- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Limit Theory. Новости проекта

Приветствую!

В прошлом году я поддержал на Кикстартере интересный проект Limit Theory [1]. Это космический симулятор, но с интересной особенностью — практически все элементы игры генерируются процедурно. Описание игры выглядело многообещающе, поэтому она собрала в 3 раза больше запрашиваемой суммы.
Мне эта игра чем-то напоминает игру 1997 г. Parkan. Хроника Империи [2].

Вчера автор выложил ежемесячный отчет [3] о проделанной работе, который выглядит очень впечатляюще. Посмотреть можно тут:

Автор проекта — Джош Парнел (Josh Parnell) — молодой, но амбициозный программист. В Limit Theory (LT) он пытается, и довольно успешно, реализовать идею процедурной генерации контента. В даном случае это генерация не только самой вселенной (звезды/планеты, астероиды и т.д.), но и космических кораблей и станций, внутриигровых NPC'шных фракций, а также частично дерева технологий. Это даст игре невероятную разнообразность и реиграбельность.

Каждая игра уникальна и генерируется на основе одного числа (сида), т.е. начальная ситуация в игре (вселенная, расположение NPC, кораблей и т.д.) «выводится» из этого сида. При этом для одного и того же сида будет генерироваться каждый раз одна и та же начальная игровая ситуация, а для разных — разная. В дальнейшем, конечно, развитие игры будет идти каждый раз по разному.

Изначально Джош работал над проектом один, но в апреле к нему присоединился второй разработчик. Несмотря на это, размер проделанной работы впечатляет. На сегодняшний день реализована генерация вселенной (звезд/планет/астероидов, при этом можно спускаться на поверхность планет), кораблей и станций (создаются по модульному принципу из генерируемых частей). Также реализован начальный ИИ и генерируемое дерево технологий.
Будет поддержка моддинга игры (с некоторыми ограничениями в связи с процедурной особенностью проекта).

Теперь об этом немного детальнее.

Игра поддерживает довольно большие масштабы. На даный момент соотношение корабль/планета 1:10000, но, по словам Джоша, можно будет с помощью моддинга задать и большие соотношения (возможно даже реальные).
На планеты можно будет спускаться, правда только через экран загрузки. Пока точно не ясно, какая игровая механика будет связана с поверхностью планет и будет ли вообще эта возможность в первом релизе.

image

Корабли и станции собираются из генерируемых модулей. Каждый модуль будет иметь свое предназначение — рубка, грузовой отсек, движки и т.д. Все эти части можно будет менять, покупать и продавать.

ИИ находиться в начальном состоянии развития, но уже сейчас умеет решать некоторые простые задания.

Дерево технологий и исследований будет состоять из двух частей: фиксированной и динамически генерируемой.

image

Фиксированная часть задается автором жестко и соответствует деревьям технологий других игр. Это, например, развитие различных типов кораблей (фрегат, корвет, ...), двигателей, защитных полей и т.д.

Динамическая часть дерева начинает генерироваться (развиваться) в разрешенных узлах фиксированного. Развитие подразумевает, что в результате исследований ученые улучшают некоторые характеристики выбранного обьекта. Это может быть, например, увеличение скорости корабля, увеличение грузового отсека, улучшение защиты,… Каждый раз будет генерироваться несколько веток улучшений и игрок сможет выбирать из них одну или несколько. Игра будет «помогать» игроку в развитии выбранного направление. Т.е., если он несколько раз выбирал ветки с увеличением мощности двигателя, то в дальнейшем будет генерироваться больше веток с улучшением этого параметра.
Но этот механизм не позволит создавать неограничено крутые вещи, поскольку каждая ветка будет кроме улучшающих характеристик содержать и ухудшающие. Например, увеличение грузового отсека приведет к увеличению массы и соответственно уменьшению скорости. Таким образом предполагается соблюдать баланс в игре.

Под моддингом в LT подразумевается настройка констант процедурных генераторов. Поэтому в игре нельзя будет создавать новые типы кораблей или другого динамически генерируемого контента, но можно будет менять характеристики самих генераторов. Напрмер, как было сказано выше, можно будет создавать вселенные с практичеки реальными размерами планет или сделать физику кораблей более реалистичной.

image

Все эти изменения параметров можно будет также проводить в реальном режиме в самой игре. Джош создал просто невероятный по красоте внутриигровой редактор даных. Его можно увидеть на картинке вверху и в конце видео, размещенного в начале статьи.

Про другие особенности игры можно почитать в FAQ [4] или на форуме [5] игры.

Я не жалею, что поддержал этот проект. С каждым днем он становиться все более впечатляющим.
Поражаюсь трудолюбию Джоша. Он работает на протяжении 10 месяцев практически каждый день по 8-10 часов. При этом он работает сам на себя, а не на компанию. Не каждый так сможет, пускай даже работа будет над интересным проектом (хотя финансовая часть — хороший стимул, наверное).

Когда я только приехал в Киев, я также работал в игровой компании (GSC [6], проект S.T.A.L.K.E.R.). Это было невероятное время и очень интересный проект. К сожалению после этого я работал и работаю только в бизнес проектах…

Ссылки:

  1. Сайт проекта. [1]
  2. FAQ [4]
  3. Форум. [5]
  4. Страница проекта на YouTube. [7]
  5. Страница на Кикстартере. [8]

Автор: HaronK

Источник [9]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/kickstarter/47363

Ссылки в тексте:

[1] Limit Theory: http://ltheory.com/

[2] Parkan. Хроника Империи: http://www.ag.ru/games/parkan-the-imperial-chronicles

[3] отчет: http://www.kickstarter.com/projects/joshparnell/limit-theory-an-infinite-procedural-space-game/posts/647051

[4] FAQ: http://forums.ltheory.com/viewtopic.php?f=5&t=160&p=1882#p5470

[5] форуме: http://forums.ltheory.com/index.php

[6] GSC: http://gsc-game.com/

[7] Страница проекта на YouTube.: http://www.youtube.com/user/LimitTheory?feature=watch

[8] Страница на Кикстартере.: http://www.kickstarter.com/projects/joshparnell/limit-theory-an-infinite-procedural-space-game

[9] Источник: http://habrahabr.ru/post/200588/