- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Наблюдая за тем, как люди в 30 строк джаваскрипта умещают excel [1] и змейку [2], я решил не отставать от прогресса, и создать что-нибудь подобное.
Итак, дамы и господа — 30ти строчный арканоид на чистом JS.
.png)
Ссылка на fiddle [3].
Также продублирую на codepen [4], а то фиддл всю ночь 500кой отвечал.
JavaScript:
(function (fld, pF, px, py, dx, dy, lifes, score) {
var cycle = setInterval(function () {
var bx = pF(ball.style.left = pF(ball.style.left) + dx + 'px'),
by = pF(ball.style.top = pF(ball.style.top) + dy + 'px'),
row = ((by - 30) / 14) | 0, col = (bx / 32) | 0;
if (bx < 0 && dx < 0 || bx >= 314 && dx > 0) dx *= -1;
if (bx + 6 >= px && bx + 6 <= px + 64 && by >= 259 && by <= 264) {
dy *= -1;
if (bx + 6 <= px + 21) dx = -6;
else if (bx + 6 >= px + 43) dx = 6;
else if (Math.abs(dx) == 6) dx = (dx * 2 / 3) | 0;
}
if (by < 0) dy *= -1;
if (by >= 288 && !--lifes) clearInterval(cycle), alert('Game over!');
if (by >= 288 && lifes) dy *= -1, lifesNode.innerHTML = lifes;
if (by >= 18 && by <= 100 && fld[row * 10 + col].className != 'removed') {
dy *= -1, fld[row * 10 + col].className = 'removed';
if (dx < 0 && ((bx | 0) % 32 < 10 || (bx | 0) % 32 > 22)) dx *= -1;
if (dx > 0 && (((bx + 12) | 0) % 32 < 10 || ((bx + 12) | 0) % 32 > 22)) dx *= -1;
scoreNode.innerHTML = ++score;
if (score == 50) clearInterval(cycle), alert('Victory!');
}
}, 1000 / 60);
document.addEventListener('mousemove', function (e) {
px = (e.pageX > 40) ? ((e.pageX < 290) ? e.pageX - 40 : 256) : 0;
paddle.style.left = px + 'px';
}, false);
}(field.children, parseFloat, 129, 270, -4, -4, 3, 0));
В целом я старался добиться максимальной аутентичности:
Из недостатков: шарик иногда неадекватно себя ведет и ломает слишком много кирпичей.
С версткой все просто. Кирпичики — инлайн-блоки, ракетка и снаряд — position: absolute.
А вот с collision detection чуть интереснее. Область, где расположены кирпичи ограничена сверху и снизу, а значит проверять соударения есть смысл только тогда, когда снаряд в этой области. Высота и ширина кирпичей определена. Поэтому, взяв координаты шарика, мы точно сможем определить номер кирпича, в который он попал. Если его координаты X и Y, а ширина и высота кирпичей width и height, то взяв целую часть от частного X / width и Y / height мы получим в точности номер столбца и строки col и row текущей цели. Зная это мы можем вычислить номер этого элемента:
number = row * rowLength + col.
Благо, querySelectorAll возвращает элементы именно в том порядке, в котором они расположены в html. И мы легко можем удалить текущий кирпич:
elements[number].className = 'removed'.
Не смотря на то, что нативный requestAnimationFrame уже реализован [5] во всех десктопных браузерах, было решено отказаться от него в пользу setInterval. Во-первых, это позволяет охватить также старые версии, а во-вторых это экономит одну (драгоценную!) строчку кода:
requestAnimationFrame(function () frame {
requestAnimationFrame(frame);
});
// против
var cycle = setInterval(function () {
}, delay);
Код, на мой взгляд, получился довольно компактный. Самая длинная строчка — 88 символов (с учетом индентации). Сама игра немного кривенькая, ну, а чего ещё ожидать от 30ти строчек?)
Сейчас видимо, как кто-то заметил в комментариях к предыдущим постам, стоит ждать 'Крошечную Windows' в 30 строк.
Автор: linoleum
Источник [6]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/javascript/48586
Ссылки в тексте:
[1] excel: http://habrahabr.ru/post/202304/
[2] змейку: http://habrahabr.ru/post/202476/
[3] fiddle: http://jsfiddle.net/martin_/Fq8F4/
[4] codepen: http://codepen.io/anon/pen/kIBhj
[5] реализован: http://caniuse.com/requestanimationframe
[6] Источник: http://habrahabr.ru/post/202530/
Нажмите здесь для печати.