- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Несколько лет назад, когда был выпущен первый релиз Cogmind, я без предрассудков относился к выпуску официальной версии под Mac. В конце концов, Cogmind — моя первая коммерческая игра, раньше я выпускал только хобби-проекты в статусе freeware и только под Windows, поэтому не был уверен, какие результаты даст поддержка дополнительных платформ. Поэтому я решил подождать и посмотреть стоит ли в каком-то виде реализовывать официальную поддержку на Mac.
Тем временем я убедился, что Cogmind (и другое моё ПО) идеально работает через Wine и подобные ему пакеты. Разумеется, в Steam я никогда не говорил о поддержке Mac, потому что это не был отдельный скачиваемый файл, работающий сам по себе. Я готовился к выпуску версии 1.0, и откладывал решение о том, стоит ли принимать меры для реализации полной поддержки платформы, на будущее.
На текущий момент я уже достаточно прождал и увидел, чтобы прийти к осмысленному решению: официальная поддержка macOS просто недостижима для меня.
Почему такое решение было принято именно сейчас: если вы следите за разработчиками [1] инди-игр [2], сообществами или новостями [3], то должны были слышать о шумихе, связанной с Apple. К сожалению, мой голос тоже присоединится к этому хору.
Twitter разработчика с обсуждением недавних решений Apple
Очевидно, что я и раньше был в сомнениях относительно Mac, в противном случае это бы могло случиться быстрее (я уделил какое-то время исследованиям и тестированию потенциала игры на Macs, готовясь к возможному будущему релизу в широкий доступ), но за это время Apple снова предприняла действия, безусловно враждебные по отношению к разработчикам, и продолжила тенденцию построения и укрепления своего огороженного мира.
Одним из последних шагов компании стал отказ от поддержки в новой версии ОС 32-битных приложений [4]. Из-за этого необязательного хода огромная библиотека ПО и игр утеряет совместимость с Mac. Сравните это с подходом Microsoft, который замечательно справляется с сохранением обратной совместимости Windows, несмотря на то, что большинство современного ПО обычно является 64-битным. Благодаря этому легче поддерживать уже готовый движок Cogmind и сосредоточиться на том, что действительно важно игрокам, например, на новых функциях.
Ещё важнее то, что Apple будет требовать от разработчиков регистрироваться, платить ежегодные взносы курировать каждую сборку [5], которую они хотят распространят, таким образом ещё сильнее привязывая разработчиков к жёстко контролируемому «чёрному ящику» мира Apple.
То есть мне не только придётся купить, изучить и обновлять её смехотворно дорогое «железо», но и постоянно платить компании деньги, в то же время заставляя и себя, и пользователей страдать от более медленного цикла публикации сборок и других проблем для того, чтобы Apple могла ещё больше укрепить контроль над пользователями и разработчиками. Ну уж нет.
Создание игр — сама по себе трудная работа, даже без владельцев платформ, налагающих дополнительную обузу и ничего не дающих за неё взамен.
Особенно ужасно для игр с частыми обновлениями (roguelike! Early Access!) требование курирования — иногда за один день я выкладываю несколько сборок. Как выглядит мой обычный процесс выпуска? Я просто компилирую сборку, копирую файлы в бэкенд Steam и бам! — все сразу же получают к ним доступ — мне не нужно вставлять в эту схему чужой «чёрный ящик».
Бэкенд Steam, в котором показаны часто загружаемые сборки Cogmind с обновлениями и исправлениями одного из релизов этого года. И такое случается довольно часто!
(Примечание: мой процесс релизов без DRM более-менее аналогичен: я просто запаковываю в zip новую сборку и загружаю на сайт.)
То есть передо мной ставятся дополнительные преграды, но кроме этой обузы меня беспокоит нечто большее: по сути, я не доверяю Apple в том, что она заботится о моих интересах как разработчика.
Компания имеет длительную историю враждебных к разработчикам действий, отталкивавших профессионалов от её экосистемы; мне кажется, что это неизбежный побочный эффект построения успешного бизнеса на фундаменте огороженного сада и стремления запереть всех внутри него — кто-то останется, другие, увидевшие варианты получше, уйдут.
Неопределённость — огромный фактор риска в разработке игр, от проблем дизайна и технических затруднений до влияния маркетинга и жизни в целом. Поэтому мы не хотим, чтобы дополнительное давление неопределённости возникало «сверху», с тех уровней, на которые мы никак не сможем повлиять, не говоря уже о том, что «сверху» находится компания с плохой в этом отношении репутацией.
Кроме аспекта Apple мне также следует раскрыть причины, по которым я в первую очередь испытывал сомнения. С одной из них должен быть хорошо знаком среднестатистический пользователь Mac: это экономика.
Естественно, что существуют неснижаемые дополнительные затраты на разработку и поддержку дополнительной платформы, которые зависят от технологий и опыта работы с ней. Если не брать в расчёт время, достаточные объёмы продаж могут стоить того, чтобы вложить дополнительные инвестиции в поддержку других платформ, но это сложнее реализовать без мейнстримной игры (которая хорошо продаётся!), в случае которой неизбежно низкая доля * игроков на Mac всё равно остаётся приличным количеством. С нишевыми играми, которые делаю я, такое сделать не получится.
(*По моим данным, для среднестатистической roguelike это примерно 5%.)
Но ещё важнее для меня не финансовые расчёты, а то, что игроки на Mac склонны требовать больший объём пострелизной поддержки [6], а я выпускаю игру в одиночку.
Игроки на Mac составляют 4% от продаж, но 50% от запросов поддержки — это только один [7] из множества таких примеров, взятых из данных разработчиков за несколько лет, в том числе из данных разработчиков roguelike.
Разумеется, запросы поддержки на Mac сильно варьируются и зависят от архитектуры игры и базы игроков. Но в целом их всё равно будет больше, а это представляет для меня проблему, ведь по-настоящему хорошо знаю я только Windows. Удалённо устранять проблемы трудно даже в системе, с которой я знаком, но в ней у меня хотя бы есть годы опыта и я могу справиться с разумным количеством запросов. Я бы не смог обеспечить тот же уровень поддержки пользователям других систем, поэтому мне вообще не стоит создавать для себя такую ситуацию.
Обеспечивать многоплатформенную поддержку будет проще команде, а я по большей мере сам занимаюсь всем дизайном и программированием (и на своём собственном движке — на нём нельзя «нажать кнопку, чтобы создать сборку для платформы Б»), а также маркетингом и всем остальным.
Как это повлияет на будущее? К сожалению, учитывая траекторию движения Apple, я не вижу в будущем возможности выпустить для macOS что-то официальное. Я обеими руками за доступность игр и по возможности стараюсь, чтобы как можно больше людей могли насладиться результатами моей работы, но это просто не в моих силах. Важно сохранять ментальное здоровье, а с Apple это делать будет не так просто!
Я буду продолжать обеспечивать совместимость Cogmind (и других проектов) с самим Wine, в особенности потому, что он хорошо работает под Linux (как и Proton клиента Steam), поэтому если игру можно будет запустить в Wine, то играть в неё на Mac всё равно сможете.
Разумеется, вы также можете оставаться на устаревших macOS, хоть и не думаю, что это надолго. Тем не менее, благодаря этому вы сможете пользоваться и другим ПО, которое скоро «устареет».
Как бы то ни было, я надеюсь, что все поймут мою точку зрения. Это был непростой выбор, но важно смотреть на вещи трезво…
Дополнение: изначально я писал этот пост как сборник мыслей и данных, на которые можно было бы сослаться, когда меня спросят о поддержке Mac, но после публикации в Twitter, он вызвал довольно обширную дискуссию [8]!
Автор: PatientZero
Источник [9]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/ios/332351
Ссылки в тексте:
[1] разработчиками: https://itch.io/t/562055/macos-will-no-longer-be-supported
[2] инди-игр: https://twitter.com/McFunkypants/status/1174332424932622337
[3] новостями: https://www.theinquirer.net/inquirer/news/3033545/game-developers-fume-as-apple-deprecates-opengl
[4] от поддержки в новой версии ОС 32-битных приложений: https://www.rockpapershotgun.com/2019/09/04/macos-catalina-update-is-about-to-punt-32-bit-games-off-the-platform/
[5] курировать каждую сборку: https://developer.apple.com/documentation/security/notarizing_your_app_before_distribution
[6] больший объём пострелизной поддержки: https://www.reddit.com/r/Games/comments/376qki/less_than_1_linux_users_according_to_steam_survey/crk5t1q/
[7] только один: http://robotality.com/blog/one-year-of-halfway/
[8] он вызвал довольно обширную дискуссию: https://twitter.com/GridSageGames/status/1178105873660383232
[9] Источник: https://habr.com/ru/post/470387/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=470387
Нажмите здесь для печати.