- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах

Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах - 1 [1]

Рынок мобильных приложений растет как на дрожжах. Эта огромная отрасль расширяется с каждым днем и останавливаться пока не собирается. Резко разрослась армия разработчиков мобильных приложений, бьет рекорды количество самих приложений. Доход, создаваемый индустрией мобильных приложений, достиг заоблачных показателей.

Гибридные модели монетизации (например, встроенная реклама и покупки из приложения) быстро набирают популярность в мире бизнеса. Большинство исследований предполагают, что встроенная реклама будет основным фактором роста мобильного рынка в ближайшие годы [2].

Мы в Alconost [3] перевели статью, которая проливает свет на следующие вопросы:

  • Какой доход, в среднем, приносит мобильное приложение?
  • Действительно ли средний доход растет?
  • Какие наибольшие вызовы стоят сегодня перед отраслью мобильных приложений?
  • Какие модели монетизации наиболее популярны на рынке сегодня? Какие станут факторами роста завтра? Какие модели уже отжили свое?

Все нижеприведенные выводы основаны на статистических отчетах и экспертном мнении.

У рынка мобильных приложений по-прежнему большой запас роста

По данным App Annie [4], отрасль мобильных приложений создала колоссальные $41,1 млрд валового годового дохода, ожидается рост этого показателя до $50,9 млрд. Согласно прогнозам прогнозам Statista [5], в 2020 году валовой годовой доход превысит $189 млрд. Несмотря на то, что данные разных исследователей немного отличаются, общий вывод таков: рынку далеко до насыщения. Прогнозы App Annie подтвердились в отчетах Forrester [6] о том, что к концу 2016 года лишь 46% населения мира были владельцами смартфонов. Это свидетельствует о том, что широко обсуждаемая мобильная революция только начинается.

Другая статистика Forrester [7] демонстрирует огромный разрыв между ведущими компаниями, для которых мобильные устройства стали катализатором преобразования их бизнеса, и компаниями, которые относятся к мобильным устройствам просто как к еще одному  направлению для развития. В начале 2016 года только 18% опрошенных компаний относились к первой категории. Этот показатель, как ожидается, преодолеет 25% уже в следующем году.

Потребители эволюционируют еще быстрее, чем бизнес. Сегодня мобильный интернет для многих пользователей стал насущной необходимостью.

Что касается популярности, на передний план, вероятно, выйдут приложения-агрегаторы [8]. Это инструменты, позволяющие получить контент из разных онлайн-ресурсов и объединить его в  простом понятном интерфейсе. Контент может быть самым разнообразным: от горячих новостей до нишевых интересов. Агрегаторы предназначены для тех, у кого нет времени или желания посещать много сайтов или устанавливать много приложений. Среди популярных приложений-агрегаторов — Flipboard, News360, Feedly и IFTTT.

Приложения-агрегаторы, как правило, завоевывают популярность среди пользователей в тех случаях, когда они удобны или улучшают процесс покупок. Например, Facebook проделал это с приложением Messenger, которое позволяет пользователям читать свои ленты и вызывать Uber.

Богатые и бедные платформы

Два гиганта мобильной разработки Android и iOS доминируют на глобальном рынке смартфонов. Согласно исследованию Gartner [9], 87,8% проданных в третьем квартале 2016 года смартфонов — доля Android. Этот показатель на 3,1% выше, чем год назад. Доля рынка iOS — 11,5% (на 2% ниже, чем в 2015). И хотя этот показатель пренебрежимо мал для уже охваченной огромной доли рынка, этот рост очень ослабляет позиции других игроков рынка. Windows, на чьем счету 0,4% от всех проданных смартфонов, в гонке мобильных платформ финишировала третьей со снижением своей доли на 2,5% [10] за год.

У Apple и Google — самые большие и популярные магазины приложений. Сегодня кажется, что остальным участникам рынка нечего и мечтать сравниться с ними по ассортименту приложений и количеству разработчиков.

По оценкам InMobi [11], 55% разработчиков зарабатывают менее $1000. Более того, треть разработчиков приложений во всем мире не смогла добиться 10 000 скачиваний своих продуктов. Неравенство доходов ярче выражено для разработчиков на Android, тогда как среди iOS-разработчиков распределение доходов более сбалансировано.

С 2016 года более 25% iOS-разработчиков [12] генерировали более $5 000 месячного дохода. Среди Android-разработчиков такого показатели достигли только 16%.

А вот интересная статистика среднемесячного дохода, который приносили мобильные операционные системы. По оценкам Forbes [13], iOS зарабатывала, в среднем, $4 000 в месяц; на втором месте был Android с его $1 125; на третьем — аутсайдер Windows Phone и всего $625.

Однако эта ситуация кардинально изменилась в 2016 году. Согласно данным Statista [14], приложение Windows Phone приносит, в среднем, $11 400 в месяц, тогда как приложение iOS генерирует $8 100, а Android — $4 900. При этом 75% [14] разработчиков являются приверженцами Android. У них в планах увеличивать свой доход, делая продукты под Android.

Спектр мобильных приложений

Высокопроизводительные мобильные процессоры, поддержка мощной графики, качественные экраны и быстрое интернет-соединение превратили смартфоны в игровые устройства. Согласно отчетам App Annie [15], мобильные игры, на которые в 2011 году приходилось менее 50% дохода от всех мобильных приложений, генерировали 85% доходов рынка мобильных приложений в 2015-м. Это $34,8 млрд для всего мира.

Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах - 2Рост доли мобильных игр в отрасли мобильных приложений впечатляет.

Резко увеличилось время, которое пользователи проводят в различного вида приложениях. При этом неигровые приложения обошли игры. По данным Flurry Analytics [16], к концу 2015 года рынок мобильных приложений установил новый рекорд по использованию приложений:

  • Приложения для персонализации устройств (оболочки, иконки, фоновые изображения для основного экрана и экрана блокировки и т. п.) возглавили список с ошеломительными 332% роста использования за сессию.
  • Мобильные версии газет и журналов заняли второе место с огромным ростом в 135%.
  • Инструменты повышения производительности — на третьем месте: 125% роста.
  • Решения для шопинга и стиля жизни показали 81% роста и четвертое место.
  • Приложения для путешествий, спорта, здоровья и фитнеса — наряду с мессенджерами и социальными приложениями — выросли на 53–54%.
  • Игры оказались единственным аутсайдером: в них пользователи провели на 1% времени меньше.

Модели монетизации

Сегодня существуют шесть популярных моделей монетизации приложений.

Прямые продажи

Если платное приложение еще не куплено, для просмотра доступны только скриншоты, описание и видео [17]. Они нужны для того, чтобы убедить людей купить приложение и показать, что они получат именно то, что видят. Но с таким подходом пользователям сложно принять решение, что, вероятно, сказалось на неутешительной статистике: платные приложения не входят в число приносящих самый большой доход. Именно платные приложения проигрывают битву за популярность, хотя в некоторых случаях они все же оправдывают себя.

Minecraft Pocket Edition [18] — самое доходное приложение в магазине Google Play. Minecraft был выпущен в 2011 году как видеоигра в жанре «песочница», стоит $6.99 за скачивание.
Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах - 3Minecraft Pocket Edition

Freemium: условно бесплатно

При использовании Freemium (комбинация «free», т. е. «бесплатно», и «premium») основные возможности доступны пользователям бесплатно, а расширенная функциональность — за одноразовую плату или по платной подписке. Обычно количество тех, кто готов платить, относительно невелико. Потому приложения, использующие эту модель, сосредоточены на том, чтобы обеспечить максимальное количество скачиваний.

Несмотря на серьезную критику ее потенциально спекулятивных механизмов, модель Freemium замечательно работает при продуманном применении. Лучший пример — Clash of Clans [19].
Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах - 4
Clash of Clans

Подписка

Подписка похожа на Freemium. Разница в том, что пользователи платят за доступ к полному контенту, а не к отдельным возможностям. Эта модель генерирует для владельца предсказуемый долгосрочный доход, поддерживая высокую лояльность пользователей.

Отличный пример использующего подписку приложения — Lumosity [20], в котором более 50 разных упражнений, разработанных когнитивными психологами для тренировки мозга [21]. Lumosity предлагает подписку как на месяц ($11,99 в месяц), так и и на год ($59,99 в год). Средний рейтинг приложения, исходя из оценок 93 000 пользователей, — пять звезд, и это феноменальный успех среди приложений по подписке.

Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах - 5
Приложение Lumosity

Встроенные покупки

Монетизация через встроенные покупки очень характерна для мобильных игр, как и для различных приложений с каталогами продуктов, берущих плату за услуги при продаже каждой позиции. Эта модель настолько гибкая, что некоторые игры перебарщивают с призывами делать покупки. По данным Tech Times [22] на февраль 2016 года, около 1,9% пользователей мобильных игр сделали покупки из приложений, и количество таких игроков уверенно растет.

Пример — MeetMe [23], социальное приложение, в котором пользователи могут также покупать некоторые товары и услуги. В MeetMe вы можете заплатить определенную сумму, чтобы увеличить количество просмотров вашего профиля. Разработчики получают приличный доход благодаря понятной системе продаж.

Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах - 6
MeetMe

Краудфандинг

Краудфандинг — относительно новая модель монетизации. Разработчики представляют идею приложения, которое хотят создать, на популярной онлайн-платформе вроде Kickstarter или Indiegogo и просят поддержать идею взносами. Бывает, что интересные проекты получают финансирование в несколько раз больше запрошенного изначально, тогда как заурядные проекты не набирают нужных сумм.

Технический стартап Shadow [24] — идеальный пример. Проект достиг впечатляющего успеха с краудфандингом: разработчики получили $82 577 от 3 784 человек, поддержавших проект. Shadow пошел на краудфандинг приложения для отслеживания сна, добавив эксклюзивности наградам и проекту.

Для владельцев эксклюзивной карты Shadow приложение было бесплатным, но даже когда его цена поднялась до $8, на одном этом удалось заработать около $20 000.

Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах - 7
Shadow

Cпонсорство

Спонсорство — довольно новая модель монетизации. Пользователи выступают в роли рекламных спонсоров в обмен на плату. Часть каждой выплаты идет разработчикам. Модель все еще сырая, ее маркетинговую стратегию нужно дорабатывать.

RunKeeper [25], в чье сообщество входит более 45 миллионов пользователей, — хороший пример бизнес-модели спонсорства. Приложение поощряет пользователей за преодоление определенной дистанции бегом или на велосипеде. Затем рекламодатели платят пользователям. Модель основана на доверии к разработчикам, которые не размещают никакой раздражающей рекламы.

Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах - 8
RunKeeper

Монетизация через рекламу

Это — самая популярная [26] модель монетизации, и ее необходимо рассмотреть подробнее. Причина ее популярности очевидна: пользователям нравится скачивать бесплатные приложения, и чем больше количество скачиваний — тем больше доход разработчиков. Отчет IHS Markit [27] предполагает, что к 2020 году встроенная реклама будет приносить $53,4 млрд суммарного дохода в год. Это почти 63% дохода от мобильной медийной рекламы.

Как и в других секторах, несколько основных разработчиков приложений с рекламой генерируют основную часть дохода. Все остальные разработчики вынуждены довольствоваться остатками. По данным Klick Health [28], безоговорочным лидером является Facebook с его 44,3% всех показов мобильной рекламы через свои приложения. Дальше в рейтинге по порядку: Alibaba, Google, Tencent, Twitter, Pandora и Yahoo.

Компании, генерирующие самый высокий рекламный доход, часто становятся главными рекламными спонсорами. Эта тенденция особенно заметна среди мобильных игр. Крупнейшие разработчики, такие как Rovio, Gameloft и Disney, набирают сотни маленьких инди-студий, которые рекламируют свои игровые продукты в менее популярных играх.

Итоги

Как видите, взрывной рост рынка мобильных приложений в ближайшее время сохранится. Несмотря на усиливающуюся конкуренцию в отрасли, разработчики применяют новые методы монетизации и создают все более интересные и полезные решения для пользователей. По меньшей мере, две новые модели монетизации хорошо себя зарекомендовали и в последние дни наращивают популярность.

Ни одна из рассмотренных нами моделей не может быть названа неэффективной. Наоборот: разработчики и издатели научились применять эти модели по ситуации. Например, модель с подпиской работает только в определенных нишах, но является самой доходной из всех. В то же время модель Freemium, которую так критикуют за потенциальную недобросовестность, при продуманном применении дает потрясающие результаты, примером чему Clash of Clans [19]. И только платные приложения впадают в немилость, хотя все еще оправдывают себя в отдельных случаях.

Гибридные модели монетизации, такие как встроенная реклама и покупки из приложения, явно набирают популярность в мире бизнеса. Большинство исследований предполагают, что встроенная реклама будет основным фактором роста мобильного рынка в ближайшие годы.

Сегодня iOS и Android — ведущие мобильные операционные системы, а технические гиганты Apple и Google владеют крупнейшими магазинами мобильных приложений.

Как будет развиваться рынок мобильных игр, покажет время. Рыночные тенденции предполагают, что в обозримом будущем рынок продолжит генерировать все больший и больший доход. Совершенно ясно, что широко обсуждаемая революция мобильных приложений только начинается.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией приложений, игр и сайтов [29] на 62 языка. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики [30] — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее: alconost.com [3]

Автор: Alconost

Источник [31]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/ios/247479

Ссылки в тексте:

[1] Image: https://habrahabr.ru/company/alconost/blog/323020/

[2] основным фактором роста мобильного рынка в ближайшие годы: http://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=http://www.forbes.com/sites/julesschroeder/2016/06/02/will-this-app-disrupt-the-160-billion-ad-industry-by-replacing-ads-with-positive-messages/

[3] Alconost: https://alconost.com?utm_source=habrahabr&utm_medium=article&utm_campaign=translation&utm_content=current_trends_mobile_app_market_2017

[4] данным App Annie: http://rainnews.com/app-store-revenue-to-exceed-101b-by-2020-music-apps-are-key/

[5] прогнозам Statista: https://www.statista.com/topics/1002/mobile-app-usage/

[6] отчетах Forrester: http://www.cnbc.com/2015/11/09/forrester-mobile-predictions-for-2016.html

[7] статистика Forrester: http://blogs.forrester.com/thomas_husson/15-11-10-how_mobile_will_transform_business_in_2016

[8] приложения-агрегаторы: http://www.digitaltrends.com/mobile/best-news-apps/

[9] исследованию Gartner: http://www.gartner.com/newsroom/id/3516317

[10] снижением своей доли на 2,5%: http://www.theverge.com/2014/8/14/6003427/windows-phone-sales-decline-q2-2014-idc

[11] По оценкам InMobi: http://www.slideshare.net/inmobi/state-of-mobile-app-developers-2016

[12] 25% iOS-разработчиков: https://fueled.com/blog/much-money-can-earn-app/

[13] По оценкам Forbes: http://www.forbes.com/sites/tristanlouis/2013/08/10/how-much-do-average-apps-make/#62f921a412cb

[14] Согласно данным Statista: https://www.statista.com/statistics/515157/developer-mobile-app-average-revenue-by-os/

[15] отчетам App Annie: http://venturebeat.com/2016/02/10/mobile-games-hit-34-8b-in-2015-taking-85-of-all-app-revenues/

[16] По данным Flurry Analytics: http://flurrymobile.tumblr.com/post/136677391508/stateofmobile2015

[17] видео: https://alconost.com/services/video-for-apps#anchor-1?utm_source=habrahabr&utm_medium=article&utm_campaign=translation&utm_content=current_trends_mobile_app_market_2017

[18] Minecraft Pocket Edition: https://itunes.apple.com/us/app/minecraft-pocket-edition/id479516143?mt=8

[19] Clash of Clans: https://itunes.apple.com/us/app/clash-of-clans/id529479190?mt=8

[20] Lumosity: https://www.lumosity.com/

[21] мозга: http://www.braintools.ru

[22] По данным Tech Times: http://www.techtimes.com/articles/144329/20160325/report-finds-1-9-percent-mobile-gamers-make-app-purchases.htm

[23] MeetMe: https://itunes.apple.com/us/app/meetme-chat-meet-new-people/id372648912?mt=8

[24] Shadow: https://www.kickstarter.com/projects/hunterleesoik/shadow-community-of-dreamers

[25] RunKeeper: https://runkeeper.com/

[26] самая популярная: https://www.statista.com/statistics/297024/most-popular-mobile-app-monetization-models/

[27] Отчет IHS Markit: http://news.ihsmarkit.com/press-release/technology/mobile-native-advertising-drives-53-billion-revenue-boom-ihs-says

[28] Klick Health: https://www.klick.com/health/news/blog/mobile/mobile-share-of-display-expected-to-reach-76-in-2020/

[29] локализацией приложений, игр и сайтов: https://alconost.com/services/software-localization?utm_source=habrahabr&utm_medium=article&utm_campaign=translation&utm_content=current_trends_mobile_app_market_2017

[30] рекламные и обучающие видеоролики: https://alconost.com/services/video-production?utm_source=habrahabr&utm_medium=article&utm_campaign=translation&utm_content=current_trends_mobile_app_market_2017

[31] Источник: https://habrahabr.ru/post/323020/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best