премиум-приложения:
Примеры: OmniFocus ($10) и Proloquo2Go ($190).
Хитовые премиум-приложения:
Примеры: TomTom GPS ($50), Pandora (месячная подписка $3.99) и freemium-игры, добивающиеся большой выгоды на одного пользователя за счёт вызывающих привычку дополнений и кредитов.
Большинство провальных приложений:
Разработчики читают вдохновляющие истории миллионеров, заработавших на приложениях, смотрят на поражающее взгляд количество продающихся каждый день девайсов и начинают «на коленке» стоить чрезмерно оптимистичные прогнозы для своих относительно обычных приложений. Они делают вывод, что если смогут отхватить хоть кусочек рынка, то смогут продавать своё приложение за $0.99 и разбогатеть.
Но так не выходит. Безжалостная реальность наносит сокрушительный удар в первый же день продаж, когда приложение скачивают лишь шесть раз, да и то в основном друзья и домочадцы. А ведь руки так и чесались воплотить в жизнь идею приложения, но она была слишком неоригинальная, чтобы стать хитом.
Ваша идея приложения возможно тоже подпадает под эту категорию. Не упускайте это из виду.
Создать приложение, приносящее прибыль, сложно. David Barnard, блистательный ум App Cubby, предполагает, что будущие статьи дохода могу опираться на чистый freemium [6], устанавливая стоимость в зависимости от произведённого впечатления. Генерируйте большое количество скачиваний и творчески находите способы дать высоко ценящим пользователям возможность платить больше. Такой тип идей творческой монетизации почти не опробован на неигровых приложениях, но это как раз то, что делает эту индустрию столь захватывающей.
Я буквально имею в виду: запишите что-нибудь. Обкромсайте вашу идею до самой сердцевины и в одном предложении передайте суть вашего приложения и его рыночную направленность. Apple делает так для своих собственных приложений и так же следует сделать вам.
Вот например:
“Приложение Grades показывает студентам сколько баллов им нужно набрать к следующему экзамену.”
Если вы не можете передать свою основную идею в одном предложении, она слишком сложна. А мобильным приложениям следует фокусироваться на блестящем исполнении одной-единственной задачи, так как целевой рынок должен тотчас возжелать ваше приложение, взглянув только на один скриншот.
После того, как вы определитесь с сутью приложения, примерьте на неё идеи возможных фич и отбросьте лишнее.
Культура Apple крутится вокруг превосходного дизайна. И то, что демонстрации Apple всегда качественно сделаны, далеко не совпадение. Дизайн — наиболее важная часть создания успешного приложения.
Как и веб-сайты, приложения легкодоступны. Если приложение моментально не даёт понять, для чего оно необходимо, пользователь не будет испытывать больших угрызений совести, удаляя его. Название популярной книги Стива Круга [7] заключает в себе нашу задачу как юзабилити-дизайнеров: не заставляйте меня думать. Как и хорошо спроектированная дверная ручка, интерфейс сам по себе полностью объясняет своё предназначение.
Несколько тезисов в этом направлении:
Попадите в яблочко
Каждая крутая фича добавляет сложности приложению. Отполируйте приложение, экраны и даже элементы на каждом экране до блеска. Хороший дизайн больше про то, чтобы говорить: «Нет» хорошим идеям, нежели чтобы генерировать их.
Учитывайте UI-соглашения
У пользователей есть определённые ожидания по поводу того, как должно поведение интерфейса соотноситься с принципами работы их операционной системы и основных каждодневно используемых приложений. Обращайте внимание на UI-соглашения (iOS Human Interface Guidelines [8], Android User Interface Guidelines [9]) и будьте уверены, что поняли их, перед тем, как проигнорировать.
Думайте по-человечески
У пользователей в голове есть определенные модели происходящего в мире. Не проектируйте исходя из ограничений баз данных или программирования, но опирайтесь на то, как пользователи думают об окружающем.
Не заставляйте меня работать
Пользователи ленивы. Они не хотят читать инструкции и ненавидят печатать. Самые лучшие приложения предугадывают абсолютный минимум необходимых для функционирования приложения действий пользователя.
Проводите юзабилити-тестирование
Не пугайтесь айтрекинга и фокус-групп. Делайте всё, что в ваших силах! Обычно проблемы с юзабилити проявляются, просто если представить интерфейс нескольким потенциальным пользователям. Задайте несколько вопросов (“как вы думаете, что делает это приложение? Как вы сделаете задачу Х?”), и наблюдайте за ними. Делайте это сразу и часто в процессе всего процесса проектирования и разработки.
Приветственная анимация открытия в Weightbot [11], комичная копия в Everyday [12], возрастающее удовлетворение, когда вы вычёркиваете дела в Clear [13]; предоставляя небольшую пользу, эти мелочи вызывают мощный эмоциональный отклик. Эти приложения проявляют индивидуальность. Вы или любите, или ненавидите их, но совершенно точно не забываете их и, скорее всего, поделитесь ими.
Одного удобства использования теперь недостаточно. Лучшие приложения проделывают долгий путь при создании к тому, чтобы начать уделять внимание мелочам, делающим приложение восхитительным. Simon Schmid написал полное руководство по эмоциональному дизайну [14], но вот несколько начальных тезисов, применимых к приложениям:
Внешний вид имеет значение
Красивые приложения продаются лучше, доставляют больше удовольствия в использовании и оставляют впечатление более полезных, чем неказистые. Хотя красота может крыться в богатых градиентах, текстурах и тенях, старайтесь привнести нотки элегантности, простоты и вкуса. Используйте сквеморфизм (интерфейс, который копирует физические объекты) только когда это способствует решению задач, а не отвлекает. Если вы незнакомы с основными принципами графического дизайна, книга Дизайн для недизайнеров [15] Robin Williams — хорошая отправная точка.
Экспериментируйте со звуком
Звук в пользовательских интерфейсах — это изысканный, мощный и неисследованный повсеместно инструмент. Экспериментируйте, чтобы убедиться, могут ли звуки улучшить ваше приложение.
Прикосновение — это магия
Инженеры Apple не прекращают работу до того, как их продукты не начинают восприниматься правильно. И это именно поэтому скролл первого iPhone «скользит как по маслу». Если объект не отвечает мгновенно при прикосновении, это сразу же напоминает вам, что вы используете компьютер а не напрямую управляете объектом.
Жесты могут создать крепкую взаимосвязь между интерфейсом и пользователем, но при этом способны разочаровать запутанностью, будучи неправильно реализованными. Экспериментируйте с новыми взаимодействиями и не останавливайтесь, пока каждый переход и метафора не начнут создадавать приятное впечатление.
Оживите ваши слова
В большинстве случаев пользователям не нравятся формальные уведомления и сообщения об ошибках. Почему бы не доставить им удовольствие необычными, остроумными или даже смешными сообщениями! И пользователи получат приятный сюрприз.
Создайте отличающуюся анимацию
Будь то движущиеся элементы на экране или переходы между экранами, анимация может выразить индивидуальность и дать пользователям ощущение целостности и совершенства в процессе навигации по приложению.
Не пренебрегайте вашей иконкой
Иконка даёт людям самое первое впечатление от вашего приложения. А также она занимает драгоценное место на главном экране пользователя. Лучшие иконки — простые, но запоминающиеся; они выделяются не будучи пёстрыми. Иконка одновременно должна выглядеть красиво в больших размерах, а будучи маленькой — нормально читаться внутри папки приложений на главном экране.
Ваш выбор технологий влияет на общее впечатление от приложения и, как следствие, на его успех в App Store.
Принцип «создай однажды, разверни везде» — ужасный рецепт для посредственных приложений.
Для начала, такой метод — это миф сам по себе. Различные операционные системы содержат разные принципы и шаблоны построения интерфейса. В отличие от игр, где желателен свой собственный интерфейс, один единый интерфейс, разворачиваемый на разных платформах, привносит незнакомый опыт взаимодействия для каждой.
В самом лучше случае, мы можем создать однажды и улучшать везде. Такие приложения, как Zipcar [18] уже использовали удачно такой подход. К сожалению, Zipcar — это исключение из правил приложений с частичной оптимизацией. И на это есть свои причины.
Для более глубокого обзора кросс-платформенных допущений [21], читайте полный обзор Aral Balkan.
Будучи безупречно написанным и документированным код не касается конечного пользователя, но влияет на способность выпускать своевременные и уместные обновления, которые могут быть необходимы для продолжительного успеха.
Также, кишащий багами, неуправляемый код оказывает влияние на конечного пользователя. Пользователей не волнует по уважительной ли причине рухнуло приложение или были удалены их данные — во всём виноват брэнд. Я видел случаи, когда только одно это обстоятельство не позволяло многообещающему приложению как следует прогреметь.
Часовые ставки могут ввести в заблуждение. За одно и то же время плохой программист создаст один сырой модуль, а опытный может написать три устойчивых модуля. Если вы решите, что вам не нравится плохой программист, вполне вероятно, что новый программист начнёт всё писать с чистого листа, так как разобраться со старым кодом сможет только его автор. Качественный код, напротив, можно легко повторно использовать в дальнейшем.
Если у вас есть отдел маркетинга, это круто, но «народный маркетинг», проведённый разработчиком или дизайнером, может стать даже более эффективным. Поверьте, когда я начинал, моё имя ни для кого ничего не значило. Теперь же мои работы известны благодаря Apple, Mashable, TechCrunch, The Huffington Post, Fox News и многим другим. Из всего этого на маркетинг не ушло и копейки, за исключением затрат на несколько сайтов.
Многие разработчики считают маркетинг тем, чем бы следовало заняться уже после запуска приложения. Но это далеко не так.
Массивный старт критичен, особенно для недорогих приложений. Если старт не продвинул ваше приложение в топ-чартов, то вероятнее всего оно канет в Лету вместе с тысячами других приложений, которые запускаются каждую неделю. Приложение, которого нет в топ-чартах, практически невидимо для большинства пользователей.
После запуска обзоры приложения там и сям особо не помогут вывести его в чарты. Так уж работают алгоритмы рейтингов App Store. Алгоритмы рейтингов со временем меняются, но пока примерно основываются на продаже в отрезок времени, скажем в течение четырёх дней, преимущественно в последний день. Это означает, что то, как успешно вы проводите маркетинг сегодня, не влияет на ваш рейтинг через неделю, и делает разобщённое освещение в прессе бесполезным. Сработает только концентрированный маркетинговый взрыв. Запуск является самым главным вашим шансом показать приложение миру.
Согласно этому, автор App Savvy [22] Ken Yarmosh характеризовал маркетинг приложений как крещендо. Маркетингом приложения следует заниматься в самом начале и, постепенно наращивая темпы, закончить взрывным стартом.
Контакты — это всё. Они — мощь вашей маркетинговой машины. Отсутствие контактов означает отсутствие тёплого приёма, а при наличии тысяч конкурирующих приложений, пытающихся обратить на себя внимание прессы, тёплый приём очень дорог.
Свяжитесь с сотрудниками Apple, журналистами, а также выдающимися дизайнерами и разработчиками сообщества.
Поймите, что Apple, TechCrunch и tap tap tap руководят обычные люди. Многие из них клёвые и любят общаться и продвигать людей с классными продуктами и идеями. Составьте список людей, с которыми можно связаться и активно ищите возможности, чтобы сделать это.
Направьтесь туда, где они
Будьте клёвыми, не спамьте
То, что у вас есть возможность поговорить с кем-либо ещё не значит, что собеседники заинтересованы в вас. Сначала выстройте содержательный контакт. А потом они начнут спрашивать, какие крутые штуки вы умеете делать. Когда вы покажите свои работы, попросите совета или мнения. Обычно это происходит гладко и даёт немалую отдачу.
Отдавайте и будете получать
Выстройте серьёзные контакты с людьми, думая об их желаниях и нуждах. Может оказаться, что важный человек задаёт технический вопрос в Twitter, на который у вас есть ответ, или пишет что-то, по поводу чего у вас есть мысли. Будьте готовыми отвечать! Сделайте так несколько раз и может быть они заметят. Наконец, помните, что у людей есть эго — дайте понять, что цените их работу.
Пишите интересные штуки
Ссылайтесь на проницательные статьи и, может быть, даже пишите в собственный блог о вещах, которым вы научились. Людям нравится читать честное ведение журнала и анализ приложений. Такие сайты, как iDevBlogADay [26] могут прорекламировать ваши статьи сообществу.
Вы же не хотите, чтобы ваш запуск потерпел неудачу? Поэтому за несколько недель до запуска запускайте машину пропаганды. Идея этого заключается в том, чтобы собрать базу поклонников, которые первыми скачают ваше приложение в день запуска.
После выигрыша Apple Design Award моё приложение было освещено почти во всех технических публикациях, о которых я только мог мечтать, но несмотря на это, в сумме все публикации поспособствовали меньшему количеству скачиваний приложения, чем когда сам Apple выделила его.
Но как в итоге добиться того, чтобы Apple выделила ваше приложение? Тысячи приложений выходят каждую неделю и только несколько избранных попадает на главную страницу App Store.
Во-первых, приложение должно быть особенным. Оно должно чем-то заинтересовать Apple. Имеет ли оно элегантный дизайн? Представляет ли оно в красках платформу Apple? Есть ли что-то подобное на других платформах? Любая из этих характеристик увеличивает ваши шансы на успех. Хорошие новости в том, что среди тысяч выходящих приложений всего лишь несколько особо выделяются дизайном, который обсуждается здесь.
Во-вторых, вам нужно привлечь внимание Apple. Созданные внутри Apple контакты могут оказаться бесценными. Основное правило тут состоит в том, чтобы создать свою собственную шумиху перед тем, как Apple выделит вас. В Apple работает команда редакторов. Они-то и находят приложения для последующего освещения. Вам нужно знать места, в которых они ищут. По моему опыту они возможно будут искать приложения, которые продвигаются вверх в чарте. Для этого вам нужно сгенерировать большое количество продаж в непосредственный день запуска. Нужно всего несколько сотен продаж, чтобы попасть в чарты в большинстве категорий. Кроме того, подумайте, в каких местах вы будете искать новые качественные приложения; Apple возможно также будут посещать эти места.
Обзоры журналистов помогут создать ощущение, что на вас можно положиться, начальный поток скачиваний и видимость для известных людей и сотрудников Apple. Добивайтесь внимания прессы по крайней мере за неделю или две до запуска — эти люди обычно всегда заняты, и вы получите отзывы как раз к моменту запуска.
В этой части вам нужно связаться с вашими хорошими друзьями среди тех-сообщества и журналистов, показать им превью приложения и спросить, хотят ли они узнать больше.
После того, как вы исчерпаете все контакты, начинайте холодный обзвон.
Наибольшую мощь кампания по продвижению вашего приложения может обрести при использовании базы поклонников. Sonico Mobile [28], партнёр нашего последнего приложения, Languages, недавно выпустила приложение iTranslate Voice. Оно стало настоящим хитом номер 1 без особого продвижения со стороны Apple. Как? Sonico прорекламировало iTranslate Voice тридцатимиллионной базе своих пользователей приложения iTranslate и провела масштабную email-рассылку.
Создание базы поклонников требует времени. Позаботьтесь, чтобы вашим поклонникам было просто подписаться на email-рассылку, залайкать Facebook-станицу или зафолловить Twitter-аккаунт. Также подумайте о возможностях масс-маркета бесплатных приложений, чтобы собрать многомиллионную базу поклонников. Сервисы бартерной рекламы вроде Swappit [29] позволяют вам создать кредит доверия, а позже полностью им воспользоваться во время большого запуска.
Успех измеряется по-разному. Первая версия Grades принесла меньше $10,000, но это был краеугольный камень в построении пути к Apple Design Award, и множество бесценных контактов. Сейчас наша компания специализируется на запуске топовых приложений, таких как Languages, которые более чем компенсируют издержки Grades.
Успешная монетизация — это сложно, но легче, если вы двигаетесь вперёд. Как только вы станете последовательно производить качественные приложения, ваш бренд станет узнавать пресса и Apple, ваша команда наработает бесценный опыт и у вас появится база поклонников. Определенно это небыстрая игра, но вознаграждение может стать поистине удивительным. И это изумительное чувство: знать что миллионы людей наслаждается плодом вашей работы. Учитесь на своих ошибках, не идите на компромисс и оставьте след во вселенной!.
Автор: juwain
Источник [30]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/ios-development/19586
Ссылки в тексте:
[1] tap tap tap: http://taptaptap.com/
[2] Tapbots: http://tapbots.com/
[3] @phillryu: http://www.twitter.com/phillryu
[4] теории двух апп-сторов: http://www.marco.org/2009/10/09/the-two-app-stores
[5] Image: http://media.smashingmagazine.com/wp-content/uploads/2012/09/diagram3.png
[6] будущие статьи дохода могу опираться на чистый freemium: http://appcubby.com/blog/the-sparrow-opportunity/
[7] популярной книги Стива Круга: http://www.sensible.com/dmmt.html
[8] iOS Human Interface Guidelines: http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html
[9] Android User Interface Guidelines: http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html
[10] TuneWiki : http://www.tunewiki.com/
[11] Weightbot: http://tapbots.com/software/weightbot/
[12] Everyday: http://everyday-app.com/
[13] Clear: http://www.realmacsoftware.com/clear/
[14] полное руководство по эмоциональному дизайну: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/07/18/the-personality-layer/
[15] Дизайн для недизайнеров: http://www.amazon.com/Non-Designers-Design-Book-The-Edition/dp/0321534042
[16] Paper: http://www.fiftythree.com/
[17] Our Choice: http://pushpoppress.com/ourchoice/
[18] Zipcar: http://www.zipcar.com/mobile/
[19] PhoneGap: http://phonegap.com/
[20] Appcelerator: http://www.appcelerator.com/
[21] более глубокого обзора кросс-платформенных допущений: http://mobile.smashingmagazine.com/2012/06/18/mobile-considerations-in-user-experience-design-web-or-native/
[22] App Savvy: http://savvyapps.com/book/
[23] сотрудников Apple: https://twitter.com/i/#!/jerols/apple-employees
[24] журналистов: https://twitter.com/i/#!/jerols/best-of-the-press
[25] выдающихся разработчиков iOS: https://twitter.com/i/#!/jerols/remarkable-iphone-devs
[26] iDevBlogADay: http://idevblogaday.com/
[27] Увеличить.: http://media.smashingmagazine.com/wp-content/uploads/2012/10/Screen-Shot-2012-10-11-at-5.56.19-PM.png
[28] Sonico Mobile: http://sonicomobile.com/
[29] Swappit: http://www.swappit.com/
[30] Источник: http://habrahabr.ru/post/157823/
Нажмите здесь для печати.